(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2025)
VULGO “Uma Discussão do Principia Apocrypha”
O leitor Steam Tunnel, Deus o abençoe, deixou claro para mim que uma discussão sobre a “obra” conhecida como Principia Apocrypha precisa ser revisada e analisada. Eu não havia planejado fazer isso hoje (na verdade, eu não tinha planejado postar nada…), mas é melhor cortar esse tipo de coisa pela raiz.
Seguindo a dica de Bryce Lynch, vou ler isso para que VOCÊ não precise fazê-lo.
O Principia de David Perry (subtitulada “Axiomas & Aforismos Elementares Sobre Conduzir & Jogar RPGs de Mesa no Estilo Old School por Ben Milton & Steven Lumpkin”) está disponível gratuitamente no site de Perry, embora também possa ser adquirida (em alemão!) na DriveThruRPG.
Tomei conhecimento dele pela primeira vez (pelo que me lembro) em setembro de 2021, quando me referi a ela como “um enorme monte fumegante de disparates” [2]. Depois que Steam Tunnel afirmou que “tudo” que Alexis escreveu em suas postagens de 14/10 [3][4] “estava amplamente coberto no Principia Apocrypha”, decidi reler a coisa e ter certeza de que não deixei passar alguma mudança brilhante que tivesse sido feita no corpo do texto.
Nada: continua sendo apenas um monte de porcaria. Mas vamos discutir o porquê!
Principia é uma palavra em Latim que significa “inícios” ou “princípios fundamentais”. Apocrypha é uma palavra grega que significa “oculto” ou “secreto”. Deixando de lado a questão de por que estamos misturando idiomas (além da pretensão de fazê-oa soar como algum tipo de tratado acadêmico), achei interessante que minha IA do Google também retornou o seguinte significado para o último termo: “de autenticidade duvidosa”. Agora ISSO faz sentido.
O folheto (por falta de um termo mais preciso) tem 31 páginas e é um ensaio majoritariamente divagante de cerca de 4.500 palavras (incluindo os títulos dos capítulos). Como isso é sequer possível, alguém poderia perguntar? Bem, ele usa uma FONTE REALMENTE MUITO GRANDE e oferece um MONTE de espaço em branco (presumo que “para efeito”) e então adiciona algumas ilustrações. Mas 4.500 palavras não são nada, especialmente NESTE caso, em que o autor/editor insiste em usar frases espirituosas, tagarelice desnecessária, exemplos elementares e uma quantidade enlouquecedora de enchimento. Aqui vai um exemplo:
As GM (or Judge or Referee, perhaps more appropriate for old school style games), you are not an antagonist to the players or characters.
{Como MJ (ou Juiz ou Árbitro, talvez mais apropriado para jogos de estilo old school), você não é um antagonista dos jogadores ou dos personagens.}
Vinte e quatro palavras. Apenas para comunicar a ideia óbvia (isto é, não “secreta” ou “oculta”) de que “Mestres não devem ser babacas” [5]. É enchimento desnecessário e ainda negligencia o uso do termo Dungeon Master, que é de uso comum para TODOS os jogos “old school”.
Em contraste, aqui estão duas postagens de blog que escrevi em resposta exatamente a esse tipo de bobagem, explicando as falácias de tratar o “Old School Primer” de Finch [6] como Evangelho, e quais são as partes REALMENTE fundamentais de AD&D:
Dissipar Mito{s} [7]
Sete Elementos [8]
Contagem total combinada de palavras: 5.125, muito poucas das quais são “enchimento”. Eu realmente, REALMENTE odeio tocar minha própria trombeta, mas atrevo-me a dizer que valem a leitura se você está confuso sobre o que é ou não é jogo “old school” de D&D… especialmente se você está usando documentos como Principia Apocrypha como sua escritura sagrada.
