domingo, 22 de setembro de 2024

Vejo Grandes Coisas No Horizonte + O OSR Não Está Morto

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)

"Ampliando as perspectivas, em busca de novos horizontes ..."
Olá, caros leitores! Eu queria discutir sobre um vídeo [2] recente que fiz e que chamou a atenção de algumas pessoas no OSR. Fiz um vídeo explicando que não acho que o OSR deva focar em novos fantasy heartbreakers [n.t., fantasia destruidora de corações]. Acredito que há um excesso de sistemas de RPG no mercado e qualquer novo sistema provavelmente não trará nada de único. Em vez disso, acho que o OSR deveria se concentrar em criar novos suplementos e cenários que usem os princípios e ideias do OSR para criar uma experiência única e imersiva para nossas mesas.

Quero esclarecer algumas coisas. Quero explicar o que quero dizer com "Fantasy Heartbreaker" e por que acho que é uma causa perdida seguir por esse caminho. Também quero construir um argumento para explicar por que acredito que agora é o momento certo para a cena independente se destacar. Acho que o mercado está pronto para um novo concorrente na cena dos RPGs.

Em primeiro lugar, não acho que o OSR deva ser definido de forma tão restrita como "caras que só querem reimprimir o AD&D1e". Mencionei essa definição no vídeo apenas para apontar que o OSR deve focar em mais do que apenas conjuntos de regras. Se isso é tudo que o OSR está fazendo, então o OSR está efetivamente morto. As regras antigas já foram reimpressas e agora todos estão apenas tentando colocar suas ideias caseiras em forma de publicação. Para mim, é bastante óbvio que, dado o caráter criativo inerente de ser um Mestre de Jogo, o OSR é mais do que um bando de caras reimprimindo o B/X ou AD&D. Assim como o Mestre de Jogo é mais do que apenas um árbitro, o OSR é mais do que apenas a reimpressão de conjuntos de regras.

Odeio tentar definir o OSR, mas vou tentar para os fins deste post. Considero o OSR algo muito mais amplo do que a tarefa de reimprimir regras antigas. É uma filosofia de jogo que se concentra nas regras e sistemas que permitem aos jogadores explorar um ambiente imaginário compartilhado, maximizando a imersão. Esta definição é mais do que apenas um movimento de design, mas uma mentalidade para abordar um jogo, seja você jogador ou mestre. O OSR é uma filosofia de jogo que convida mestres e jogadores a adicionar algo de si mesmos aos encontros, locais e mundos que eles criam.

Isso inclui o homebrew [n.t., "produção caseira de material de jogo] que Mestres de Jogo criativos fazem para seu próprio prazer e para o prazer de sua mesa.

Geralmente, isso assume a forma de homebrew que tenta emular uma experiência de jogo particular e/ou acomodar estilos de jogo na mesa. Talvez você e seus jogadores não queiram que o jogo seja tão letal; então, vocês mudam as regras sobre pontos de vida iniciais. Talvez você desconsidere a medição estrita de distância e controle de tempo para viagens por ambientes civilizados. Quem sabe? O que você faz realmente não importa. No entanto, o ponto é que o homebrew do Mestre de Jogo nem sempre será algo digno de ser colocado em um livro e vendido como o próximo retro-clone. A menos que você tenha um conjunto de regras totalmente novo que vá revolucionar a forma como o jogo é jogado, não vejo nenhuma regra caseira como algo mais do que o que qualquer Mestre de Jogo pode fazer em sua própria mesa. Você tem em mãos um fantasy heartbreaker: um clone de B/X que não passa de alguns ajustes no conjunto de regras original. Por que eu compraria isso?

Em 2008 ou 2009, Lamentations of the Flame Princess foi lançado. Essencialmente, é um clone de B/X com algumas modificações: regras de peso baseada em slots, distinções precisas entre as classes de personagens e a magia é mais poderosa e perigosa. Fiz uma série inteira sobre LotFP aqui. Nos anos seguintes à segunda onda do OSR, temos muitas outras opções. Agora temos Basic Fantasy RPG, DCC, Lion & Dragon, OSE e muitos outros. Cada um desses clones trouxe alguma nova interpretação de um ou dois aspectos do jogo original; ou reimaginou aspectos do jogo completamente.

Acho que as possibilidades de reimaginar o B/X e o AD&D estão esgotadas. Talvez eu esteja errado, mas no momento, acredito que um designer de jogos terá que fazer algo extraordinário para ser ouvido no meio da cacofonia de jogos já disponíveis.

Mais importante ainda, os grupos de jogo são criaturas de hábito e, uma vez que encontram um sistema que gostam, não costumam mudar algo de repente. Novamente, já existe uma infinidade de opções para os grupos escolherem, de acordo com suas necessidades, expectativas e a experiência que estão buscando. Com apenas uma olhada nas redes sociais, é possível ver que muitos no hobby já se decidiram por seu sistema de jogo preferido. Seja DCC, OSE, LotFP ou um dos clones retro originais, os jogos estão sendo jogados com essas regras. Vai ser preciso muito para que esses grupos experimentem algo novo.

"E dependendo da ignorância, cada um se destrói por si mesmo..."
O que me leva à minha recomendação. Acho que estamos à beira de uma nova era. Chame-me de otimista, mas acredito que o novo jogo da WotC vai fracassar. Ele não vai atrair novos jogadores e, na verdade, perderá os que já tem. Ouça-me.

A arte não é nada evocativa. No máximo, é sem graça. No pior cenário, não retrata nada de aventuresco, perigoso, empolgante ou divertido. A arte para RPGs de mesa é um empreendimento voltado ao consumidor. Não é alta arte. Ela é projetada para atrair jogadores para o jogo. Uma vez que o jogo é comprado, a arte se torna secundária em relação ao sistema dentro dele. O que a WotC decidiu usar para atrair novos jogadores?

Anões gays assando biscoitos.

Isso, entre outras escolhas artísticas estranhas — cujo propósito é promover uma agenda específica e atender a uma pequena minoria dentro da comunidade em geral — não atrairá novos jogadores da maioria da população.

Outro motivo pelo qual a WotC vai falhar é que a imensa maioria dos jogadores de 5e investiu uma quantidade considerável de tempo e dinheiro na Quinta Edição. Esse investimento está em risco. Apesar das alegações de compatibilidade retroativa, pelo que vi até agora, essa compatibilidade supostamente retroativa não vai ser compatível de verdade. De fato, influenciadores como Ginny Di têm que fazer uma ginástica retórica considerável para explicar como seus livros de 2014 serão compatíveis com os de 2024.

Finalmente, o D&D está indo completamente para o digital. O formato totalmente digital tem como propósito facilitar um VTT proprietário que está atrasado — de maneira semelhante ao que aconteceu com a 4ª edição. O que a WotC está preparando vai levar a um hobby inundado por microtransações e conteúdo digital.

Você não terá nada e será feliz.

Eu simplesmente não vejo esse modelo de jogo como algo que vá proporcionar a experiência de RPG que D&D e outros jogos têm oferecido ao mercado nos últimos 50 anos. Eu jogo muitos jogos online usando Discord e softwares de videoconferência. Embora seja divertido e eu tenha conhecido ótimas pessoas, tenho que admitir que algo está faltando nesses jogos. Não há nada melhor do que sentar ao redor de uma mesa com seus amigos jogadores para rolar dados de nerd. O jogo puramente digital não vai recriar essa experiência. Juntando isso à natureza das microtransações, não acho que a WotC será capaz de manter os jogadores.

Quero também destacar que a popularidade de D&D disparou por causa dos lockdowns draconianos resultantes da má gestão do COVID. As pessoas não tinham nada para fazer. Graças à internet e aos VTTs, elas podiam se conectar e jogar. Bem... o COVID acabou. Acredito que algumas dessas pessoas não vão continuar no hobby se a WotC espera monetizá-las.

Se eu estiver certo e se o novo D&D for tão ruim quanto estou prevendo, talvez estejamos à beira de um novo tipo de Guerra de Edições. Essa guerra não será sobre quem será a próxima alternativa ao D&D, como foi o Pathfinder durante a era da 4ª edição. Em vez disso, haverá uma nivelamento do campo de jogo. Em vez de uma pequena fatia do bolo indie, sistemas competentes vão abocanhar uma fatia maior à medida que a WotC perder parte do mercado. Autores e designers de jogos que apoiarem esses sistemas com suplementos, cenários e outros produtos verão maior sucesso. É isso que quero dizer com "chega de fantasy heartbreakers" e por que os autores deveriam se concentrar em cenários.

