(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)
Jogos de RPG com regras leves representam necessariamente máxima eficácia? Jonathan Becker expõe sua visão sobre os famosos jogo 'rules lite'... |
Ah, veja só! Um post real do JB que não é apenas uma garimpagem do Reddit em busca de cliques...
Tenho certeza de que já me referi a esse assunto de forma tangencial no passado, e peço desculpas se já existe algum post longo perdido nos meus arquivos sobre isso... Já venho escrevendo neste blog há um tempo, e é difícil acompanhar todos os meus vários desabafos. No entanto, o post de reedição do blog de James M hoje [2] me lembrou de algo que já tinha me ocorrido antes, mas nunca (até onde consigo lembrar) num momento de tempo livre em que eu tivesse um laptop à mão.
Então é isso que você vai ter hoje.
Hoje em dia, a “OSR” é bem conhecida por sua infinidade de jogos de RPG “leves” (no sentido de “regras leves” ou até “regras simplificadas” ["rules light", "rules lite"]). São tantos. Desde os retroclones baseados em sistemas de jogo primordiais (OD&D) ou introdutórios (Basic D&D), até versões ainda mais baratas e simplificadas desses jogos. Você sabe de quem estou falando: dos Cairns, dos Knaves, dos ShadowDarks, etc. Tudo para tornar as regras mais LEVES e FÁCEIS, de modo que não aprisionem a imaginação, certo? Apenas tentando aumentar a acessibilidade, não é?
E, claro, esse sentimento... o sentimento de tornar os jogos mais FÁCEIS, LEVES e ACESSÍVEIS não se limita apenas à OSR. Apesar das 700–800 páginas de instruções encontradas nos livros básicos da 5ª edição de D&D, há preciosas regras rápidas e pouco difíceis. Quão difícil é entender um número-alvo? Quão complicado é compreender “vantagem/desvantagem”? A 5E é, de muitas formas, bastante parecida com outras versões “leves” de D&D... ela apenas oferece MAIS OPÇÕES. Mais classes de personagem. Mais magias. Mais itens mágicos e monstros. Mas facilidade de jogo instrutivo? Teste, teste, testezinho, teste.
[não que a 5E seja “fácil o bastante” para muitos de seus jogadores/MJs (como evidenciam os posts no Reddit). ahem]
Na verdade, eu diria que essa predominância da “facilidade” nem se restringe ao D&D e seus derivados. Os dias de GURPS, Mekton Zeta, Vampire: the Masquerade e Deadlands já ficaram bem para trás de nós. Todo RPG que pego hoje parece construído em torno de A) um sistema bem simples, envolto por B) um monte de opções de cor e estilo. O que talvez explique por que não compro novos RPGs há um bom tempo.
Quando foi a última edição de Champions/HERO System? Já faliram? Ou lançaram uma versão “HERO Lite”? A garotada de hoje, sabe? Nem se dá ao trabalho de LER, quanto mais de fazer contas.
[cara, Ô, cara, o estado deste país]
Mas não vamos nos deter nesses “outros caras”. Quero manter o foco diretamente na chamada comunidade “Old School”. Porque a comunidade “Old School” está maior do que nunca... e mais JOVEM do que nunca, cheia de pessoas nascidas muito depois da "era de ouro" original do D&D. E há uma grande desconexão no entendimento delas sobre o que realmente significa “jogar à moda antiga”, especialmente no que diz respeito ao “peso” ["heaviness"] (ou à “robustez” ["crunchy-ness"]) dos sistemas de regras [3].
E quero explicar isso.
E, além disso, quero PEDIR DESCULPAS por essa desconexão, porque fui EU (e pessoas como eu... blogueiros do começo dos anos 2000) quem fez um péssimo trabalho ao explicar as coisas para o público, lá quando estávamos defendendo sistemas como o “B/X” (Basic) D&D. Este post (apesar do título chamativo de click-bait) tem o objetivo de corrigir algo que já deveria ter sido corrigido há muito, muito tempo...
