sábado, 16 de agosto de 2025

A Anatomia de um Mapa de Masmorra

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2020)

The Winter Tombs... Gabor Lux analisa a "anatomia de uma dungeon"...

Ao longo de vários anos, em postagens e comentários de fóruns, Este Que Vos Fala tem reclamado e delirado sobre o declínio geral na qualidade dos mapas em jogos de RPG de mesa, depois mudando para jogos de tiro em primeira pessoa, e então voltando novamente aos RPGs. Ao se deparar com mapa decepcionante atrás de mapa decepcionante, é fácil ter a impressão de que criar um bom mapa de masmorra – do tipo que salta da página e incentiva a exploração, a resolução de enigmas ambientais e táticas criativas – é uma arte um tanto perdida. Muitas “masmorras” na verdade não são masmorras; são apenas ilustrações que lembram mapas de masmorra, mas que não oferecem nenhuma experiência real de exploração, devido às suas limitações. Torna-se, então, ainda mais importante destacar os bons exemplos: mapas com o escopo, complexidade e estrutura corretas.

Uma boa estrutura [2] é especialmente complicada, já que muitos mapas promissores escondem um layout bastante banal sob enfeites visuais, além de curvas e voltas que, na prática, não fazem nada – são ruído visual mascarando corredores lineares e um ou outro ramo lateral vestigial que se pode visitar antes de voltar à montanha-russa linear principal. Boa estrutura ainda é mais uma arte do que uma ciência exata, mas há um consenso geral de que certas características estruturais favorecem mais o “fluxo do mapa”, por incentivarem decisões significativas [3], interação com o ambiente e jogabilidade emergente:

  • não linearidade, auxiliada por ramificações e elementos em loop;

  • ambientes tridimensionais com verticalidade, interconexões interessantes entre os níveis da masmorra e variedade de terrenos (cf. “jacquaying” [4]);

  • relativa abertura, equilibrada por gargalos ocasionais geralmente chamados de “pontos de estrangulamento” [pinch points] ou “pontos de afunilamento” [choke points], mantendo barreiras significativas para tornar a navegação um desafio.

Nem toda masmorra precisa ter essas características para ser boa (e o preenchimento do mapa é a segunda metade do quebra-cabeça), mas, em geral, elas ajudam. Além disso, os princípios se aplicam a jogos de mesa e jogos de tiro em primeira pessoa de maneiras diferentes; assim, Ultima Underworld, os níveis clássicos de Quake ou Down in the Bonehoard de Thief incorporam esses princípios de forma diferente de Caverns of Thracia, Tegel Manor ou Tomb of Abysthor.

A postagem atual analisa um bom design por meio do exemplo de The Winter Tombs, um nível de masmorra gratuito criado por Dyson Logos. Este mapa também será lançado como uma masmorra completa por Jim Pinto, mas, por ora, vamos nos restringir ao mapa. Este é um caso de teste particularmente bom, pois é um mapa com uma complexidade agradável, sem dificultar a análise, e seus elementos estruturais são fáceis de identificar e discutir. Aqui, vou reproduzir apenas uma versão em baixa resolução; para o mapa em tamanho maior, acesse o site do Dyson, baixe o mapa e imprima em casa. Para fins de análise, girei o mapa em 90 graus, posicionando as entradas na parte inferior (daqui em diante referida como “Sul”), e depois produzi um gráfico linear para destacar a estrutura do mapa. Então, o que existe além das sombras tracejadas?

quarta-feira, 13 de agosto de 2025

Tempo, Carga & Luz + Em defesa da Contabilidade [book-keeping]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)

PoN advoga a favor do registro e rastreio de peso, taxas de movimentação, duração das fontes de luz, tempo decorrido no mundo de jogo, etc., estarem atrelados à proposta clássica do D&D enriquecendo a experiência de jogo...

Enquanto meu jogo está em um hiato de uma semana, achei que seria uma boa ideia abordar alguns tópicos que ainda vejo muitas pessoas omitirem ou tratarem superficialmente. Regras de Carga e Fontes de Luz são geralmente tratadas como contabilidade mesquinha, lamentadas como tediosas e muitas vezes ignoradas completamente. Eu realmente preciso subtrair 1 peça de cobre por cada cavalo por dia? Por que se preocupar com encontros aleatórios? Aqui está um apelo apaixonado para o uso desses elementos. Eles são pilares centrais da exploração de masmorras e, assim que você negligencia um desses elementos, todo o edifício desmorona, e você pode muito bem começar a jogar Dungeon World e a estuprar pessoas com robôs.