Agora é a hora de começar a desenvolver ideias para sistemas existentes, para apoiar aqueles que amamos. Seja um recém-chegado como Shadowdark, ou um que já passou pelo teste do tempo, como Labyrinth Lord, acredito que esta será a próxima fase do OSR. (Vocês me conhecem, queridos leitores, sou fã de LotFP e The Red Room).

É claro que o OSR precisa fazer mais do que apenas criar coisas. É necessário divulgação e promoção. É aqui que o OSR sofre mais. Autores e artistas são notoriamente ruins em "promover seu próprio trabalho". Isso, acredito, abre as portas para outros. Vamos encarar a realidade. Falar sobre o hobby é tão divertido quanto se engajar ativamente nele. Criadores de conteúdo podem continuar fazendo vídeos e artigos sobre o trabalho de criadores independentes, promovendo seus Kickstarters [n.t., financiamentos coletivos] e, de modo geral, falando sobre as novas coisas que estão sendo geradas. É assim que o OSR e a cena indie como um todo vão estabelecer uma comunidade dedicada a jogos bons e divertidos.

Como se apoia essa cena? A resposta óbvia é continuar fazendo o que alguns de nós já estamos fazendo, só que com mais frequência.

Primeiro, ignore a WotC. Simplesmente não compre o que eles estão vendendo. Cada venda é um sinal para a WotC de que ela está fazendo algo certo. Além disso, você terá que gastar $150 para adquirir os três livros necessários para rodar efetivamente uma campanha da 6ª edição. Você pode comprar algo como Shadowdark por $59. Pode adquirir Lion & Dragon por até $21. LotFP está mais ou menos nessa faixa de preço também.

Em segundo lugar, se você é um autor, encontre aquele sistema que te empolga a jogar e comece a escrever para ele. Entre em contato com o autor para discutir a licença de um suplemento, cenário ou módulo para esse sistema. Acredito que, quanto mais um sistema for visto como apoiado por outros criadores, mais provável será que atraia novos jogadores.

Em terceiro lugar, seja um embaixador do jogo indie (ou jogos) que você gosta. Se gosta de rodar jogos em convenções, organize uma sessão do seu criador indie favorito. Apresente o jogo a novos jogadores. Fale sobre ele em um blog ou vídeo. Compartilhe esse jogo com outros nas redes sociais. Muitos de nós já estamos fazendo isso. Se você ver alguém compartilhando um jogo bacana, ajude a espalhar a palavra.

Em quarto lugar, experimente algo novo. E ao fazer isso, recomendo que você se desvincule do faccionalismo. Você não precisa gostar da personalidade de um autor ou artista para apreciar seu trabalho. Ignorando as "opiniões polêmicas" de um autor ou artista nas redes sociais, você ainda pode desfrutar do trabalho que eles produzem, de suas ideias e, talvez, ganhar insights a partir das recomendações que eles fazem.

Da mesma forma, acho sábio que criadores da indústria se lembrem de que o hobby é uma indústria, não um clube. Todos com quem conversamos são potenciais parceiros de negócios para um projeto, uma oportunidade de marketing ou algo maior. Mantenha-se humilde. Mantenha-se gentil.

Acho que uma boa regra para as redes sociais — independentemente do que você esteja fazendo — é presumir boa fé. Não assuma automaticamente a pior interpretação do comentário de alguém.

"We are so back, motherfuckers!"

E quanto à guerra cultural?

Em relação à guerra cultural, sou mais agnóstico. Infelizmente, a guerra cultural infectou todas as partes de nossas vidas. Acho que a proteção do hobby é importante quando se trata de algumas das filosofias sociais mais perniciosas e grotescas que estão sendo empurradas para os jovens. Fazer da guerra cultural a minha marca não é algo que eu queira. Eu luto essa batalha todos os dias em outros âmbitos. Afinal, sou católico. Tenho uma obrigação moral de fazê-lo. No entanto, este hobby é minha forma de escape. Prefiro discutir jogos, módulos, suplementos, mestragem e algumas das ideias estranhas que tenho. Posso tratar de política outro dia, em outro contexto. Dito isso, não critico ninguém que faz disso sua marca; na verdade, apoio aqueles que estão promovendo a normalidade e um hobby verdadeiramente aberto que não impõe exigências sobre os compromissos religiosos e filosóficos de alguém.

Mas estou divagando.

Será que esta postagem de blog é otimista demais, caro leitor? Acho que o OSR está incrivelmente fragmentado. A natureza fragmentada do hobby e da indústria tem seus benefícios. O ambiente tumultuado e competitivo é um cadinho para que ideias sejam trabalhadas, moldadas e refinadas por criadores. Mas também acho que é uma faca de dois gumes. A indústria competitiva, lutando por uma fatia de um bolo dominado pela WotC, leva a brigas internas, faccionalismo, campanhas de difamação e comportamentos impróprios. Se eu estiver certo sobre o futuro da WotC, haverá uma fatia maior do bolo a ser repartida.

Isso significa que as brigas internas e campanhas de difamação vão ficar mais intensas? Ou essa é uma oportunidade para que alguns poucos se destaquem e assumam a liderança nos espaços de jogos OSR e independentes?

Acho que vamos descobrir nos próximos anos, não é, caro leitor?

Até a próxima…

∞ Lord Matteus ∞

1, https://lordmatteus.wordpress.com/2024/08/01/i-see-big-things-on-the-horizon-the-osr-aint-dead/
2. https://www.youtube.com/watch?v=ruwTik2hwZk

quinta-feira, 19 de setembro de 2024

Ordem Sugerida de Leitura dos Textos Introdutórios Traduzidos no Blog Sobre a Proposta CAG

Salve!

"Explorando os fundamentos dos jogos clássicos de aventura e fantasia..."
Existem alguns textos sobre o Classic Adventure Gaming (CAG + Jogo de Aventura Clássico) presentes no blog que acreditamos serem melhor lidos em uma ordem determinada, para fins de maior entendimento da proposta.

Segue a ordem sugerida:

1. O que é Classic Adventure Gaming (CAG, Jogo de Aventura Clássico)?

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/o-que-e-classic-adventure-gaming-cag.html

2. Explicando o que os Jogos de Aventura significam para mim

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/explicando-o-que-os-jogos-de-aventura.html

3. Jogo de Aventura Básico

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/jogo-de-aventura-basico.html

4. Sem Interpretação de Papéis?!?

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/sem-interpretacao-de-papeis.html

5. Os 13 mandamentos do CAG (ou como CAGar pra eles). Um comentário.

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/os-13-mandamentos-do-cag-ou-como-cagar.html

Boa leitura!

∞ ∴ ∞

21 Lições Aprendidas Após Executar 100 Sessões

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2024)

"Após 100 sessões de jogo numa campanha aberta é possível aprender algumas lições..."
Em julho, comemoramos a 100ª sessão [2] da campanha Conquering the Barbarian Altanis [3]. Nossa primeira sessão [4] foi em 8 de março de 2022. O tempo voa! Abaixo estão minhas reflexões e respostas a algumas perguntas que recebi sobre conduzir a campanha.

Contexto

Nossa campanha se passa nas Terras Selvagens de Barbarian Altanis. Jogamos semanalmente (às terças à noite) por três horas, online, usando Discord e Owlbear Rodeo. Entre as sessões, às vezes fazemos play-by-post, especialmente para atividades de intervalo [downtime]. Dessa forma, podemos realmente focar na ação em cada sessão.

Cada jogador cria três personagens ao entrar no jogo. Eles escolhem um para começar e jogar. Podem ativar outro personagem caso o primeiro morra ou fique preso em algum lugar (por exemplo, em uma masmorra que não continuaremos porque mais da metade dos jogadores não está presente).

Permiti que qualquer pessoa interessada se juntasse a nós e experimentasse nosso jogo. Desde que começamos, dezenas de jogadores foram e vieram, com cerca de vinte permanecendo. Aproximadamente um quarto deles é ativo o tempo todo, outro quarto é ativo, mas participa das sessões ao vivo com menos frequência, e o restante se junta quando a vida permite.

Nossa campanha é muito aberta, com muita liberdade para os jogadores. Isso também coloca a responsabilidade sobre eles para decidir o que fazer, o que priorizar e como se organizar. Com o tempo, isso levou os jogadores a controlarem vários personagens, embarcarem em expedições simultâneas, correrem contra o tempo, causarem e resolverem problemas na terra, e assim por diante.

Em outras palavras, estamos jogando em um sandbox aberto, onde o mundo está vivo e sendo moldado ativamente pelos jogadores.

Lições Aprendidas

1. Não leve para o lado pessoal. As pessoas vêm e vão. A vida acontece. Mal-entendidos também. Quando alguém sai do jogo sem aviso ou para de jogar, eu não me preocupo com isso.