Veja bem, Naquela Época (os anos 1980 para mim, mas presumivelmente também o fim dos anos 1970), Dungeons & Dragons era um jogo para NERDS. Não qualquer tipo de nerd, mas um tipo específico, nerds inteligentes e imaginativos, interessados em coisas como fantasia, ficção científica e mitologia, QUASE TODAS encontradas em LIVROS (que, sendo nerds, nós líamos em grande quantidade). A maioria de nós também não era exatamente atlética (por sermos leitores vorazes), mas ainda queríamos nos DIVERTIR e jogar substituía os tipos de atividades em grupo que, de outra forma, seriam preenchidas com basquete recreativo ou ligas de beisebol infantil no verão. Pelo menos, se estivéssemos jogando D&D com nossos amigos (especialmente se pedalássemos quilômetros até a casa deles para jogar), nossos pais seriam menos propensos a gritar conosco para pararmos de ler “romances lixo” e irmos pegar um pouco de ar fresco e sol.
Então... Dungeons & Dragons era totalmente a nossa praia. Era um jogo que despertava nosso interesse por toda a literatura fantástica que amávamos (filmes e séries de fantasia de qualidade eram extremamente raros naquela época) E exigia um alto nível de inteligência para ser compreendido e interpretado (já que os designers, embora nerds eruditos e criativos, tinham tropeçado em sua nova profissão e talvez NÃO fossem os melhores redatores técnicos para comunicar a essência da experiência de jogar D&D).
E, Ó, como aquilo cativava nossa imaginação! Como ocupava todos os nossos pensamentos acordados! Como falávamos sobre o jogo, dentro e fora da escola, durante a semana e nos fins de semana, em acampamentos de escoteiros e até no banco de reservas durante os jogos de futebol! Foi uma sorte o jogo nos forçar a exercitar a mente, fazer cálculos, procurar palavras no dicionário (e termos na enciclopédia), o que deixava a lição de casa moleza... porque, do contrário, provavelmente teríamos ficado muito para trás, dado o pouco esforço que colocávamos nas tarefas escolares. Sei que teria sido o meu caso... ainda assim, consegui tirar só notas A (grande nerd aqui), com o mínimo esforço possível.
Mas aqui vai o ponto, Jovens: “regras leves” nunca fizeram parte do apelo desses jogos.
QUERÍAMOS nossas regras robustas, “pesadas” [crunchy]. Quanto mais complexas [crunch], melhor!
É por isso que a Dragon Magazine vendia tão bem entre a nossa comunidade: Dragon oferecia NOVAS REGRAS e novas ideias que poderíamos incorporar aos nossos jogos... tornando-os mais densos, cheios de MAIS regras. Artigos como aquele (já citado) do Gamma World que ADICIONAVA elementos à criação de personagens. Ou (para D&D) novas regras para treinamento, ou proficiências em armas, ou construção de bibliotecas, ou ferramentas específicas de ladrão, ou tabelas de furtos aleatórios, ou regras de aventuras urbanas, ou adestramento de animais, ou... o que fosse! Sem falar nas novas classes de "PNJs" (que acabavam virando classes de PJs), nos novos monstros ou nos novos itens mágicos (que também incorporávamos)... Estou falando de SISTEMAS inteiros. Quando o Unearthed Arcana foi publicado em 1985 (com o nome do Gygax na capa), adotamos tudo às cegas: classes sociais, grimórios, atributo de Aparência [Comeliness], leitura de feitiços de ilusionista, divindades semi-humanas, regras simplificadas de combate desarmado... absorvemos absolutamente tudo, fosse bom ou ruim.
Regras. Instruções. Elas fornecem mais do que “limites” ao jogo, mais do que estrutura. Regras fornecem RESPOSTAS [4]... respostas para todas aquelas perguntas que surgem durante a sessão, perguntas que levam a discussões e debates e que (no fim) fazem o jogo parar. Nós NÃO queríamos que o jogo parasse... queríamos que ele continuasse, e continuasse, e continuasse. Ter respostas vindas de autoridades (presumivelmente) neutras (seja de um livro de regras ou de uma revista) dava ao jogo um "selo" oficial de confiabilidade, respeitabilidade e autoridade... algo que nos permitia dizer: “Tá vendo? A resposta tá aqui, preto no branco. Agora vamos seguir em frente e continuar jogando.”
Porque é muito bonito dizer 'O Mestre de Jogo é o árbitro final do jogo.' Mas e se o Mestre de Jogo for um colega de 13 ou 14 anos que não tem a menor noção do que está fazendo em outras áreas da vida? Como confiar NAQUELE cara (ou garota) para fazer a coisa certa, ser imparcial e justo, lembrar da regra ou do sistema correto no momento certo, todas as vezes? Como esperar que um adolescente de 16 ou 17 anos, com os hormônios à flor da pele, exerça prudência e bom senso? Por*a, tá de brincadeira comigo?
