quarta-feira, 26 de novembro de 2025

Aprendendo a Mestrar Jogando DIREITO como um Personagem.

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Anthony Huso e suas sugestões para alguém se tornar um bom Mestre de Jogo: primeira seja um bom jogador numa mesa de jogo de um bom MJ...

"Qualquer um pode ser um ótimo..."

Talvez. Não sei se existe ciência por trás dessa afirmação ao estilo Ratatouille. Um bocado de prática certamente ajuda. Mas quando você está na presença de alguém que faz algo espetacularmente bem, você sabe disso. E depois disso, é difícil não fazer comparações. (A sensação de admiração que você sente também é instrutiva. A maioria das sensações de assombro traz uma lição. Você aprende algo. Mais sobre isso depois.)

Aqui em Austin, TX, temos o CHURRASCO do Franklin's, que eu comi apenas uma vez. Foi o melhor brisket que já comi. Opinião subjetiva, pessoal. É impossível comer brisket em outros lugares e não compará-lo ao Franklin's.

Ainda assim, o Posto-de-Gasolina-Que-Vende-CHURRASCO parece “assustadoramente” fazer um monte de negócio.

Digamos que você experimente o brisket do Posto-de-Gasolina-Que-Vende-CHURRASCOe (vamos fingir) ele não é tão bom quanto o do Franklin's e você simplesmente não consegue aproveitá-lo, então você volta para casa e decide fazer seu próprio brisket porque, cê sabe como é: “QUÃO DIFÍCIL PODE SER?”

Você pesquisa no Google “Melhor Receita de Brisket” e arregaça as mangas.

Resumindo:

  1. Uau, brisket é um pouco mais caro do que eu pensava.
  2. E é tão grande.
  3. Caramba, leva muito tempo para assar..
  4. Eu não tenho uma churrasqueira para cozinhar isso. Meu forno? Estou fazendo isso certo? [o método tradicional americano/texano envolve a defumação lenta em baixa temperatura]
  5. Uau, isso ficou ótimo... eu acho. Quer dizer, não é o Franklin's, mas... bem, talvez não seja tão bom quanto o do Posto-de-Gasolina-Que-Vende-CHURRASCO também, mas ei, EU MESMO FIZ!
  6. Isso deu muito trabalho... e sobrou tanto!
  7. Não quero fazer isso de novo. Acho que vou só comer no Posto-de-Gasolina-Que-Vende-Churrasco ou talvez tentar encontrar uma campanha melho... erm... um lugar melhor pra CHURRASCO.

Acontece que existe um MOTIVO para um CHURRASCO transcendente não ser encontrado em cada esquina. CHURRASCO aceitável é ubíquo... se você souber onde procurar. E então há os antros de abominação onde atrocidades são praticadas em fumaça e escuridão. Esses às vezes, misericordiosamente, fecham, mas não antes de traumatizar uma nova coorte de sobreviventes (que talvez nunca mais comam CHURRASCO).

Acho que todos têm talentos. Então, todos provavelmente podem ser ótimos em alguma coisa. Pode não ser cozinhar brisket... ou ser Mestre de Jogo.

Mas, se você ama D&D, existem maneiras ENORMES de contribuir sem ser um MJ, maneiras pelas quais seu MJ vai agradecer.

"Calma aí, Anthony. Você está cheio de besteira. Qualquer um PODE ser um ótimo MJ!"

"OK. Quero dizer, não vou discutir. Vá, e seja ótimo!"

"Valeu, eu vou. E, em vez desse post no blog, você poderia ter escrito algo útil como: ‘COMO SER UM ÓTIMO MJ!’ Mas provavelmente você nem sabe como ser um ótimo MJ. Você só ACHA que é legal."

"Bom, eu meio que já escrevi isso neste post [2] aqui. Além disso, tem todos esses caras na internet dizendo o que é o quê e tal. Você pode assisti-los como eu fiz no YouTube: um bando de MJs na sua cara ensinando você a ser como eles.