2. Seja consistente e previsível. O jogo é nas terças à noite. O jogo acontece desde que alguém se inscreva. O evento é anunciado três dias antes, e o chamado para os jogadores é feito no dia anterior. O jogo acontece toda semana. Se houver mudança de dias, ela é comunicada uma semana antes.

3. Limites claros. Tenho apenas duas regras rígidas que me fariam agir imediatamente: sem PvP [jogador-versus-jogador] e sem violência sexual. Repito essas duas regras a cada novo jogador. As declaro de forma direta, sem chance de mal-entendidos.

4. Mantenha um ritmo furioso. Jogamos por 180 minutos. Isso não é muito tempo. Não há intervalos. “O que você vai fazer a seguir?” é a pergunta que faço com mais frequência. Para discussões mais longas, ativo um cronômetro de dez minutos, visível para todos os jogadores.

5. Mantenha as interferências no mínimo.
Faço o possível para garantir que os jogadores precisem do mínimo para jogar. Atualmente, eles só precisam de um navegador com três abas abertas: Discord para chat de voz e rolagem de dados, Owlbear Rodeo para o mapa VTT simples e Google Slides para as fichas de personagem. Não quero que eles percam tempo lutando contra ferramentas.

6. Mantenha o jogo funcionando e revise as regras depois. Se não consigo consultar algo em 180 segundos e não é uma situação de vida ou morte, faço uma decisão e digo aos jogadores que verei a regra exata ou os números depois do jogo.

7. Não corrija. Se cometo um erro ao conduzir um módulo ou algo que escrevi, não faço retcon [continuidade retroativa]. O “erro” se torna parte do cânone e o incorporo. Um desses “erros” levou a cinquenta sessões memoráveis.

8. Seja generoso. Minha postura padrão é favorecer os jogadores quando estou incerto ou se cometi um erro procedimental. Por exemplo, se esqueci de pedir declarações e um dos PCs deveria lançar uma magia, eu permito. Afinal, fui eu que cometi o erro. Sempre haverá outra chance para aquele PC morrer, por mais generoso que eu seja.

9. Não tenha medo de PCs excepcionais. Pergaminhos com magias poderosas? Armas mágicas com bônus e habilidades fortes? Grandes tesouros que permitiriam que todos subissem de nível? Quem se importa! Deixe-os ter! Quanto mais fortes forem, mais diversão teremos! Os jogadores sempre encontram maneiras criativas de matar seus personagens [5] de qualquer forma.

10. Diversão nem sempre é adequada. Longas campanhas abertas exigem alguma logística, política e coleta de informações. Às vezes, uma sessão mais relaxada é bem-vinda após uma série de sessões mentalmente intensas. Uma sessão "chata" a cada vinte e poucas sessões é um descanso bem-vindo que também permite que os jogadores se realinhem em relação aos seus objetivos.

11. Tome boas notas. Criei três modelos que uso em cada sessão: rastreador de dias, rastreador de combate e rastreador de sessão. Anoto cada personagem, combate e dia no jogo. Mantenho um calendário do jogo. A qualquer momento, sei onde e quando cada personagem está. Isso é fundamental para conduzir um sandbox com múltiplos personagens aventurando-se ao mesmo tempo.

12. Faça as contas. Depois de cada sessão, listo o tesouro recuperado, a experiência adquirida (em bloco, para não revelar o valor exato de cada tesouro ou monstro, o que às vezes é útil) e a distribuição de experiência (quais personagens receberão e qual é a sua parte). Também escrevo quanto XP cada um recebe, incluindo bônus. Como tomo boas notas, isso me leva menos de cinco minutos e resolve muitas perguntas preventivamente. Os jogadores só precisam encontrar seu personagem, sua parte e atualizar a experiência.

13. Não exagere na preparação. Tenho um cronômetro barato. Meu cônjuge odeia o som do tique-taque. Então, uso um relógio em vez disso. 30 minutos por sessão. É o que dou de mim mesmo para preparar. Se faço algo mais de dez vezes, então ou automatizo com uma planilha ou crio um modelo reutilizável.

14. Faça o mínimo necessário. Preparo tudo em iterações. Material publicado é organizado para que eu possa acessá-lo facilmente, enquanto todo o resto tem apenas o essencial pronto. Por exemplo, se os jogadores decidirem de repente virar para algum assentamento, jogarei apenas com uma ou duas frases de descrição e tabelas procedurais no meu fichário de Juiz [Árbitro, MJ, etc]. Se eles permanecerem no assentamento por mais de uma sessão, farei um esboço. Se ficarem mais tempo, aprofundarei mais. O mesmo vale para masmorras e locais selvagens. Primeiro, são rumores, depois são entradas com áreas ao redor, depois são detalhadas.

15. Tudo além do mínimo deve ser uma recompensa em si. Se decido gastar mais tempo em algo, é porque quero, e sem expectativa de que os jogadores façam algo com isso. Criar uma masmorra ou local, pesquisar regras e procedimentos, polir regras da casa… Faço isso porque acho divertido e pode ser útil no jogo, mas sem plano ou expectativa de forçá-los aos jogadores.

16. Pode [ajuste, enxugue, sintetize, resuma, etc] o fichário de Juiz regularmente. A cada trimestre, reviso meu fichário de Juiz e movo as folhas. As que são usadas no jogo vão para a frente. As que são usadas na preparação vão para o fundo, separadas por um divisor colorido. As que não são usadas são removidas.

17. Reúna a comunidade. Como estamos todos no mesmo servidor do Discord, a discussão está sempre fluindo. Temos um canal “lobby” genérico onde discutimos muitos tópicos não relacionados ao jogo. Há jogadores de todos os tipos, então sempre há algo novo a aprender. Memes e piadas são compartilhados, novos produtos e campanhas de financiamento coletivo, recomendados para que todos fiquemos um pouco mais pobres, ideias são trocadas e criticadas, e assim por diante. Todos participam, independentemente de quão frequentemente jogam.

18. Crie um espaço que incentive apoio mútuo e reflexão. Muitos jogadores significam muitas personalidades e estilos de jogo diferentes. Claro, os que permanecem são relativamente semelhantes, mas isso não significa que não haja espaço para melhorias. Muitas vezes, uso plurais e peço aos jogadores que pensem em “nós” e “nosso”, especialmente ao discutir seus próximos passos.

19. Facilite os jogadores fora do jogo.
O amor por um tipo específico de jogo é o que nos uniu. É justo presumir que pode haver mais interesses mútuos. Se alguém quiser fazer um one-shot com regras diferentes ou seu próprio jogo, ou recrutar pessoas para um jogo que está começando, ou precisar de ajuda com algo que está trabalhando, faço o meu melhor para conectá-los.

20. Elogie em público, puna em particular. Faço o meu melhor para elogiar e recompensar o bom jogo, pensamento e cooperação, com uma palavra gentil e elogio explícito na frente de todos. Se alguém estiver se comportando mal, tenho uma conversa tête-à-tête com essa pessoa. Envergonhar em público é para militares e prisões, não para jogos.

21. Não absolva a responsabilidade. No final do dia, eu sou a pessoa responsável pelo nosso jogo e pela comunidade. Isso não é algo que possa ou deva ser delegado.

Perguntas & Respostas

Recebi algumas perguntas adicionais sobre nossa campanha e meu estilo que não foram abordadas nas lições anteriores. Estou incluindo essas perguntas e minhas respostas abaixo.

Se você tiver sua própria pergunta, fique à vontade para me enviar um e-mail ou compartilhar nos comentários abaixo, e responderei quando tiver tempo.

Pergunta

"Como lidar com jogadores entrando em um jogo sandbox sem que se sintam perdidos, sobrecarregados com tantas opções que parecem não ter escolha, ou sem direção; e como incentivá-los a buscar ganchos de aventura e perseguir seus próprios objetivos. Eu não estava lá na primeira sessão de Barbarian Altanis, mas adoraria saber como você configurou essa primeira sessão e como se preparou antes do início do jogo. Você começou dando aos jogadores uma missão clara? Você deu a eles um número limitado de ganchos para escolher? Ou algo completamente diferente?"

Resposta

Preparação: Li o material de Wilderlands e escolhi a região de que mais gostei, Barbarian Altanis.

Sessão 0: Apresentei Wilderlands, Barbarian Altanis e o tipo de jogo que eu conduziria (aberto, dirigido pelos jogadores, sem PvP, sem violência sexual). Depois, pedi aos jogadores para escolherem um ponto de partida. Eles escolheram Kestizar.

Sessão 1: Começamos a jogar. Li os hexágonos ao redor de Kestizar e coloquei algumas masmorras dentro de um raio de 25 milhas. Coletei ganchos e os distribuí aleatoriamente durante as sessões. Misturei isso com tabelas aleatórias. Não havia uma missão clara; era dirigido totalmente pelos jogadores.