A exploração de masmorras em D&D é, em sua essência, sobre momentum, gerenciamento de recursos e ousadia deliberada. Se você conduz o jogo como ele foi escrito, jogadores que se jogam de forma impensada em cada encontro provavelmente sofrerão baixas antes de muito tempo, mas também não se quer um arrasto interminável onde os jogadores levam a porra de 1 hora (de tempo de sessão) para limpar uma única sala, e cada centímetro quadrado da masmorra é vasculhado em busca de armadilhas e portas secretas. Há um ritmo embutido maravilhoso no jogo que impõe um andamento natural e penaliza jogadores lentos, com um incentivo natural a arriscar a sorte quando nenhuma recompensa adequada é encontrada.

Encontros aleatórios são, de longe, a forma mais importante de marcar o tempo, pois exigem um custo em recursos tanto renováveis quanto finitos. O conceito central é que, na exploração de masmorras, quase todas as ações têm um custo associado e esse custo é tempo → ouro e talvez morte, se você for azarado. Se esse custo de tempo não estiver presente, não há motivo para não escutar todas as portas, vasculhar todas as salas duas vezes, procurar armadilhas e martelar as paredes em busca de uma possível porta secreta. Torna-se mais eficiente assumir que os personagens farão tudo isso de qualquer forma, eliminando em grande parte o significado dessas ações. Procurar armadilhas, portas secretas, escutar as portas ou mesmo arrombá-las — tudo isso consome tempo, aumentando a chance de um encontro aleatório, e portanto restringindo seu uso aos momentos em que o jogador julgar vantajoso.

domingo, 10 de agosto de 2025

D&D B/X – Uma Falha de Design

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2010)

Jonathan Becker, com sua grande experiência em D&D B/X comenta sobre o que para ele é uma "falha de design" presente no jogo...

Ontem à noite terminamos nosso jogo de White Plume Mountain. Apesar de qualquer coisa que eu possa ter dado a entender (quando estava escrevendo à 1 da manhã, depois de mais de algumas cervejas), todos nós nos divertimos muito. Risadas (minhas e de outros) foram abundantes na mesa, e isso é sempre um bom sinal de que as pessoas estão se divertindo.

Depois de arrumar tudo, discutimos o jogo da próxima semana: uma nova campanha, começando com todos os personagens novos de 1º nível. Se começaremos com B2: Keep on the Borderlands ou algo novo (como minha ideia de Guerras dos Goblins), ainda está para ser decidido… Pretendo pensar sobre isso nos próximos dias e provavelmente dar aos jogadores uma escolha/votação.

No entanto, depois de jogar B/X Dungeons & Dragons exclusivamente nos últimos três meses, descobri algo que (pelo menos para mim) parece ser uma falha séria de design do sistema.

É difícil admitir isso depois de ter elogiado as virtudes dessa edição por tanto tempo. Pessoalmente, prefiro jogar os jogos “como estão escritos” em vez de criar um monte de “regras da casa”. Mas, neste caso, talvez eu precise abrir uma exceção.

Porque eu gosto de “jogos de campanha de longo prazo”. E o problema que tenho está diretamente relacionado a campanhas de longo prazo.

O sistema de progressão do B/X não é bom.

sexta-feira, 8 de agosto de 2025

Jogando Nosso Próprio Jogo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2025)

"Este é o Caminho"...

Eu jogo principalmente Swords & Wizardry. É um retro-clone do Original Dungeons & Dragons.

Eu considero o Original D&D, o Basic D&D e até mesmo o AD&D como coleções de ferramentas, ideias e conceitos que podemos [2] usar para criar nosso próprio jogo.

A instância particular de uma campanha usando o Original Dungeons & Dragons é um jogo próprio. Cada campanha tem suas próprias características, dependendo do mestre de jogo, dos jogadores, das propriedades emergentes [3].

Eu digo: “Eu mestro Swords & Wizardry.”

Mas seria mais correto dizer: “Eu mestro Hogwater [4] com base nas regras do Swords & Wizardry.”

É o nosso jogo

quinta-feira, 7 de agosto de 2025

Turistas & Moradores Locais

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2025)

Mais uma vez Maliszewski comenta sobre sua predileção pela Campanha Longa num jogo de RPG, metaforizando com a imagem do turista vs. o morador local, sem criar antagonismo pela preferência em levar uma vida de turista... "De vez em quando é bom ser turista"...

Tenho quase certeza de que já expressei anteriormente minha antipatia geral por “one-shots” ou “mini campanhas”. Para ser claro, minha antipatia não é absoluta, mas raramente as procuro. Quando participo delas, muitas vezes saio levemente insatisfeito. Uma das maiores alegrias dos RPGs, pelo menos para mim, está na continuidade de uma campanha longa [2]: o modo como os personagens crescem, mudam e acumulam história com o tempo; como o cenário se aprofunda e ganha textura; como detalhes aparentemente irrelevantes das primeiras sessões, de repente, ganham novo significado meses (ou até anos) depois. Quando tenho a chance, prefiro me estabelecer, criar raízes e ver o que emerge a longo prazo. Esse é geralmente meu objetivo quando me sento à mesa com amigos. Quero uma campanha, não um caso passageiro.