Acontece que algumas dessas crianças novas são quase tão velhas quanto eu. Seus vídeos e canais têm um MONTE de views e inscritos e, embora eu realmente não goste das personalidades deles, os conselhos que dão não são ruins."

Apenas minha opinião, mas os possíveis problemas de ir ao YouTube buscar conselhos de AD&D para MJ são mais ou menos:

sábado, 22 de novembro de 2025

Sobre o OSR

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)

Ah, sim, é uma dessas. Minha Exegese. Minha recente incursão (e submissão) à Fight On! mais uma vez voltou meu olho sem pálpebras para a OSR e seu lugar dentro dos jogos old school, então achei que um pequeno ensaio poderia me ajudar a transmitir meus pensamentos. Como bônus adicional, meu pequeno concurso de design de aventuras deixou muita gente um pouco irritada ao longo dos anos e, como resultado, todo tipo de especulação indecorosa a respeito das minhas motivações e posição tem circulado por aí. Portanto, que o ar seja limpo, que a névoa de mentiras seja varrida, e que o vento gélido da verdade avance sobre tudo.

Agarrem bem as calças, meninos e meninas. Porque lá vamos nós, toca abaixo pelo buraco do coelho.

Inovação

É um tópico gigantesco que não quero abordar em sua totalidade, para que eu possa falar sobre elfgames. Há alguns conceitos básicos a discutir rapidamente; em qualquer campo, grande ou pequeno, seja na ciência ou na arte de trançar cestos, você sempre terá inovação. Muito frequentemente, começar algo e criar o próprio campo é uma das partes mais difíceis, mas uma vez iniciado, há algumas melhorias que você acabará encontrando relativamente rápido. No marketing, essas são chamadas de Quick Wins, pequenas melhorias práticas que podem ser aplicadas rapidamente e trazem benefícios imediatos. Além disso, a experimentação ousada e a tomada de riscos, embora muitas vezes desastrosas, às vezes podem gerar resultados frutíferos e produzir melhorias duradouras, até mesmo abrangentes. Essas são os suas mudanças de paradigmas, suas novas teorias sobre tudo, sua transição do aristotelismo para o empirismo etc. Mas esse estado não dura para sempre; Em algum momento, todas as grandes descobertas já terão sido feitas. Ainda é possível melhorar, talvez até imensamente, mas para isso é necessário tanto uma habilidade prodigiosa quanto um conhecimento profundo do estado da arte, e isso com retornos decrescentes, devido à crescente complexidade do campo. A inovação desacelera e, se houver lucro envolvido, passa a ser cada vez mais o domínio de charlatães e falsificadores, tentando fornecer apenas a aparência superficial de inovação, porque tudo de substancial já foi feito. E esse estado persiste até que algo seja introduzido de fora, uma nova forma de medição, uma nova tecnologia, para abalar as coisas e, de repente, tornar possível todo tipo de coisa que antes era impensável.

Aqui há uma segunda suposição que considero autoevidente: é mais fácil criar blocos de construção gygaxianos (tesouros/armadilhas/monstros/feitiços/classes) do que criar aventuras (arranjos e organizações desses blocos de construção), do que criar cenários de campanha (organizações de espaços de aventura/não-aventura e espaços liminares), do que criar sistemas de regras (ferramentas e procedimentos junto com bibliotecas de blocos gygaxianos a partir dos quais as campanhas podem ser organizadas). Cada nível requer diferentes faculdades. É claro que é possível criar grandes aventuras mesmo com capacidade criativa limitada, usando apenas componentes existentes (esse foi o objetivo do meu concurso de design), porém, à medida que o escopo e a escala aumentam, tanto a visão quanto as sensibilidades de um arquiteto tornam-se cada vez mais importantes.

Design de jogos de mesa vs. design de jogos de computador.

Há uma diferença crítica entre os dois que volto a destacar, pois é relevante para minha visão sobre os jogos old school.

sexta-feira, 21 de novembro de 2025

Breve Comentário Sobre "Conversa Pós-Sessão" em AD&D1e

(Tradução, com permissão do autor, do post presente em [1], publicado em novembro de 2025)

Algo como uma “reunião de reflexão”, ou seja, a conversa depois da sessão, é necessária no AD&D 1ª edição porque isso faz parte do próprio sistema. 