Reflexão: retrospectivamente, acho que alguns jogadores ficaram um pouco confusos e/ou perdidos. Levou várias sessões até que se comprometessem com um gancho específico. Alguns levaram a desfechos muito violentos, com poucos sobreviventes. Nosso primeiro ano foi um pouco mudcore, em parte por causa das escolhas dos jogadores (já que eu nunca tive essa intenção, pois coloquei muitos tesouros e itens mágicos, mas me recusei a conduzi-los diretamente até eles). Houve várias (!) ocasiões em que desistiram bem antes de encontrarem um grande tesouro. Mas então a toca da hidra mudou tudo. ;)

Pergunta

"Conselhos que funcionaram ou não para você. Recursos que achou úteis — quais livros você mantinha à mão durante as sessões e/ou preparação, esse tipo de coisa? Existe algum livro/recurso que não foi utilizado, mas que você gostaria de tê-lo feito?"

Resposta

Honestamente, eu não busquei conselhos além dos livros de regras. Primeiro, passei cerca de um ano lendo B/X, depois BECMI e, em seguida, a Rules Cyclopedia. Depois, li o AD&D 1e DMG e o PHB. Paralelamente, passei muito tempo entendendo o catálogo da TSR, edições, publicações, como elas se interligam, qual é o foco delas e quais são as diferenças. Não lembro por que, mas decidi experimentar B/X e RC/BECMI, então encontrei um jogo de cada e comecei a jogar. Eu queria ver as regras em ação. A partir dessa experiência, decidi rodar B/X primeiro, para dominá-lo e, no futuro, potencialmente atualizar para um sistema mais avançado. Afinal, essa era a promessa da TSR!

Quando estava explorando o catálogo da TSR, os cenários principais não me chamaram a atenção. Mystara era legal, mas não cativante. Gostei de Dark Sun, mas queria algo mais próximo da fantasia comum ou espada & feitiçaria. Thunder Rift era interessante, mas parecia muito restrito. Então, de alguma forma, e nem me lembro quando ou como, me deparei com Wilderlands of High Fantasy. Isso me surpreendeu. Era incrível.

CIDADE+ESTADO DO INVENCÍVEL SENHOR SUPREMO. [City State of the Invincible Overlord]

ALTANIS BÁRBARA. [Barbarian Altanis]

CIDADE+ESTADO DO IMPERADOR DO MUNDO. [City State of the World Emperor]

Hexágonos de uma linha com ganchos malucos. Vasto, mas não grande demais. Populado, mas não denso demais. Pronto para aventura como está, mas facilmente expandido e preenchido com qualquer coisa. Um cenário que pode ser maltratado. Um cenário que pode ser improvisado. Gostei do conteúdo, gostei da estética e gostei do ethos. Foi então que me aprofundei no catálogo da Judges Guild.

Depois de escolher o conjunto de regras e o cenário, meu próximo passo foi adquirir todos os livros principais. Até agora, adquiri a maior parte do catálogo da TSR, então comecei a caçar as publicações de Wilderlands. Depois de estudar os quatro livretos e a caixa da Necromancer Games, senti que estava pronto para rodar uma campanha para a vida toda. Meu próximo passo foi escolher uma área. Escolhi porque (1) gostei muito, e (2) ficava no meio de tudo. Meu próximo passo foi ler sobre aventuras e fazer uma lista de uma dúzia ou mais que eu queria rodar.

Passei um tempo fazendo uma lista dos módulos mais bem avaliados (geralmente começando com tenfootpole.org), e então procurava mais resenhas das publicações que gostei. Se eu ainda estivesse interessado, comprava e dava uma olhada. Se ainda gostasse deles, eles entrariam na lista. Quando os jogadores selecionaram seu ponto de partida no mapa, procurei alguns módulos de níveis baixos e os coloquei na região.

Após tudo isso, fiz um fichário com notas principais sobre Barbarian Altanis, lista de módulos, papéis em branco para anotações adicionais e impressões dos módulos que os jogadores provavelmente visitariam. Então fiz outro fichário, o fichário de Juiz, onde coloquei todos os procedimentos que uso durante o jogo, incluindo aqueles para geração procedural aleatória. Tenho confiança suficiente para improvisar qualquer coisa, mas ainda gosto de usar boas tabelas.

Sem dúvida, meu livro de referência mais usado é o Ready Ref Sheets [6] da Judges Guild. É incrível. Alguns dos procedimentos são ruins. A maioria é ótima. Mas o sabor é inimitável. Além desses, frequentemente faço referência ao d30 DM Companion [7] e ao d30 Sandbox Companion [8]. Comprei d30s só por causa deles. Também tenho uma coleção de outras tabelas, principalmente do AD&D 1e e Arduin.

Não sinto que precise de outro livro na vida. Com os dois fichários acima, eu poderia conduzir um jogo até a morte. Isso, claro, não significa que eu não esteja adquirindo mais livros… O que posso dizer? Gosto de ler coisas antigas e novas.

Pergunta

"Você achou que seus métodos de preparação mudaram? E essa mudança veio de sua habilidade em desenvolvimento ou por causa da duração do jogo? Há algo que você aprendeu ou fez que gostaria de ter sabido ou feito antes de começar, ou que gostaria de ter feito antes na campanha?"

Resposta

Com o tempo, reduzi ainda mais minha preparação, mas os métodos continuam os mesmos. Ou, pelo menos, eu acho que estão.

Uma vez, fiz uma torre de quatro níveis com um acampamento adjacente e uma masmorra subterrânea com um complexo de cavernas. Fiz isso porque os jogadores estavam decididos a marchar até lá para lutar contra bárbaros. Então, depois de reunir um exército de mercenários, eles decidem ir para outro lugar. Não me arrependo de ter feito, mas foi um bom sinal para manter minha abordagem usual de desenvolvimento iterativo de pontos de interesse.

Pergunta

"Você conduziu uma mesa aberta por muito tempo. Quais são as estatísticas do seu grupo de jogadores? Surgiram tendências sobre como os jogadores jogavam em um formato de mesa aberta? Que tipo de jogadores os GMs [Mestres de Jogo] de mesas abertas devem procurar recrutar? Que tipo de “gerenciamento de jogadores” você fez?"

Resposta

Sim, já se passaram mais de dois anos e meio agora. Tenho mantido uma lista pública de personagens [9] que inclui personagens de todos os jogadores que ainda estão jogando.

Quando um jogador sai, eu excluo o personagem dele da lista de “Vivos”, mas os mantenho em outras listas. Em outras palavras, não estou rastreando exatamente quantas pessoas vieram e foram. Houve um bom número de jogadores curiosos em aprender mais sobre nosso estilo de jogo, que jogaram algumas sessões e depois foram embora. Houve alguns que entraram e saíram.

Atualmente, há 21 jogadores com 34 personagens. Há mais, mas alguns são incertos, então não quero estragar nada. Vamos apenas dizer que, pelo menos, dois estão jogando em uma sessão por postagem que já dura meses e ainda não terminou.

Quanto ao recrutamento, basicamente tento recrutar mais pessoas que sejam como as pessoas com quem estou jogando agora. Como escrevi em outro lugar [10], acredito fortemente que bons jogos são feitos com bons jogadores, por isso me preocupo mais com atitude do que com habilidade ou anos de experiência em jogos. A única maneira infalível de testar a compatibilidade é jogarmos uma sessão juntos.

Para a gestão de personagens dos jogadores, eu não usei nada especial. Basta fazer uma ficha de personagem para cada personagem e acompanhá-los. Isso é tudo.

Pergunta

"Como foi colocar relatórios de sessão na A&E?"

Resposta

É divertido! Demorei um tempo para me acostumar ao formato, com os colaboradores publicando suas reações e comentários sobre a edição anterior na próxima edição. É como comentar em blogs, mas com mais demora e comentários mais profundos. Compilar os relatórios para a A&E é outra chance de revisar, e muitas vezes fico envergonhado pelos erros que encontro. Outra coisa que eu costumava fazer muito mais, mas não tenho feito tanto nas últimas submissões, é incluir arte. Inicialmente, eu procurava stock art, brincava com o Midjourney para gerar algo utilizável e tentava preencher as lacunas com ilustrações. Agora, só uso um pouco de arte abstrata e talvez uma ou duas ilustrações de banco de imagens. Meu plano é continuar publicando os relatórios na A&E enquanto o jogo continuar e a zine continuar saindo. Um bônus divertido é receber cartas de fãs de estranhos.