Mas não vamos esconder o principal, JB… e o CONTEÚDO real deste folheto? Claro… podemos passar pelos vários “princípios” (embora minha postagem possa acabar maior que o documento original):
Arbitragens Acima de Regras (Rulings Over Rules [9])
O princípio de que arbitragens devem substituir regras interpreta mal a estrutura central de AD&D. Embora a flexibilidade seja necessária, as regras existem para criar uma linguagem comum de jogo e garantir justiça. Ignorá-las casualmente enfraquece a consistência que faz de D&D um jogo em vez de um exercício de improvisação [10]. As verdadeiras “arbitragens” ocorrem dentro da estrutura da compreensão das regras… não como substitutas delas… e, geralmente, apenas quando necessário.
Despoje-se do Destino Deles
A sugestão de que o MJ deve ser imparcial a ponto de se tornar indiferente ignora que o universo (o MJ) se importa. O Mestre de Jogo não é um mero “árbitro” de rolagens de dado, mas um construtor de mundo e zelador que investe significado nos resultados. Os dados acrescentam risco e imparcialidade, mas o julgamento humano do MJ garante coerência e cuidado com o legado contínuo da campanha.
Deixe a Preparação Flexível
Esse princípio confunde liberdade dos jogadores com falta de direção do MJ. O verdadeiro D&D exige preparação sólida: arquitetura de masmorras [11], distribuição de tesouros [12], equilíbrio [13] de encontros [14] e logística do mundo [15][16]. A ilusão de espontaneidade se apoia em planejamento minucioso. Uma campanha flexível ainda exige um MJ rigoroso, que prepara de forma inteligente e aplica a lógica do mundo de maneira consistente (junto com conhecimento firme e aplicação das regras).
Construa Situações Responsivas
A ênfase em “situações” em vez de “aventuras” ou “cenários” reflete um viés narrativo moderno. Em D&D, a masmorra ou o ermo não é uma “situação” — é um espaço objetivo de desafio. Embora o dinamismo entre facções seja valioso, o foco deve permanecer no design concreto e acionável—não em “ecossistemas narrativos responsivos”.
Abrace o Caos… Mas Mantenha a Lógica
A aleatoriedade tem valor, mas não é o fim de tudo no design. Tabelas aleatórias e rolagens de dados são ferramentas de incerteza controlada, não convites ao surrealismo. Quando lógica e consistência são descartadas em favor do acaso, o mundo do jogo perde credibilidade e nega tanto o jogo inteligente quanto o engajamento dos jogadores. Os dados devem surpreender, não confundir.
Deixe-os Fora dos Trilhos
Bom conselho, mas dificilmente um “princípio secreto”. A estrutura não linear do D&D inicial (mapas de ermos, masmorras preenchidas, hex crawls) já presume a ausência de trilhos. A verdadeira questão não é railroading — é se o MJ preparou substância suficiente para que os jogadores explorem de forma significativa quando saem do caminho esperado.
XP por Descoberta e Adversidade
Isto reformula XP-por-tesouro como um vago “XP por descoberta”, o que dilui o núcleo econômico de D&D. O sistema de XP baseado em tesouro é elegante: une risco, exploração e motivação dos jogadores sob um único mecanismo mensurável. Substituí-lo por “descoberta e adversidade” convida à subjetividade e corrói a função equilibrante da economia.
Habilidade do Jogador Acima da Habilidade do Personagem
Esse princípio é válido, mas o Principia frequentemente o apresenta como se fosse sabedoria redescoberta, em vez de algo já incorporado ao DNA mecânico do D&D. O jogo já privilegia a habilidade do jogador por meio da exploração, solução de problemas e gestão de recursos. No entanto, também pressupõe domínio de regras e táticas; isso não é “criatividade livre”, é engenhosidade aplicada dentro de restrições.
Inteligência Recompensada, Não Frustrada
Mais uma vez, isto ecoa o ethos de D&D, mas remove os dentes mecânicos que tornam a esperteza significativa. Recompensar inteligência só importa quando a falha é real e as apostas são econômicas e mortais. Se o MJ é meramente “generoso”, a esperteza vira teatro. Em D&D, esperteza é recompensada por tesouro, sobrevivência e avanço: consequências quantificáveis.