REGRAS. Queríamos regras... quanto mais regras, melhor. Ninguém jogava BECMI naquela época (embora fosse comprado e usado como fonte de ideias), porque era simples DEMAIS, básico DEMAIS. Se você dissesse que queria jogar com um anão de B/X, seria motivo de riso. “Um anão o quê?”, perguntaríamos.
Não, “regras leves” definitivamente NÃO estavam na agenda. Quando fazíamos pausas no D&D (o que acontecia), era para jogar outros jogos com complexidade semelhante, que precisávamos aprender. Claro, Marvel Superheroes era divertido, mas assim que Advanced Marvel Superheroes foi lançado, jogamos fora todo o material antigo em favor da nova versão (olha só as regras de queda! E o capítulo inteiro sobre invenções e montagem de equipamentos!). Jogávamos Stormbringer da Chaosium, cujo sistema de criação de personagem podia levar metade de uma sessão inteira (para um personagem que provavelmente morreria no fim da sessão por um empalamento crítico fatal). Passávamos horas usando as regras de Top Secret (e os vários suplementos da Dragon Magazine) para criar nossas próprias armas de fogo incríveis. Sistemas de pontos... como James Bond, GURPS, Mekton... podiam nos entreter por horas mesmo antes de começarmos a jogar de fato.
Éramos jovens com mentes afiadas, sem internet ou smartphones para distrair ou entorpecer nosso raciocínio. Queríamos estímulo e EXERCÍCIO para nossas cabeças pensantes. [5]
Então O Que Aconteceu? O que aconteceu que levou a blogs como "B/X Blackrazor" (e tantos outros) a promoverem um estilo de jogo simplificado e fácil, nem “avançado” nem “robusto” ["crunchy"]? Por que, Ó, por que, por tanto tempo pessoas como EU desprezaram jogos mais complexos ativamente, mesmo quando outros tentavam preservar o fogo e evoluir/desenvolver essa complexidade?
É. Eu não tenho uma boa resposta para essa pergunta. Era 2008. Eu estava ocupado: esposa, trabalho, vida. Eu tinha acabado de sair da 3E... provavelmente a edição mais "complexa" ["crunchiest"] de D&D já criada; tão complexa [so crunchy] que eu a consideraria sem alma, uma monstruosidade mecânica, “retorcida e maligna” (sim, como Darth Vader). Voltar ao B/X, redescobri-lo e reexaminá-lo com olhos mais sábios e adultos foi uma forma de recuperar a energia, a empolgação e a paixão do meu eu jovem pelo jogo de D&D. PARA MIM: eu precisava voltar ao começo para recomeçar. E a simplicidade do sistema era praticamente tudo o que eu conseguia encaixar na rotina da minha vida adulta e das minhas responsabilidades... e mesmo isso perdeu importância com o nascimento dos meus filhos em 2011 e 2014. Dungeons & Dragons (de QUALQUER edição) nem estava na minha lista de prioridades quando eu estava lidando com crianças tão pequenas!
Promovi o B/X e o retroclone Labyrinth Lord (que permitia jogar o B/X, então fora de impressão) porque era um joguinho adorável, que podia ser facilmente personalizado por uma pessoa inteligente disposta a fazer um pouco de trabalho extra, e servia para oferecer uma experiência de D&D sem a necessidade de ensinar aos jogadores um monte de mecânicas de regras “avançadas”. Era, com certeza, mais acessível do que outras edições e... pra mim, como Mestre de Jogo... era bem menos doloroso do que a 3E jamais fora. E ainda era D&D (na minha opinião), ao contrário, digamos, da 4E.
Mas, como já detalhei antes [6] (mais de uma vez [7]), há um LIMITE para o quanto um jogo projetado como sistema básico e introdutório pode te levar. E, como todas as formas de transformar o B/X em um sistema mais robusto e duradouro acabariam, na essência, equivalendo a “reescrever o AD&D”, acabei decidindo cortar o intermediário e voltar direto ao Rei dos Jogos.