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quarta-feira, 18 de setembro de 2024

8 Dicas para Iniciantes no RPG em Geral

(Texto originalmente postado no servidor de discord do J.A.C.A. - Jogatina Aventuresca Clássica Avançada, e reproduzido aqui com permissão do autor.)
"Nunca desista de buscar aquilo que você procura enquanto aquilo que você procura fizer sentido..."

Minhas dicas, são:

1 - Não existe jeito definitivo de aprender sobre RPG, há várias questões em jogo: O interesse no hobby e a realidade de cada um é diferente e etc. Então, não tome nada dito aqui como a verdade absoluta de como entrar no hobby. Só avalie de modo crítico e inteligente as dicas. Qualquer dúvida, só perguntar.

2 - Dito isso: Se você é iniciante, se preocupe inicialmente apenas com a temática/gênero do que te atrai. A partir daí, procure uma mesa com gente legal e de preferência com um mestre experiente. (se não der sorte achando uma mesa tão boa assim, qualquer uma mediana serve, ela servirá apenas como porta de entrada e para você sentir como é o jogo. O importante é começar jogando.) Um ponto primordial é que ninguém é perfeito, cada um tem um estilo de jogar/mestrar. Única regra universal necessária em qualquer mesa é o respeito mútuo.

3 - Depois de algumas sessões jogando no tema que te atrai com uma galera razoável, você já vai começar a ter uma ideia da importância do sistema de jogo. Como as regras afetam a jogabilidade, a ambientação do mundo, a identidade do seu personagem e etc. É nesse ponto que, com sorte, você vai estar pronto para ler sobre novos sistemas além desse inicial  que foi adotado pelo mestre da mesa e avaliar o que mais combina com você e o estilo que você gosta.

4 - Sobre sistema, digo material completo sobre como jogar o jogo. Um bom sistema precisa esclarecer seu método com regras e mecânicas a serem utilizadas em mesa, o que o autor tinha em mente sobre a prática do jogo e etc.

5 - Lembre-se, um jogador não precisa ler o livro todo, apenas a parte que interessa a seu papel. Já o mestre precisa se aprofundar mais nas regras. No entanto, não precisa ler cada tabela do livro, apenas as regras que cabem ao seu papel e ao do jogador. Com o tempo, você mesmo vai conseguir avaliar qual parte do livro é realmente necessário ler no primeiro momento.

6 - Depois de ter a experiência como jogador e de ter lido ao menos um sistema de seu agrado, aí vai chegar a hora de pensar em mestrar a sua própria mesa. Antes dessa experiência prática, evite.

7 - Mas, como disse no início, não existe maneira ideal de começar. Muita gente começou mestrando e hoje funciona bem. O problema de começar mestrando, na minha percepção, é que a chance de cometer erros grotescos é muito maior. Começar jogando te poupa de muita frustração, pois, ter a perspectiva de jogador primeiro facilita em muito uma visão mais ampla do jogo e da mesa pra formar uma expectativa mais razoável na hora que escolher mestrar e montar a sua própria.

8 - Com certeza haverá quem discorde desses tópicos ou que considera relevante mas com ressalvas, e provavelmente com sua razão. Mas na minha experiência, aprendi muito a ser mestre jogando como jogador. E até hoje não abro mão de jogar como jogador, mesmo gostando também de mestrar. No mais, boa sorte e bom jogo.

∞ J. A. C. A. ∞

domingo, 15 de setembro de 2024

Notas sobre Alinhamento em AD&D

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2021)

"Os nove eixos de Alinhamento em AD&D... Quem sabe não seria proveitoso se o grupo acordasse entre si o que os alinhamentos realmente significam dentro da prática de jogo, logo no início da campanha?"

O alinhamento em D&D é um daqueles tópicos perenes (e perpetuamente frustrantes) de discussão, porquê cada pessoa tem suas próprias ideias sobre o que as palavras significam, e as definições fornecidas nos livros são excessivamente vagas e generalizadas a ponto de serem essencialmente sem sentido, o que gera muita discussão e faz com que as pessoas se acusem de estarem Erradas e possivelmente de serem Más Pessoas.

O que realmente importa é que cada Mestre de Jogo deve decidir como quer definir e lidar com o alinhamento em seu mundo de campanha e deixar os jogadores dessa campanha saberem o que foi decidido logo no início, em vez de presumir que todos concordam e, em seguida, entrarem em discussões quando os jogadores fazem algo com base em uma interpretação diferente da do Mestre. Embora isso seja certamente um desejo irreal (porquê os jogadores que discordam da definição do Mestre não vão discordar menos só porque viram isso por escrito antecipadamente), ainda assim coletei algumas notas tanto sobre como vejo os alinhamentos em meus jogos, quanto sobre alguns exemplos representativos de personagens da ficção e da mídia que, na minha opinião, se encaixam em cada uma das categorias de alinhamento. Já que tive o trabalho de anotar tudo isso, pensei que seria útil compartilhar. Os exemplos também têm um segundo propósito, ao trazer personagens de várias fontes que me interessam e que considero relevantes para o estilo e a ambientação dos jogos que gosto de conduzir (diferente de outras listas que você pode encontrar online, que tendem a se limitar apenas a exemplos de quadrinhos, Star Wars e Harry Potter).

NOTAS SOBRE ALINHAMENTO EM AD&D

  • Leal

Respeita (e espera) autoridade e lealdade, derivadas de estruturas formais (título, cargo) e organizações hierárquicas.

  • Caótico:

Respeita (e espera) autoridade e lealdade, baseadas em qualidades pessoais individuais (força, carisma, renome, laços familiares) e estruturas de poder fluidas ou informais.

  • Bom:

Busca ajudar os outros, especialmente os fracos.

  • Maligno:

Busca explorar os outros, especialmente os fracos.

  • Neutro:

Pragmatismo, oportunismo ou indiferença.

Exemplos representativos da ficção e da mídia:

  • Leal e Bom:

John Carter (Edgar Rice Burroughs), Agente Dale Cooper (Twin Peaks), Roland Deschain (A Torre Negra), Hermione Granger (Harry Potter), Spock (Star Trek).

  • Neutro e Bom:

Cazaril (Curse of Chalion), Jake Chambers (A Torre Negra), James T. Kirk (Star Trek), Harry Potter, Shimrod (Lyonesse).

  • Caótico e Bom:

Lyra Belacqua (His Dark Materials), Eddie Dean (A Torre Negra), Katniss Everdeen (Jogos Vorazes), Kickaha/Paul Janus Finnegan (World of Tiers), Peter Pan.

  • Leal e Neutro:

Juiz Dredd, Inspetor Javert (Os Miseráveis), Agente Albert Rosenfield (Twin Peaks), Severian (O Livro do Novo Sol).

  • Neutro:

Ged/Sparrowhawk (Terramar), The Gray Mouser (Fritz Leiber), O Homem Sem Nome (filmes de Sergio Leone), Nifft the Lean (Michael Shea), Rhialto the Marvelous (Jack Vance).

  • Caótico e Neutro:

Harry Mudd (Star Trek), Loki (filmes da Marvel), Skafloc (A Espada Quebrada), Capitão Jack Sparrow (Piratas do Caribe).

  • Leal e Maligno:

Casmir (Lyonesse), Lady/Dorotea Senjak (A Companhia Negra), Presidente Snow (Jogos Vorazes).

  • Neutro e Maligno:

Kane (Karl Edward Wagner), Khan Noonien Singh (Star Trek), Steerpike (Gormenghast)

  • Caótico e Maligno:

BOB (Twin Peaks), Cugel the Clever (Jack Vance), Voldemort (Harry Potter).

∞ Trent Smith ∞

1. https://mystical-trash-heap.blogspot.com/2021/04/ad-alignment-notes.html

*Peço desculpas em relação a qualquer erro presente na tradução das obras de ficção citadas acima. Infelizmente não possuo grande conhecimento nessa área, mas pode acreditar que fiz o melhor que pude. Inclusive fique à vontade para me sugerir ou indicar qualquer correção. Obrigado.

sexta-feira, 13 de setembro de 2024

O Ping Pong da Batida do Coração + Parte 2: A Labuta do Combate

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2022)

"Ping, Pong, Ping, Pong, Ping, Pong ao redor da mesa. Você está interagindo com eles, eles estão interagindo com você..."