Pergunte Como Eles Fazem Isso
Esta seção defende que a descrição substitua as rolagens, o que é um lixo; promove uma dança estética em vez de jogo prático. Não é necessário perguntar “Como você está procurando armadilhas?”. Jogadores interagem com a mecânica (eu procuro armadilhas), o MJ arbitra (faça sua rolagem) e a sessão continua. O que estamos fazendo aqui? D&D não é performático como uma contação de histórias [17]; promover clareza procedural em vez de adivinhação performativa mantém o jogo fluindo.
Deixe-os Manipular o Mundo
Mais lixo. A força bruta (isto é, violência) é um dos princípios centrais do jogo (daí o motivo de tanto do texto instrutivo ser dedicado ao combate). Embora outros métodos de resolução de problemas estejam disponíveis, há limites materiais para a manipulação dos jogadores: carga, tempo, limites de feitiços, rolagens de reação, moral. etc. “Ferramentas” não são permissões para criatividade livre; são recursos a serem administrados, assim como pontos de vida e ouro. Manipulação sem limitação deixa de ser jogo.
Itens Bons São Ferramentas Únicas
Claro, a magia pode ser maravilhosa e estranha, mas o Principia tende a “brinquedos caprichosos” em vez de recursos significativos de campanha. Os itens mágicos de D&D têm peso: alteram logística, equilíbrio e risco, e seu uso estratégico é um aspecto importante para enfrentar desafios do jogo. Escassez e consequência mágicas… não fofura… são o que definem o jogo das “edições antigas”.
Não Se Preocupe com a Quarta Parede
Esse princípio é descuidado. “Metajogo” é uma parte natural da jogabilidade e promove engajamento e imersão de um modo que a “personificação estrita” do personagem não promove.
Ofereça Escolhas Difíceis
Escolhas SÃO oferecidas em D&D, mas a ênfase deveria ser em escolhas SIGNIFICATIVAS, não escolhas “difíceis”. Escolhas significativas geralmente se baseiam em pressões de recursos (tempo, luz, PVs, feitiços, etc.), e não em moralidade narrativa ou dilema para drama. A tensão real é prática, não temática.
Subverta as Expectativas Deles
Subversão não é um objetivo de design em D&D; é um subproduto da construção de mundo coerente. Se monstros e magia seguem lógica clara, surpresas surgirão organicamente. “Torcer tropos” deliberadamente corre o risco de chamar atenção ao autor em vez do mundo, e desvaloriza o esforço que os jogadores aplicam ao domínio do jogo. A novidade deve surgir da imprevisibilidade autêntica, não de meta-piadinhas espertas.
Construa Desafios com Múltiplas Respostas
Verdade no princípio — mas apenas quando essas respostas surgem das regras e da física do mundo, não de fiat do MJ. A abertura de D&D vem da consistência simulacionista, não da flexibilidade improvisada. Se todo problema tem múltiplas respostas porque “o MJ diz”, então o mundo é arbitrário, não lógico. Múltiplas soluções reais, não infinitas possibilidades inventadas.
E Desafios Sem Resposta
Este conselho é uma indulgência de design. Desafios "sem resposta” contradizem o propósito do jogo: D&D é um jogo a ser resolvido por meio de risco e engenhosidade. “Problemas sem solução” só existem quando o MJ retém ferramentas ou lógica. O verdadeiro D&D prospera com justiça: cada obstáculo é mortal, mas todos podem ser superados com inteligência, magia, tesouro ou pura sorte.
Combate Mortal, Mas Evitável
Totalmente consistente com D&D — combate deve ser perigoso e não o padrão. Contudo, o Principia enquadra isso em termos de “apostas narrativas”, enquanto D&D fundamenta a letalidade na realidade mecânica: pontos de vida, armadura, moral e logística. A letalidade do combate emerge das regras e da escassez, não da filosofia do MJ. “Evitável” é bom; “letalidade cinematográfica” é distorção. E lembre-se sempre que D&D oferece várias formas de se recuperar da morte.