Existe um trabalho de verificar juntos o alinhamento do personagem a cada sessão.

Hoje “Alignment” é entendido como atributo ou alinhamento, mas no AD&D 1ª edição é bem mais no sentido de “a que facção ou força você pertence”. 

PHB pg.119

Por isso, dependendo da direção do cenário, vocês verificam se o personagem continuará pertencendo àquela força ou se afastará dela.

Vocês confirmam isso abertamente, e com base nesse resultado o Mestre de Jogo prepara o próximo cenário (algo como: “se ele sair, conduzirei assim”, ou colocar ganchos, prenúncios, tendências — o MJ precisa preparar várias coisas).

Na 5ª edição isso é tratado de forma tão leve que quase não faria falta, mas na época do AD&D 1ª edição isso vinha derivado de simulação.

Por isso, era uma diferença tão grande quanto estar no Exército Japonês, no Britânico, no Americano ou até no Italiano na Segunda Guerra — por causa do cenário histórico, onde barreiras de classe social, fé e raça eram algo totalmente natural.

E também, por que esse tipo de conversa é necessária no AD&D 1ª edição?

É para não haver pressuposições.

Quando se sobe de nível, o MJ avalia o personagem, e conforme essa avaliação mudam coisas como o custo de treinamento para o level-up.

Mas, se o MJ decidir isso só por conta própria, ele não tem como captar a intenção do jogador — por que o personagem agiu daquele jeito?

Por isso é que a “conversa” é necessária.

DMG, pg.86

∞ Mizuka Ohsaki 

1. https://x.com/MizukaOhsaki/status/1986276073576014275

terça-feira, 18 de novembro de 2025

Ajuda, Não Substituição

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2018)

Ele confiou neles...

Livros de RPG: para que servem, afinal? A pergunta tem sido feita várias vezes recentemente; por Joseph Manola em um post de blog, por noisms em resposta a esse post, e em vários comentários de blog cada vez mais irritados de Kent. Intencionais ou não, todas essas postagens desafiam uma noção central deste blog — a de que publicações de RPG devem estar enraizadas no jogo real, e ser projetadas muito especificamente com o jogo real em mente. Meu desafio comum aos leitores é: “Você realmente joga?” (Estou falando com vocês — isso significa VOCÊ, Kent!), e digo isso a sério — tenho batido nessa tecla há mais de uma década. O desafio deles, por outro lado, é: “O seu material é realmente jogado?”, e quer seja um “você” geral ou específico, eles têm razão.

Muitos livros de RPG, sejam ou não voltados para o jogo, nunca são realmente usados em mesa — pelo menos não da forma como são publicados. Embora eu jogue regularmente, costumo usar meu próprio material, recorrendo a módulos prontos apenas para partidas únicas e mini campanhas ocasionais. Eu resenho módulos com ênfase na jogabilidade, mas certamente não jogo a maioria deles. Eu prego a criação caseira e o evangelho do “faça você mesmo” [DIY: do-it-yourself], e ainda assim publico material para outros (que eles não jogam). Fui pego pela minha própria armadilha! E justamente quando eu me preparava para lançar um fanzine!

Ainda assim, embora essas boas pessoas façam boas observações (não apenas ao descrever a realidade da cena de RPG, mas também ao mostrar como os livros são “minerados” em busca de inspiração ou usados como entretenimento indireto), não acredito que eu esteja errado. Em vez disso, quero retornar a um lema criado por T. Foster — “Ajuda à criatividade, não substituição da criatividade” — e outro da Mythmere [link do texto original, quebrado] — “Imagine até o inferno disso!”. Claro, ambos estavam reafirmando e refinando um ponto originalmente feito por Bob Bledsaw há muito tempo: “Tudo o que está contido aqui serve apenas de inspiração para os juízes ativos e pontificais da guilda. Por favor, altere, ilumine, expanda, modifique, extrapole, interpole, reduza e manipule ainda mais tudo o que está contido para adequá-lo ao tom de sua campanha."

sábado, 15 de novembro de 2025

Por que os “Jogos Leves” São Ruins

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2025)

Jogos de RPG com regras leves representam necessariamente máxima eficácia? Jonathan Becker expõe sua visão sobre os famosos jogo 'rules lite'...