A Labuta do Combate

O combate provavelmente é a maneira mais fácil de manter os batimentos cardíacos. O combate em D&D não flui bem se for em um ritmo arrastado. O que eu frequentemente vejo é:

“Ok, role a iniciativa… Certo, os monstros vão primeiro. Este acerta Becky, aquele acerta Joe, este erra Dick. Becky, você recebe 3 pontos de dano de uma flecha de goblin. Joe, você é cortado no ombro por 5 de dano de um orc. Certo, agora é a vez de vocês…”

Então, muitas vezes, há silêncio. Alguns jogadores estão pensando: “Ah, devo ir? Ninguém mais está indo.” Após uma pausa, alguém toma a iniciativa, depois outra pausa, então outro jogador age, depois uma pausa ainda mais longa. O Mestre não está acompanhando quem já agiu por qualquer que seja a razão. E então, uma de duas coisas acontece:

“Então, acho que é o fim da rodada? Certo?” Uma pausa até que um jogador decida usar suas cordas vocais: “Ok, role a iniciativa.” Então, um jogador que ficou quieto nos últimos 10 minutos interrompe: “Espera, eu não fiz meu ataque!”

Ou

O Mestre fica em silêncio. Ninguém diz nada por uns 10 segundos, até que um jogador pergunta: “Então, isso é o fim da rodada, certo?” O Mestre olha ao redor, percebe que concorda e seguimos em frente.

As pessoas querem usar sistemas de regras flexíveis, mas não se preocupam em dar a eles uma estrutura. Ou mesmo há um desejo de usar iniciativa individual, mas ela não é acompanhada diligentemente. Execute em ordem e saiba quem será o próximo, você pode até avisá-los que são os próximos. Siga ao redor da mesa, no sentido horário, e pergunte o que os jogadores estão fazendo. Se você conhece seus jogadores, sabe quais terão dificuldades em tomar decisões, então sugira linhas de ação óbvias. Seus jogadores estão prontos? Estimule-os. Execute seus monstros o mais rápido possível, rolar para o acerto e o dano ao mesmo tempo em lutas maiores pode economizar um pouco de tempo, permitindo que o jogo volte a um jogador individual mais rapidamente.

"Uhh, qual deles já sofreu dano?"

“Ok, Becky está lançando Magic Missile, Joe está usando a besta, e Dick? Você vai correr para enfrentar o ogro ou vai tentar segurar o corredor para que os goblins não invadam?” Uma pessoa que poderia estar paralisada com as opções [n.t., 'paralisia de análise', como diz BlackRazor, quando a pessoa se detém diante das possíveis opções e tem certa dificuldade em seguir adiante em função de não saber ao certo o que fazer] ou confusa sobre a situação, agora tem um apoio: ela pode simplesmente aceitar a jogada e voltar a prestar atenção, ou olhar para sua ficha de personagem para ver se ainda tem a poção de heroísmo para a próxima rodada.

Ping, Pong, Ping, Pong, Ping, Pong ao redor da mesa. Você está interagindo com eles, eles estão interagindo com você, eles estão sob pressão. Sabem que o jogo vai parar sem que eles ajam, e então eles estão atentos. O turno simplesmente acontece e vamos para o próximo, em tempo hábil.

Continua na Parte 3 – O Ponto de Estrangulamento. [n.t., este texto ainda não foi publicado pelo autor]

∞ Zherbus ∞

1. https://zherbuswrites.blogspot.com/2022/09/be-better-dm-ping-pong-heart-beat-part-2.html

*Primeira parte aqui: https://dustdigger.blogspot.com/2024/09/o-batimento-cardiaco-do-ping-pong-parte.html

quinta-feira, 12 de setembro de 2024

O Ping Pong da Batida do Coração + Parte 1

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2022)

"Uma sessão de jogo possui um 'ritmo cardíaco' que indica o quanto ela está 'viva'..."

O Ping Pong da Batida do Coração

Muitas discussões, vídeos no YouTube e blogs falam sobre mestrar como uma forma de arte refinada. Eles falam sobre suas respectivas inclinações em relação ao jogo, que muitas vezes repetem métodos testados pelo tempo. Sempre é bom ter esses fundamentos, mas também é redutivo pensar de forma crítica sobre como conduzir uma boa sessão. A sabedoria convencional substitui a consideração cuidadosa e nosso hobby se torna ecos de um eco. O primeiro tópico que eu gostaria de abordar é o ritmo.

Esse Ping Pong do Batimento Cardíaco não é uma ideia nova, exceto talvez no nome. É uma ideia que não é muito comentada, apesar de ser um dos elementos mais críticos da prática de mestrar e, em menor grau, do design de aventuras. Em muitos protocolos de software baseados em batimento cardíaco, é necessário um pedido e resposta incrementais para considerar que o batimento cardíaco da conexão está vivo. No jogo, deve haver um fluxo constante de informações de um lado para o outro. Este é o batimento cardíaco que indica que o seu jogo está vivo.

Você é ruim em começar?

Vamos imaginar que você está em uma sessão típica de 4 horas como Mestre, conduzindo cinco jogadores em uma sessão básica de cidade e local de aventura próximo. Começar com eles em um lugar onde possam reunir informações é a melhor maneira de aproveitar o tempo da sessão, a menos que você os inicie diretamente na dungeon. Anunciar aos jogadores onde eles estão, por quê estão lá e o que sabem é um bom começo, comumente praticado. Geralmente, os jogadores são levados a conversar entre si e a fazer algumas perguntas qualificadoras. Você permite que eles obtenham informações uns dos outros, eles recolhem rumores/ganchos, e você responde às suas perguntas. Então, a sessão fica em silêncio. Você os impulsiona com uma pergunta sobre como procederão. Alguns murmuram e resmungam, até que uma hora após o início da sessão eles finalmente decidem partir para a aventura.

Você já fodeu tudo.

Apresentações, situar as pessoas e passar pelo jogo inconsequente na cidade já consumiram 1/4 da sessão. Você acendeu o fogo e o deixou ser reduzido a brasas, depois tentou soprar até que se acendesse novamente. Quando os jogadores param de trocar informações entre si e com você, é nesse momento que o silêncio começa a se instalar. Você poderia ter oferecido sugestões para facilitar o jogo. Você poderia estar chamando os jogadores individualmente para apelar aos sentidos deles. Você poderia estar avançando a sessão. Se os personagens já estão prontos, ganchos/rumores foram tratados, suprimentos comprados, e contratados, contratados – faça-os se mover. Eles estão aqui para jogar, então lembre-os das opções para fazê-lo.

“Preciso saber: se vocês planejam aventurar-se, em que direção pretendem sair. Nordeste? Certo, isso vai levar 1/4 do dia… E sem encontros. Vocês estimam mais algumas horas até chegarem ao Mosteiro Abandonado. Presumo que continuam?”

Você pode ter ouvido falar do método ‘os orcs atacam!' para motivar os jogadores, mas este é o método do ‘Sim/Não’. Os jogadores podem ter recebido uma mensagem de texto do cônjuge, um cachorro pode ter vomitado no tapete, alguém pode ter interrompido outra pessoa, ou talvez enquanto você fazia uma exposição longa demais, eles estavam pesquisando como funciona a magia Mirror Image nesta edição. Ataque-os com o sugestivo ‘Sim/Não’ e voltamos ao jogo.

Agora que estamos no local da aventura, você descreve as informações de reconhecimento. Você conhece as opções que eles têm, mas novamente eles começam a vagar. Sem saber o que é esperado deles, a menos que haja um jogador proativo que possa ajudar a carregar o jogo por você, eles esperam que outra pessoa conduza o jogo. Se você tem um jogador que é hábil em mobilizar o grupo, geralmente será o trabalho dele manter o jogo em movimento. Infelizmente, já vi muitos jogos onde não há esse jogador. Como um Mestre pode acender a chama em seu lugar?

“Vocês podem passar pelos portões da frente fortemente guardados, tentar se esgueirar por aquela parte quebrada da muralha, ou verificar se a entrada da caverna próxima oferece uma passagem. Ou o grupo tem uma ideia diferente? Qual gostariam de seguir?”

Continua na parte 2 – A Labuta do Combate [2].

∞ Zherbus ∞

1. https://zherbuswrites.blogspot.com/2022/09/be-better-dm-ping-pong-heartbeat-part-1.html
2. https://dustdigger.blogspot.com/2024/09/o-ping-pong-da-batida-do-coracao-parte.html

terça-feira, 10 de setembro de 2024

Dicas de Mestre de Jogo (MJ) para Encontros em D&D

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2017)

"Algumas dicas para lidar com encontros..."