E o que descobri é que não é mais difícil ensinar jogadores a 1ª Edição do que era ensinar o B/X... assim como no B/X, tudo depende de MIM (o Mestre de Jogo) saber e entender o jogo, além de ter um bom domínio da dinâmica da mesa. Essa última parte vem da experiência como mestre de jogo, e realmente não pode ser ensinada; mas a primeira? Ah, qualquer nerd pode fazer isso, basta estar disposto a ler o manual de instruções.
Mas enquanto eu seguia minha própria jornada pessoal no mundo dos RPGs, o resto do movimento “Old School” ganhou vida própria. Pode colocar isso na conta da comercialização da OSR: quando algumas pessoas começaram a ganhar dinheiro de verdade (ou seja, mais do que o suficiente para comprar umas cervejas), passou a existir um interesse em manter o status quo. E o status quo era formado por retroclones leves, baseados em OD&D ou Basic (desculpe, OSRIC) e sistemas derivados de regras simplificadas: Mörk Borg, Into the Odd, Troika!, etc. Sistemas que funcionam bem (talvez) para uma partida rápida, mas que NÃO TÊM ABSOLUTAMENTE NADA A VER COM OS JOGOS JOGADOS OU DESEJADOS HÁ 30+ ANOS. Não há nada de “old school” nesses jogos... NADA. O Original D&D, os Três Pequenos Livros Marrons [LBB: Little Brown Books] que deram início à febre do RPG... é a versão mais enxuta e “leve” do sistema de D&D já publicada. E, naquela época, talvez fosse o jogo de mesa mais complexo disponível comercialmente, exigindo não apenas o próprio livro para jogar, mas também CHAINMAIL e o jogo de tabuleiro OUTDOOR SURVIVAL (para preencher lacunas de regras). Ele não foi escrito nem projetado para ser “simples e direto”, e logo foi seguido pelo Supplement I (“Greyhawk”), que aumentou radicalmente a complexidade do jogo (introduzindo personagens multiclasse, diferentes dados de vida e de dano, ajustes de arma vs. CA, novos sistemas de progressão, etc.). E o OD&D continuou evoluindo (ou seja, ganhando MAIS complexidade, MAIS regras) a partir daí... de acordo com o desejo tanto dos designers quanto dos jogadores que compravam e jogavam o jogo.
“Old School” não significa “simplificar” ou “deixar mais fácil”. Quem pensa isso ou promove o lema “rulings over rules” [8] está agindo sob um mal entendido, uma falsa premissa. O verdadeiro “old school” sempre foi sobre as regras. Mais Regras... não menos.
Mas, como já detalhei antes [6] (mais de uma vez [7]), há um LIMITE para o quanto um jogo projetado como sistema básico e introdutório pode te levar. E, como todas as formas de transformar o B/X em um sistema mais robusto e duradouro acabariam, na essência, equivalendo a “reescrever o AD&D”, acabei decidindo cortar o intermediário e voltar direto ao Rei dos Jogos.
E o que descobri é que não é mais difícil ensinar jogadores a 1ª Edição do que era ensinar o B/X... assim como no B/X, tudo depende de MIM (o Mestre de Jogo) saber e entender o jogo, além de ter um bom domínio da dinâmica da mesa. Essa última parte vem da experiência como mestre de jogo, e realmente não pode ser ensinada; mas a primeira? Ah, qualquer nerd pode fazer isso, basta estar disposto a ler o manual de instruções.
Mas enquanto eu seguia minha própria jornada pessoal no mundo dos RPGs, o resto do movimento “Old School” ganhou vida própria. Pode colocar isso na conta da comercialização da OSR: quando algumas pessoas começaram a ganhar dinheiro de verdade (ou seja, mais do que o suficiente para comprar umas cervejas), passou a existir um interesse em manter o status quo. E o status quo era formado por retroclones leves, baseados em OD&D ou Basic (desculpe, OSRIC) e sistemas derivados de regras simplificadas: Mörk Borg, Into the Odd, Troika!, etc. Sistemas que funcionam bem (talvez) para uma partida rápida, mas que NÃO TÊM ABSOLUTAMENTE NADA A VER COM OS JOGOS JOGADOS OU DESEJADOS HÁ 30+ ANOS. Não há nada de “old school” nesses jogos... NADA. O Original D&D, os Três Pequenos Livros Marrons [LBB: Little Brown Books] que deram início à febre do RPG... é a versão mais enxuta e “leve” do sistema de D&D já publicada. E, naquela época, talvez fosse o jogo de mesa mais complexo disponível comercialmente, exigindo não apenas o próprio livro para jogar, mas também CHAINMAIL e o jogo de tabuleiro OUTDOOR SURVIVAL (para preencher lacunas de regras). Ele não foi escrito nem projetado para ser “simples e direto”, e logo foi seguido pelo Supplement I (“Greyhawk”), que aumentou radicalmente a complexidade do jogo (introduzindo personagens multiclasse, diferentes dados de vida e de dano, ajustes de arma vs. CA, novos sistemas de progressão, etc.). E o OD&D continuou evoluindo (ou seja, ganhando MAIS complexidade, MAIS regras) a partir daí... de acordo com o desejo tanto dos designers quanto dos jogadores que compravam e jogavam o jogo.