Mantenha a Pressão
Rodado corretamente, o próprio jogo aplica sua pressão. MJs fazendo seu trabalho direito não precisam recorrer à chance de "problema com 1 em 6”; pura bobagem.
Deixe os Dados Matá-los…
Os dados podem ser arautos da morte, mas são as escolhas do MJ que determinam quando esses dados são rolados. Não se engane: o MJ é adversarial… não antagonista por malícia, mas por propósito. Esse é o jogo, e os jogadores sabem e esperam isso; é trabalho do MJ desafiar os jogadores e colocar perigos mortais em seu caminho. Você pode dizer “são só os dados!” o quanto quiser… os jogadores sentirão outra coisa.
Revele a Situação / Dê a Eles Camadas para Descascar
Transparência é bom, mas o tom do Principia sugere que o MJ deveria curar o mistério por efeito narrativo, não modelar um ambiente. Os procedimentos de exploração de D&D já estruturam a descoberta. O MJ não precisa “descascar camadas”; a masmorra faz isso por si. O foco deve permanecer na revelação espacial e procedural, não em ritmo narrativo.
Mantenha o Mundo Vivo
A seção é basicamente boa, exceto pela primeira frase (“RPGs old school brilham com improvisação e extrapolação, não com tramas rígidas”). Não buscamos roteiros e histórias rígidas, mas situações e cenários dão estrutura, enquanto um jogo conduzido com 100% de “improvisação e extrapolação” pode levar ao caos e ao tédio.
PNJs Não São Roteiros
Esta parte é boa exceto pela última seção que exalta o uso “liberal” de rolagens de Reação e Moral. Se você “trata PNJs como pessoas reais” com motivações, as rolagens aleatórias só precisam ser aplicadas raramente.
Eee… isso é tudo? Suponho que eu não tenha abordado os “Princípios para Jogadores”, mas eles são em grande parte autoevidentes, enganosos ou contrários ao jogo como concebido. Vamos ver se consigo abordá-los em modo ritmo acelerado:
Aprenda Quando Fugir: Certo. Você não está mais jogando 5E.
Combate Como Guerra, Não Como Esporte: Claro. Mas a fortuna favorece os ousados.
Não Seja Limitado Pela Sua Ficha de Personagem: Você deve ABSOLUTAMENTE conhecer e usar o que está na sua ficha [18]; falhar nisso é falha sua! Use suas habilidades, proficiências e equipamentos; faça perguntas! O que o MJ vai dizer além de “não”? Aprenda com seus erros.
Viva Seu Antecedente: Você não tem antecedente.
Poder é Conquistado, Heroísmo é Provado: Hã? Isso aqui é alguma baboseira narrativista. Jogue seu personagem como se fosse você na situação, com as habilidades disponíveis para você. VOCÊ decide se deseja agir heroicamente (em qualquer nível de poder do seu personagem). Heroísmo NÃO é matar um dragão sozinho; heroísmo é fazer a escolha difícil pela razão certa.
Examine o Mundo, Interrogue a Ficção: Isso é basicamente correto, mas (assim como nos “outros jogos” citados), D&D também tem regras para fazer coisas. Se você falha sua rolagem para porta secreta, você não encontra a porta secreta… não espere que sua “narração descritiva” substitua os mecanismos do jogo já incorporados.
O Único Beco Sem Saída é a Morte: Às vezes, um beco sem saída é apenas um beco sem saída. Eu os coloco em minhas aventuras o tempo todo. E há TONELADAS de maneiras de superar a morte no jogo, só para constar.