Um ensaio relacionado a D&D que escrevi há alguns anos:

Dicas de MJ para encontros que quebram a monotonia do “hack & slash” [n.t., "cortar e massacrar" ou "matar e pilhar", etc]:

1. Nem tudo precisa ser hostil: Na maioria das circunstâncias (fora de situações como invadir uma fortaleza ou uma cripta cheia de mortos-vivos), a maioria dos monstros não deveria ser hostil de imediato. As regras incluem a tabela de reações (e o atributo Carisma) por um motivo, e até mesmo a maioria dos animais e outros monstros não inteligentes provavelmente hesitarão um pouco, dando ao grupo a chance de fazer uma aproximação amigável, se assim o desejarem. Mesmo que não haja espaço para comunicação amigável, esse atraso provavelmente dará ao grupo uma vantagem para fugir (veja o item 5 abaixo). Monstros inteligentes, até mesmo aqueles alinhados com o mal, podem frequentemente ser subornados para permitir passagem segura ou fornecer informações, e nem tudo na dungeon precisa ser maligno. As tabelas de encontros nas regras (e em produtos como Monster and Treasure Assortments) mostram muitos monstros de alinhamento bom ou neutro que podem ser encontrados. Esses encontros quase nunca devem terminar em combate — eles provavelmente envolvem uma troca de informações, talvez o pagamento de um pedágio ou um presente, e, possivelmente, uma aliança temporária. Claro, os jogadores podem querer atacar tudo o que encontram, e fazer com que a maioria dos monstros hesite pode apenas dar a eles um ataque grátis, mas os itens 2-8 oferecem várias sugestões de por quê os jogadores podem, eventualmente, perceber que atacar tudo nem sempre é a melhor estratégia para o sucesso.

2. Use as regras de moral: A maioria dos monstros não lutará até a morte. Até mesmo animais e vermes provavelmente fugirão se perceberem que estão em desvantagem (e podem fugir antes mesmo de a luta começar — muitos animais, por exemplo, têm medo de fogo), e os monstros inteligentes podem se render — oferecendo informações ou subornos em troca de suas vidas. Ambas as situações criam complicações: se os monstros escaparem com sucesso, podem retornar e trazer reforços. Se um monstro se render, isso se torna um desafio de interpretação de papéis — você pode acreditar neles? Seu alinhamento o obriga a manter promessas, etc.? [Lembre-se de que a moral também se aplica aos NPCs (personagens não jogadores) do lado dos jogadores: jogadores que entram em combates desnecessários ou imprudentes podem acabar sendo abandonados ou traídos por seus próprios homens de armas ou até mesmo por seus aliados.]

3. Os monstros não são estáticos: Os monstros não devem ficar em suas áreas numeradas de encontro, esperando que um grupo de PJs (personagens dos jogadores) apareça para matá-los. Eles devem se movimentar, comunicar-se com outros monstros e reagir ao que os PJs estão fazendo — isso pode significar soar um alarme, preparar uma emboscada ou até mesmo juntar seus tesouros e fugir. Quanto mais os PJs lutarem e mais barulho fizerem, mais oportunidades os monstros terão para reagir. Cedo ou tarde, os jogadores devem perceber isso e se esforçar para serem mais furtivos e encerrarem os combates rapidamente, para evitar atrair todo o local para cima deles ou permitir que os monstros se juntem e se movam ou escondam seus tesouros.

4. Oponentes poderosos demais: Não tenha medo de incluir, pelo menos ocasionalmente, monstros em suas aventuras que são fortes demais para os PJs vencerem em combate direto. Idealmente, os jogadores devem ser capazes de perceber isso antes de entrarem em combate — pela aparência, por informações de outros habitantes da dungeon, vendo uma demonstração de seu perigo, etc. Isso significa que os PJs precisarão evitar esses monstros ou encontrar algum meio não convencional de derrotá-los (ou ambos — primeiro o evitar, depois o derrotar).

5. Gastadores de recursos: Na maioria das edições TSR de A/D&D, lutar contra monstros não é uma maneira muito eficiente de ganhar XP — é melhor não lutar contra o monstro e pegar seu tesouro. Portanto, monstros que não têm tesouro (o que geralmente inclui quase todos os monstros errantes e a maioria dos monstros não inteligentes, como animais, vermes, etc.) são, em geral, um esforço desperdiçado, mesmo que os PJs possam derrotá-los facilmente. Ajude os jogadores a perceber isso — mostre-lhes como as recompensas de XP funcionam e que os 45 minutos que passaram lutando contra um monte de formigas gigantes lhes renderam muito menos XP do que aquele tesouro encontrado atrás da porta secreta, incentivando-os a se concentrar mais no último e a fazer um esforço para evitar o primeiro. Há uma razão para as regras incluírem seções detalhadas sobre fugir e ser perseguido por monstros: porquê esperava-se que os PJs fugissem de muitos monstros que não precisavam enfrentar. Esse é um dos motivos para fazer um mapa — para você fugir e não se perder. Comida, tesouro e poças de óleo em chamas podem ser deixados para deter a perseguição. Equipamentos pesados podem ter que ser abandonados para que você corra mais rápido que os perseguidores. Isso deve ser uma parte comum do jogo.

6. As aparências enganam: Os jogadores não saberão as capacidades de um monstro quando o encontrarem — mesmo aqueles que memorizaram o Monster Manual não saberão se esse monstro específico tem habilidades fora do padrão e pode ser mais (ou menos) perigoso do que parece. Para enfatizar isso, o MJ deve geralmente descrever os monstros por sua aparência física — enfatizando coisas que os fazem parecer perigosos — em vez de nomeá-los, pelo menos na primeira vez em que forem encontrados. Se você disser que é um “urso-coruja”, eles provavelmente saberão o que isso significa, mas se você descrevê-lo fisicamente, eles podem não reconhecê-lo e pensar que é uma nova e temível criatura com capacidades desconhecidas, o que os fará ser mais cautelosos. Um corolário disso é buscar e usar monstros novos e fora do padrão com certa frequência — nem todo monstro deve ser novo e único (isso enfraquece o apelo do gênero e faz o jogo parecer mais arbitrário: os jogadores gostam de um nível de familiaridade e de poder usar seu conhecimento), mas é uma boa ideia incluir pelo menos um novo monstro em cada jogo. Embora possa parecer autopromoção (já que contribuí com algumas entradas), Monsters of Myth [2] contém uma tonelada de novos monstros com os quais seus jogadores provavelmente não estarão familiarizados, todos com estatísticas para uso na 1ª Edição de AD&D (e, portanto, facilmente conversíveis para qualquer edição da TSR).

7. Ataques especiais são assustadores: Veneno, paralisia, petrificação, drenagem de nível, amputação de membros, esmagamento, ser engolido inteiro — a lista continua. Muitos monstros nas edições TSR de A/D&D, incluindo muitos de nível baixo, têm ataques especiais que podem incapacitar permanentemente um personagem com um único golpe, às vezes sem nem permitir uma jogada de proteção. Edições posteriores tendiam a suavizar muitos desses efeitos, tornando-os menos severos ou mais fáceis de recuperar, mas quando isso não ocorre, a ampla variedade (e ocorrência) desses ataques destrutivos deve fazer com que os jogadores sejam muito mais cautelosos ao entrar em combate quando houver outras alternativas.

8. Custos de oportunidade: Um monstro vale mais vivo do que morto — ele tem uma informação que os PJs querem ou pode ajudá-los de alguma forma a superar outro desafio (como um desafio muito poderoso, mencionado acima). Os jogadores podem descobrir isso com antecedência ou apenas depois, quando talvez já seja tarde demais, mas eles aprenderão uma lição para a próxima vez.

9. Laço de comunicação aberto entre jogadores e MJ: Converse com os jogadores entre encontros sobre o que está acontecendo no jogo e por quê — seja bom ou ruim — e explique como os itens 1-8 estão ocorrendo, a favor ou contra eles. Não conte com eles para perceberem essas coisas por conta própria, especialmente o item 3: se você simplesmente trouxer reforços de monstros ou fizer com que monstros fujam com seus tesouros, sem ajudar os jogadores a entenderem por que isso aconteceu e o que podem fazer de diferente para evitá-lo, eles provavelmente apenas suporão que suas dungeons são difíceis demais e mesquinhas com tesouros, e ficarão insatisfeitos, fazendo o jogo esfriar. Quando os jogadores forem mais experientes e estiverem mais acostumados ao seu estilo de mestrar, você pode diminuir essa explicação, mas nas primeiras sessões, o feedback — tanto positivo quanto negativo — é essencial.

10. Está tudo bem um pouco de “hack & slash”: Contanto que não seja a única coisa acontecendo no jogo e não se torne monótono, o combate “hack & slash” pode ser divertido. É fiel ao gênero, o jogo obviamente espera isso, já que há uma tonelada de regras cobrindo esse aspecto, e a maioria dos jogadores acha divertido. O objetivo da lista acima não é eliminar o combate “hack & slash” completamente — mesmo com todas essas sugestões, ainda haverá pelo menos algumas lutas em cada sessão — mas sim garantir que haja outras coisas na mistura, que o jogo tenha variedade e que nem todo encontro seja automaticamente considerado um combate.