E, no entanto...

Nos últimos anos, passei a apreciar os prazeres distintos dos jogos de convenção: aquelas sessões de quatro horas com um grupo de desconhecidos que começam e terminam em uma única tarde ou noite. Me diverti bastante na Gamehole Con do ano passado e saí de várias sessões me sentindo energizado e inspirado. Essa é parte da razão pela qual estou ansioso para me inscrever em mais este ano. No papel, os jogos de convenção são o oposto do que normalmente procuro em um RPG. Eles são autossuficientes, focados e impermanentes. Quando a sessão termina, terminou. Então por que eles não me deixam com a mesma sensação de vazio que uma campanha caseira de curta duração costuma deixar?

terça-feira, 5 de agosto de 2025

Mantenha-os Famintos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2025)

Maliszewski comenta um pouco sobre a dinâmica "Necessidade X Recompensa (não apenas monetária)" ao longo da escalada de uma campanha duradoura, algo que ele mesmo admite não ser novo, porém, mesmo assim, não deixa de trazer suas reflexões...

Há pouco tempo, comentei com o árbitro de uma campanha de longa duração da qual participo que ele havia conseguido algo bastante raro: um equilíbrio constante e satisfatório entre recompensa e necessidade. Nossos personagens recebem apenas o suficiente — seja em dinheiro, itens ou status — para sentir que seus esforços são significativos, mas nunca o bastante para que se tornem complacentes ou percam o rumo. E por “recompensas”, não me refiro apenas a dinheiro, embora valha notar que os incentivos monetários são frequentemente subvalorizados nos jogos modernos. Na campanha House of Worms, por exemplo, dois dos seis personagens originais foram inicialmente motivados em grande parte pela busca por riqueza. Levaram anos de jogo para alcançar esse objetivo, momento em que já haviam adquirido novas aspirações, baseadas em relacionamentos, segredos e obrigações acumulados ao longo do caminho. A busca pelo ouro os colocou em movimento, mas nunca foi o destino final.

Na minha experiência, um dos desafios constantes nos jogos de interpretação é manter o equilíbrio entre deixar os personagens “famintos” o suficiente para se manterem motivados, mas não tão privados que cada ação seja impulsionada pelo desespero. Essa tensão é especialmente acentuada nos primeiros anos de uma campanha, quando os personagens ainda estão se firmando. Trata-se de um ato de equilíbrio sutil e vital, que árbitros e jogadores devem saber conduzir, pois tem um impacto profundo sobre o quão envolvente, empolgante e até mesmo jogável a campanha se torna.

domingo, 3 de agosto de 2025

Sobre Tesouro e XP Esperados

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2011)

Delta, conhecido por ser também um matemático, faz uma análise da razão entre XP por Tesouro e XP por Monstro, bem como a distribuição do tesouro em covis, tanto no OD&D quanto no D&D B/X, trazendo alguns apontamentos seus...

Tom Moldvay escreveu em seu D&D Basic Rulebook (1981):
... a maior parte da experiência que os personagens obterão virá do tesouro (geralmente 3/4 ou mais) [pg. B45] *
Acredito que muitos jogadores old school interpretam isso como uma declaração da intenção original de design em relação aos tipos de tesouro e ao sistema de experiência do D&D antigo. Vou discordar disso e afirmar: (a) essa declaração de Moldvay é descritiva e não normativa, e (b) embora seja precisa para as regras B/X de Moldvay, ela não corresponde a outras edições do D&D. (Nota: toda a discussão abaixo é em termos da economia padrão de ouro do D&D conforme o livro.)

OD&D de Arneson

Vamos olhar primeiro o OD&D. Abaixo você verá uma tabela com todos os tipos de monstros hostis (aqueles que aparecem em masmorras) do Vol-2, pg. 3. Cada um tem seu número padrão de aparecimento, valor em pontos de experiência (conforme o Suplemento-I, Greyhawk), e o valor esperado do seu tipo de tesouro (incluindo o requisito de que a % de chance de estar no Covil seja rolada; conforme declarado no Vol-2, pg. 23). Em seguida, é feito um cálculo da razão entre o valor esperado do tesouro e os XP dos monstros. (Baixe a planilha completa em .xls aqui.)