“Old School” não significa “simplificar” ou “deixar mais fácil”. Quem pensa isso ou promove o lema “rulings over rules” [8] está agindo sob um mal entendido, uma falsa premissa. O verdadeiro “old school” sempre foi sobre as regras. Mais Regras... não menos.
AGORA, deixa eu dizer, há muitos veteranos das antigas, como eu, que jogaram D&D nos anos 70 e/ou 80 e que ainda jogam hoje usando Sistemas de Regras Leves... assim como há muitos que jogam 5E, Pathfinder ou o QUE QUER QUE seja. Sim, sei que há NUMEROSOS veteranos experientes de AD&D que há tempos deixaram o sistema e nunca olharam para trás, e eles têm seus motivos (bons motivos!) para isso. E, sim, alguns desses motivos podem incluir o desejo de jogar algo mais simples e direto, porque suas prioridades de vida tornam um “jogo completo de 1ª edição” inviável. Parecido com o MEU estado de espírito quando estava sobrecarregado com as tarefas de pai de primeira viagem. Não critico esses veteranos que conhecem bem o sistema 1E e optam por algo diferente... esses caras (e garotas) estão operando a partir de um lugar de CONHECIMENTO e COMPREENSÃO.
Mas o resto de vocês?
Mas o resto de vocês?
Há uma parte de mim... uma parte grande... que quer gritar: VOCÊS ESTÃO DESPERDIÇANDO TEMPO. Não apenas o próprio tempo, mas o tempo dos seus jogadores (sim, minha admoestação se aplica apenas aos Mestres de Joo, já que os jogadores têm pouca voz sobre qual jogo é escolhido). Vocês estão se privando do jogo que poderiam estar conduzindo, da experiência que poderiam estar vivendo, do mundo que poderiam estar desenvolvendo, dos benefícios que poderiam estar colhendo, se fossem corajosos o bastante, pacientes o bastante e diligentes o bastante para colocar o nariz na pedra de amolar e assumir o papel de um MJ Avançado.
É, eu quero gritar isso. Mas a verdade é: todos nós chegamos à montanha no nosso próprio tempo. Quando eu era uma criança... isto é, antes dos 35... recebi vários conselhos que ignorei. Não espere muito para ter filhos, por exemplo (quase esperei demais), ou invista mais na bolsa em vez de gastar com bebida e cigarros (aham, claro). Até a importância de uma “prática espiritual”; levou muitos anos até eu entender de verdade o valor prático de frequentar a igreja. Sim, muitos de nós demoram a ouvir a sabedoria dos mais velhos... aquela atitude de “adolescente sabe-tudo” costuma durar bem além da adolescência. Claro, não ajuda quando os mais velhos que dão conselhos parecem totalmente perdidos (cara, eu tinha que programar o videocassete pros meus pais... e eu tinha 12 anos! Caramba!).
Enfim.
O título deste post promete uma razão (ou uma lista de razões) que eu ainda não forneci. Vamos ver se consigo ser sucinto:
Pronto. Já falei o que tinha pra falar por hoje. Feliz terça-feira, pessoal.
É, eu quero gritar isso. Mas a verdade é: todos nós chegamos à montanha no nosso próprio tempo. Quando eu era uma criança... isto é, antes dos 35... recebi vários conselhos que ignorei. Não espere muito para ter filhos, por exemplo (quase esperei demais), ou invista mais na bolsa em vez de gastar com bebida e cigarros (aham, claro). Até a importância de uma “prática espiritual”; levou muitos anos até eu entender de verdade o valor prático de frequentar a igreja. Sim, muitos de nós demoram a ouvir a sabedoria dos mais velhos... aquela atitude de “adolescente sabe-tudo” costuma durar bem além da adolescência. Claro, não ajuda quando os mais velhos que dão conselhos parecem totalmente perdidos (cara, eu tinha que programar o videocassete pros meus pais... e eu tinha 12 anos! Caramba!).