∞ Trent Smith ∞

1. https://mystical-trash-heap.blogspot.com/2017/05/d-dm-tips-for-encounters.html
2. https://www.lulu.com/shop/the-first-edition-society/monsters-of-myth/ebook/product-17452854.html?page=1&pageSize=4

segunda-feira, 9 de setembro de 2024

Sobre "A Masmorra como um Submundo Mítico"

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2022)

"Equilíbrio dinâmico..."
[Isto foi originalmente postado como um comentário em um post no Reddit [2], mas, sabendo que desapareceria na memória em poucas horas, achei que valeria a pena preservar aqui também]

No D&D Original (1974), os conselhos e procedimentos para a criação de masmorras eram muito estranhos: as masmorras deviam ser infinitamente grandes e em constante mudança, cheias de uma mistura principalmente aleatória de monstros, tesouros, truques e armadilhas sem nenhuma razão ou justificativa particular. Havia até regras mais esquisitas, como a de que as portas estavam sempre emperradas para os aventureiros, mas nunca para os habitantes da masmorra, e que todos os habitantes da masmorra podiam enxergar no escuro, a menos que estivessem a serviço de um personagem jogador (PC), nesse caso, perdiam essa habilidade.

Na época do AD&D e dos primeiros módulos publicados pela TSR (em 1978), Gary Gygax já havia se afastado bastante desse modo de design, indo em direção a um estilo mais lógico e racional, que James Maliszewski mais tarde chamou de “naturalismo gygaxiano” [3] (embora isso seja algo equivocado, já que outros jogos, como RuneQuest e Chivalry & Sorcery, chegaram lá primeiro e se aprofundaram mais nesse estilo – Gary sempre manteve um pé em cada campo). O estilo anterior foi ridicularizado como “estilo casa de diversões” e desprezado, sendo em grande parte abandonado no início até meados dos anos 80 (The Abduction of Good King Despot [4], publicado em 1987, foi provavelmente o último suspiro desse estilo de aventura na Era Clássica). O que foi uma pena, pois esse tipo de jogo pode ser muito divertido, especialmente em comparação com o estilo excessivamente ecologizado, que pode ser seco e entediante (especialmente quando se esforça tanto para explicar e justificar seus elementos “fantásticos”, que acaba drenando o encanto e a maravilha deles).

Avançando cerca de 20 anos para o início do século XXI, alguns de nós estávamos tentando, em fóruns, reviver o legado desse estilo antigo, trazendo de volta mais do senso de diversão e aventura desenfreada que achávamos que havia se perdido e sido enterrado no D&D da 2ª e 3ª edições. Então voltamos ao material mais antigo (livros, fanzines e depoimentos de jogadores da primeira geração) e defendemos que o jogo ainda podia ser jogado dessa forma e seria tão ou mais divertido do que a outra abordagem. Mas esse esforço foi dificultado porque as pessoas continuavam insistindo na falta de lógica e realismo – declarando que tudo era arbitrário, bobo e simplista, e que não conseguiam suspender a descrença o suficiente para se divertir jogando em um ambiente assim.

Frustrados por estar sempre na defensiva e ter as mesmas discussões repetidas vezes, alguns de nós decidimos que valeria a pena criar uma justificativa retórica que fosse além das desculpas reducionistas como “é só um jogo, rs”. Eu estava lendo tanto o ciclo Dreamlands de Lovecraft quanto o livro O Herói de Mil Faces de Joseph Campbell na época e percebi que todos os elementos estranhos do estilo “casa de diversões” do D&D faziam sentido em um mundo de lógica de sonho e no contexto da jornada do herói mitológico; combinado com a noção já presente no lore de D&D de que quase todas as “masmorras casas de diversões” clássicas foram construídas e supervisionadas por um demiurgo hostil ou insano de estatura divina ou quase divina (Zagyg, Halaster, Zenopus, Keraptis, Acererak, Ignax o 27º, etc.), e tudo meio que se encaixou. Eu fui (acho, mas não tenho provas para sustentar isso) a primeira pessoa a articular a ideia da masmorra como um outro mundo mítico, que é especificamente contrário à lógica normal e às leis naturais que governam não apenas o nosso mundo, mas até mesmo as partes mundanas do mundo de fantasia (as cidades, os ermos e as "masmorras-covil" que operam sob os princípios do naturalismo gygaxiano); que entrar na masmorra é literalmente cruzar o limiar campbelliano para a aventura em um outro mundo mítico. De qualquer forma, um amigo meu chamado Jason Cone (que usa o pseudônimo de Philotomy Jurament) pegou essa ideia [n.t., Dungeon As A Mythic Underworld] e expandiu, formalizando-a em um ensaio que ele postou em seu blog por volta de 2005 [5].

Alguns anos depois, após a morte de Gygax, a mudança controversa e destruidora de vacas sagradas, para o D&D 4ª edição, e o lançamento de jogos “retroclone” sob a Licença de Jogo Aberto (OGL), como Labyrinth Lord, houve um súbito aumento de interesse nas formas mais antigas de D&D, com vários blogs (o Grognardia de Maliszewski entre os mais destacados) surgindo sobre o assunto e trazendo essas antigas discussões de fóruns para um novo e mais amplo público. Essas pessoas ficaram muito fascinadas com o ensaio de Philotomy sobre a Masmorra como Submundo Mítico, e ele se tornou algo como um texto fundamental para o nascente movimento OSR, ao lado do Quick Primer for Old School Gaming de Matt Finch [6] (que popularizou o conceito de “rullings, not rules” [“arbitragens, não regras”], que também cresceu a partir dessas mesmas discussões de fóruns). Entre esses dois ensaios, todas as coisas sobre o D&D dos anos 70 que haviam sido tão sumariamente descartadas como bobas, primitivas e quebradas nos anos 80 e 90 agora tinham uma justificativa retórica e filosófica de jogo suficiente para que as pessoas se sentissem liberadas para jogar dessa forma “old-school” e se divertirem sem ter que se sentir culpadas ou defensivas.

Mas agora, mais de uma dúzia de anos depois, tudo isso é história antiga. Os princípios de “rullings, not rules” e “Masmorra como Submundo Mítico” ["Dungeon As A Mythic Underworld"] tornaram-se dogmas da OSR, despojados de seu contexto e propósito original – ou seja, opor-se às tendências contrárias dominantes da época e justificar um estilo de jogo que havia sido denegrido e desprezado por décadas. O que se perdeu é que esses conceitos não foram propostos como a única ou melhor forma de jogar, mas como uma alternativa. Nunca tivemos a intenção de afirmar que regras são sempre ruins, ou que todas as masmorras devem ser submundos míticos e a lógica e ecologia normais nunca devem ser empregadas. Pelo contrário, um dos pontos originais da masmorra como submundo mítico é que ela é uma exceção à lógica fantástico-naturalista e à ecologia que governam o resto do mundo do jogo. Para mim, existe um equilíbrio ideal entre regras e julgamentos, entre lógica e simbolismo, entre realidade e sonhos, que Gygax, Jaquays, Stafford, Perrin e alguns outros instintivamente atingiram por volta de 1978-82, que ainda me fascina e inspira até hoje. O pêndulo balançou demais para um lado nos anos 80-90 e diminuiu essa magia, depois nossa tentativa de correção nos anos 2000 fez com que balançasse demais para o outro lado com a OSR nos anos 2010.

Então, se você sente [como o autor do post no Reddit ao qual isso foi uma resposta] que o conceito de Submundo Mítico está sendo usado em excesso e é muitas vezes usado como desculpa para um design preguiçoso ou descuidado, eu digo que você está certo, e digo isso como uma das primeiras pessoas a articular o conceito e inspirar o cara que o popularizou. Há um lugar para masmorras de lógica de sonho e não naturalistas, mas elas deveriam ser (pelo menos na minha opinião) um ingrediente relativamente menor em um ensopado naturalista gygaxiano, em vez de o único ingrediente na despensa.

∞ Trent Smith ∞

1. https://mystical-trash-heap.blogspot.com/2022/10/on-dungeon-as-mythic-underworld.html
2. https://www.reddit.com/r/osr/comments/y3206f/comment/is6jl5c/?context=3
3. https://dustdigger.blogspot.com/2024/09/naturalismo-gygaxiano.html
4. https://mystical-trash-heap.blogspot.com/2017/06/d-rescuing-good-king-despot.html
5. The Dungeon As A Mythic Underworld, Jason Cone [estamos tentando trazer este texto], encontra-se em meio a esses outros, de autoria do mesmo, mantidos por este blog: https://save.vs.totalpartykill.ca/grab-bag/philotomy/
6. Quick Primer for Old School Gaming, de Matthew Finch, traduzido pelo Café com Dungeon