Jogue Para Vencer, Saboreie a Derrota: Derrotas acontecem. Você pode escolher aprender com seus erros… e se tornar um jogador melhor com menos derrotas… ou pode aprender a “amar a falha” (como sugere o Principia Apocrypha), caso em que você nunca crescerá ou se desenvolverá como jogador. O que significa que você nunca abrirá toda a gama de jogabilidade disponível para você, ficando relegado ao papel de saco de pancadas perpétuo.
Combate Como Guerra, Não Como Esporte: Claro. Mas a fortuna favorece os ousados.
Não Seja Limitado Pela Sua Ficha de Personagem: Você deve ABSOLUTAMENTE conhecer e usar o que está na sua ficha [18]; falhar nisso é falha sua! Use suas habilidades, proficiências e equipamentos; faça perguntas! O que o MJ vai dizer além de “não”? Aprenda com seus erros.
Viva Seu Antecedente: Você não tem antecedente.
Poder é Conquistado, Heroísmo é Provado: Hã? Isso aqui é alguma baboseira narrativista. Jogue seu personagem como se fosse você na situação, com as habilidades disponíveis para você. VOCÊ decide se deseja agir heroicamente (em qualquer nível de poder do seu personagem). Heroísmo NÃO é matar um dragão sozinho; heroísmo é fazer a escolha difícil pela razão certa.
Examine o Mundo, Interrogue a Ficção: Isso é basicamente correto, mas (assim como nos “outros jogos” citados), D&D também tem regras para fazer coisas. Se você falha sua rolagem para porta secreta, você não encontra a porta secreta… não espere que sua “narração descritiva” substitua os mecanismos do jogo já incorporados.
O Único Beco Sem Saída é a Morte: Às vezes, um beco sem saída é apenas um beco sem saída. Eu os coloco em minhas aventuras o tempo todo. E há TONELADAS de maneiras de superar a morte no jogo, só para constar.
Jogue Para Vencer, Saboreie a Derrota: Derrotas acontecem. Você pode escolher aprender com seus erros… e se tornar um jogador melhor com menos derrotas… ou pode aprender a “amar a falha” (como sugere o Principia Apocrypha), caso em que você nunca crescerá ou se desenvolverá como jogador. O que significa que você nunca abrirá toda a gama de jogabilidade disponível para você, ficando relegado ao papel de saco de pancadas perpétuo.
Patético.
Cara, isso foi duro, certo? O que me dá autoridade para ser tão duro com mais uma oferta de forma-sobre-função, estilo-sobre-substância vinda de algum canto brilhante da comunidade OSR? Quem diabos sou eu para pontificar sobre o assunto? Apenas um blogueiro fanfarrão com mais de 2.500 postagens ao longo de 16+ anos? Apenas um cara que tem jogado, mestrado e ensinado esses jogos por 40+ anos, publicando alguns livros pelo caminho? Como minhas credenciais se comparam às dessas pessoas escrevendo seu manifesto sobre “jogo old school”? Bem, vejamos…
Principia Apocrypha foi “montado e revisado” por David Perry e aparece em seu site. Perry tem dois blogs: um com um total de 17 entradas entre 2021 e 2023, o outro com 26 entradas entre 2018 e 2025. Além desse monte fumegante, encontrei apenas um crédito dele no DriveThruRPG, como um dos 29 autores que contribuíram para uma “masmorra preenchida colaborativamente” de 46 páginas chamada The Halls Untoward (sistema agnóstico). Ah… e ele tem algumas coisas no itch.io.
Ben Milton é um crítico de jogos de longa data no Questing Beast e autor do jogo OSR Knave, que acho que mencionei antes [19]. Ele está por aí desde pelo menos 2014 (quando ele era fã de Pathfinder), e tem vários jogos creditados no DriveThruRPG, incluindo o muito amado The Waking of Willowby Hall. Você pode comprar Knave, 2nd Edition (somente PDF) por US$ 19,99. Perry credita o outro jogo de Milton, Maze Rats, como uma das fontes primárias para sua Principia Apocrypha.