Enfim.
O título deste post promete uma razão (ou uma lista de razões) que eu ainda não forneci. Vamos ver se consigo ser sucinto:
- Eles confundem minimalismo com "elegância". O resultado é algo sem graça, indiferenciado e taticamente raso. Sem uma estrutura para desafiar (e um sistema para dominar), não há profundidade de jogo.
- Eles priorizam o “fluxo” em detrimento das decisões significativas. Ao eliminar a fricção e as restrições relevantes, eliminam também a tensão que torna a exploração e o combate interessantes. Um jogo significativo exige pressão; se tudo flui suavemente, nada é conquistado.
- Eles trocam substância por estilo. Não preciso dizer mais nada sobre o ArtPunk [9].
- Vivem em uma cultura que teme a complexidade. Jogadores que chegam a esse hobby têm medo de sistemas mecânicos, o que leva a um design por subtração... não querem que as regras atrapalhem seu o teatro de improviso. Mas é a complexidade que dá riqueza a um jogo e oferece uma experiência mais robusta. Não devemos temer a complexidade, devemos temer o vazio disfarçado de acessibilidade.
- Esquecem que D&D sempre foi, antes de tudo, um jogo. Em vez disso, esses “jogos leves” acabam sendo caixas de ferramentas para improvisações carregadas de “vibe”. O que o D&D original tinha, e o que esses sistemas “leves” muitas vezes não têm, era um mundo que funciona independentemente dos jogadores.
Pronto. Já falei o que tinha pra falar por hoje. Feliz terça-feira, pessoal.
∞ BlackRazor ∞
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1. https://bxblackrazor.blogspot.com/2025/09/why-light-games-suck.html
2. https://grognardia.blogspot.com/2025/09/repost-articles-of-dragon-of-grizzly.html
3. https://ratoatroz.blogspot.com/2025/03/sobre-sistemas-robustos-em-osr.html
4. https://dustdigger.blogspot.com/2025/09/quel-e-o-estado-do-jogo.html
5. https://dustdigger.blogspot.com/2025/11/circulo-completo.html
6. https://dustdigger.blogspot.com/2024/10/por-que-ad-para-jogos-de-aventura-de.html
7. https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/jogo-de-aventura-basico.html
8. https://dustdigger.blogspot.com/search/label/Rulings%20not%20Rules
9. https://dustdigger.blogspot.com/2024/09/sobre-o-no-artpunk.html
6. https://dustdigger.blogspot.com/2024/10/por-que-ad-para-jogos-de-aventura-de.html
7. https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/jogo-de-aventura-basico.html
8. https://dustdigger.blogspot.com/search/label/Rulings%20not%20Rules
9. https://dustdigger.blogspot.com/2024/09/sobre-o-no-artpunk.html

Hummm, gosto de pensar que sou um desses veteranos que ficaram nos jogos leves, em parte pelas responsabilidades brutais da vida adulta, mas também por realmente apreciar muitas de suas propostas.
ResponderExcluirA ironia da vida é que, junto com a maturidade para encarar algo como AD&D1e, vem a total impossibilidade prática de fazê-lo.
Pode crer, camarada, não vejo problema algum nisso.
ExcluirEu tenho buscado focar no AD&D1e mesmo. Graças a Deus estamos tendo oportunidades de fazê-lo online e presencialmente. Até quando, não sabemos, mas vamos tocando o bonde. Não tem como, eu aprecio campanhas longas e contínuas, então o AD&D1e tem encaixado muito bem nesse sentido. Faz pouco tempo que estou nele, 1 ano mais ou menos, e até agora zero arrependimentos, mas estamos longe de dominar o sistema, o que pra mim, no momento, é algo positivo, pois fica interessante esse estudo em busca de entender todo o sistema.
Também jogo B/X de vez em quando, seja mestrando ou como jogador mesmo. Acho que é um bom jogo leve.
Acho que o importante é não parar de jogar, não importa a modalidade de jogo, jogar o tanto quanto for possível.
Que coisa boa! É isso aí, o importante é rolar uns dados quando der. Abraço!
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