Resultado final: Considerando todos esses tipos de monstros, há uma razão entre GP:XP de 1.5 [GP: gold pieces = peças de ouro, PO]; ou seja, apenas cerca de 3:2 em favor da experiência por tesouro. A maioria clara dos monstros na verdade concede mais XP pelo monstro do que pelo tesouro (cerca de 20 de 30). Note que há dois casos extremos: Dragões (razão de 8:1) e Medusas (razão de 23:1!); se você remover esses dois valores atípicos da lista, a razão geral cai para apenas 0.8 (ou seja, na verdade há menos tesouro do que XP de monstro). Outra forma de ver isso, talvez — aproximadamente 40% de todo o tesouro disponível no jogo vem de Dragões, e até que os personagens estejam em nível alto o suficiente para caçá-los, a maior parte de sua experiência não virá de tesouro. (Se for jogado estritamente segundo essas tabelas aleatórias.)

Observação adicional — A maior parte do valor do tesouro vem exclusivamente do componente de Joias. Pelos meus cálculos, quase todos os tipos de tesouro no OD&D têm entre 55% a 85% do valor médio vindo de Joias (média de 70%; com o tipo G sendo um valor atípico, com apenas 20% do valor vindo de joias). Ou seja: se você não rolar o componente de Joias em um tipo de tesouro, então perdeu cerca de 2/3 do valor nominal daquele tipo de tesouro, em média. Ou ainda: conseguir o resultado de Joias aproximadamente triplica o valor total de qualquer tipo de tesouro.

Outra nota — Você pode olhar o exemplo de XP do troll no Vol-1 ("7.000 P.O. + 700 por matar o troll = 7.700" [p. 18]) e dizer: "ei, isso é evidência de que o OD&D concede cerca de 10% da XP pelos monstros". Exceto que esse exemplo é duplamente impossível com base nas tabelas de monstros/tesouro listadas: (a) o número de trolls que aparece é de 2 a 12 (1 sendo impossível), e (b) o tipo de tesouro D dos trolls tem no máximo de 1 a 6 mil peças de ouro (7.000 sendo impossível). Segundo minhas estatísticas, o resultado médio seria encontrar 7 trolls para 4.550 XP (7×650, segundo o Greyhawk) e um total de 3.743 PO em tesouro, ou seja, como estamos dizendo, espere mais XP pelos trolls do que pelo tesouro. (Além disso: esse exemplo se refere aos trolls como sendo de "7º nível", enquanto os níveis de monstros no Vol-3 só vão até o 6º, então o exemplo está bem desconectado do restante das regras.) Tenha em mente que, se usássemos o XP pré-Greyhawk (HD×100), então a diferença seria ainda mais acentuada em favor da XP por monstros.

B/X de Moldvay

Vamos tentar isso novamente com as regras B/X de Moldvay. Aqui, duas mudanças enormes entram em cena. Primeira: os números de aparecimento em grande escala foram dramaticamente reduzidos para os vários tipos de humanoides (normalmente dividindo por cerca de dez; por exemplo, homens/bandidos de 30–300 no OD&D para 3–30 no B/X, etc.). Segunda: a estatística de % no Covil foi completamente removida, então presumivelmente sempre que aparece um número maior de criaturas, elas têm acesso ao valor completo do tipo de tesouro. Veja os resultados disso abaixo (ou consulte a planilha aqui):

sexta-feira, 1 de agosto de 2025

Lidando com a Morte de Personagens

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Anthony Huso comenta um pouco sobre sua forma de lidar com a morte de personagens, na posição de Mestre do Jogo...

Conselhos Anedóticos de um Cara com Bastante Sangue nas Mãos, Que Você Não Precisa Seguir

Quando o personagem de um jogador morre, não é só o personagem que morre. Normalmente, o clima da mesa também morre. Se não for bem administrada, a morte pode acabar com a campanha. Portanto, nas mãos de um árbitro despreparado, matar personagens é praticamente matar o jogo.

Mestres de Jogo (MJ) muitas vezes têm medo de matar personagens por essas razões. Têm receio da fragilidade emocional do jogador e acreditam que ele pode reagir mal, parar de jogar, ou até que relacionamentos pessoais possam ser prejudicados.

Preocupações válidas, certo?

Antes de continuar a leitura, você precisa responder uma pergunta simples. Te incomoda os seus jogadores sempre se sentirem seguros? Te incomoda que, diante do que você imaginou ser um combate feroz, seus jogadores estendam a mão para o pote de salgadinhos e, entre risadinhas, digam qual item mágico ou feitiço usarão, recostando-se com a certeza de que o personagem que controlam há mais de três anos não está em perigo real?

Se a resposta for não, então pare de ler. Você está conduzindo o tipo de jogo que quer. Seus jogadores estão satisfeitos e seu grupo está se divertindo. Você não precisa das baboseiras deste texto!

Mas se você anseia por tensão e drama. Se deseja que seus jogadores se inclinem na cadeira, engulam seco e fiquem vidrados enquanto você descreve a sala escura na qual acabaram de entrar — continue lendo.

Nada pode causar essa reação exceto o medo da morte do personagem.