Steven Lumpkin é designer de videogames que iniciou um blog em 2014 (inativo desde 2018, com apenas 27 entradas) e que, segundo Sr. Perry, é a fonte do texto original dos princípios do Principia Apocrypha e uma fonte primária do documento como um todo. Além de seu blog defunto, Lumpkin é MJ de uma série online (tipo Critical Role?) chamada Rollplay: The West Marches, da qual nunca ouvi falar. Seus créditos no DriveThruRPG incluem a versão alemã do Principia Apocrypha… e só.
Então… é. Belas autoridades aí, hein? Paradigmas da credibilidade “Old School”?
Vamos ser sérios por um momento: a tão chamada “OSR” não passa de um rótulo de marca hoje em dia. Não é mais um “movimento” de qualquer tipo; é “marketing”, puro e simples. Princípios como os expostos no Principia Apocrypha ou como aqueles venerados no Old School Primer de Matt Finch não são mais que platitudes vazias que apenas descrevem parcialmente o jogo das edições antigas e servem principalmente como distração e desinformação. Mesmo me dando ao trabalho de escrever este post já é um colossal desperdício de tempo… este é o tipo de coisa que não deveria PRECISAR ser escrita, pois deveria ser absolutamente óbvio para qualquer um que pegue o documento que esses “princípios secretos” não passam de divagações mornas de blog que a maioria das IAs poderia facilmente cuspir sob comando. Fácil.
Novatos no jogo Old School: não sejam enganados e manejados por esses “influenciadores” mesquinhos tentando definir o jogo de um modo que torna seus próprios produtos mais atraentes ou adiciona louros aos seus nomes. Esqueçam essa porcaria… observem as pessoas que fazem o trabalho como exemplos e modelos a seguir e então façam o que elas fazem. Porque se elas vêm fazendo isso por anos (ou décadas!) sem falhar, então talvez elas saibam o que diabos estão fazendo. Cuidado com falsos profetas e com monetização pela monetização em si.
*suspiro* É isso por hoje.
(2.778 palavras)
∞ BlackRazor ∞
∴
2. https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/d-fundamental.html
3. https://tao-dnd.blogspot.com/2025/10/a-cult-of-failure.html
4. https://tao-dnd.blogspot.com/2025/10/the-act-of-regaining-sanity.html
5. https://dustdigger.blogspot.com/2025/09/um-problema-que-nao-pode-ser-resolvido.html
6. https://dustdigger.blogspot.com/2025/04/quick-primer-for-old-school-gaming-2024.html
7. https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/dissipar-mitos.html
8. https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/sete-elementos.html
9. https://dustdigger.blogspot.com/search/label/Rulings%20not%20Rules
10. https://dustdigger.blogspot.com/2025/10/regras-acima-de-arbitragens.html
11. https://dustdigger.blogspot.com/search/label/Dungeons
12. https://dustdigger.blogspot.com/2025/08/sobre-tesouro-e-xp-esperados.html
13. https://dustdigger.blogspot.com/search/label/Balanceamento
14. https://dustdigger.blogspot.com/search/label/Encontros
15. https://dustdigger.blogspot.com/2025/08/tempo-carga-iluminacao-em-defesa-da.html
16. https://dustdigger.blogspot.com/2025/08/tempo-carga-luz-v2-o-problema-da.html
17. https://dustdigger.blogspot.com/search/label/Storygame
18. https://dustdigger.blogspot.com/2024/09/a-resposta-nao-esta-na-ficha-uma.html
19. https://dustdigger.blogspot.com/2025/11/por-que-os-jogos-leves-sao-ruins.html
3. https://tao-dnd.blogspot.com/2025/10/a-cult-of-failure.html
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16. https://dustdigger.blogspot.com/2025/08/tempo-carga-luz-v2-o-problema-da.html
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*As contagens de palavras mencionadas no texto são todas em relação às versões dos materiais em inglês.
Não tenho nada em particular contra a NSR... mas seria mais honesto se assumissem logo que é um manifesto da Nova Escola.
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