Ah, veja só! Um post real do JB que não é apenas uma garimpagem do Reddit em busca de cliques...

Tenho certeza de que já me referi a esse assunto de forma tangencial no passado, e peço desculpas se já existe algum post longo perdido nos meus arquivos sobre isso... Já venho escrevendo neste blog há um tempo, e é difícil acompanhar todos os meus vários desabafos. No entanto, o post de reedição do blog de James M hoje [2] me lembrou de algo que já tinha me ocorrido antes, mas nunca (até onde consigo lembrar) num momento de tempo livre em que eu tivesse um laptop à mão.

Então é isso que você vai ter hoje.

Hoje em dia, a “OSR” é bem conhecida por sua infinidade de jogos de RPG “leves” (no sentido de “regras leves” ou até “regras simplificadas” ["rules light", "rules lite"]). São tantos. Desde os retroclones baseados em sistemas de jogo primordiais (OD&D) ou introdutórios (Basic D&D), até versões ainda mais baratas e simplificadas desses jogos. Você sabe de quem estou falando: dos Cairns, dos Knaves, dos ShadowDarks, etc. Tudo para tornar as regras mais LEVES e FÁCEIS, de modo que não aprisionem a imaginação, certo? Apenas tentando aumentar a acessibilidade, não é?

E, claro, esse sentimento... o sentimento de tornar os jogos mais FÁCEIS, LEVES e ACESSÍVEIS não se limita apenas à OSR. Apesar das 700–800 páginas de instruções encontradas nos livros básicos da 5ª edição de D&D, há preciosas regras rápidas e pouco difíceis. Quão difícil é entender um número-alvo? Quão complicado é compreender “vantagem/desvantagem”? A 5E é, de muitas formas, bastante parecida com outras versões “leves” de D&D... ela apenas oferece MAIS OPÇÕES. Mais classes de personagem. Mais magias. Mais itens mágicos e monstros. Mas facilidade de jogo instrutivo? Teste, teste, testezinho, teste.

[não que a 5E seja “fácil o bastante” para muitos de seus jogadores/MJs (como evidenciam os posts no Reddit). ahem]

Na verdade, eu diria que essa predominância da “facilidade” nem se restringe ao D&D e seus derivados. Os dias de GURPS, Mekton Zeta, Vampire: the Masquerade e Deadlands já ficaram bem para trás de nós. Todo RPG que pego hoje parece construído em torno de A) um sistema bem simples, envolto por B) um monte de opções de cor e estilo. O que talvez explique por que não compro novos RPGs há um bom tempo.

Quando foi a última edição de Champions/HERO System? Já faliram? Ou lançaram uma versão “HERO Lite”? A garotada de hoje, sabe? Nem se dá ao trabalho de LER, quanto mais de fazer contas.

[cara, Ô, cara, o estado deste país]

Mas não vamos nos deter nesses “outros caras”. Quero manter o foco diretamente na chamada comunidade “Old School”. Porque a comunidade “Old School” está maior do que nunca... e mais JOVEM do que nunca, cheia de pessoas nascidas muito depois da "era de ouro" original do D&D. E há uma grande desconexão no entendimento delas sobre o que realmente significa “jogar à moda antiga”, especialmente no que diz respeito ao “peso” ["heaviness"] (ou à “robustez” ["crunchy-ness"]) dos sistemas de regras [3].

E quero explicar isso.

E, além disso, quero PEDIR DESCULPAS por essa desconexão, porque fui EU (e pessoas como eu... blogueiros do começo dos anos 2000) quem fez um péssimo trabalho ao explicar as coisas para o público, lá quando estávamos defendendo sistemas como o “B/X” (Basic) D&D. Este post (apesar do título chamativo de click-bait) tem o objetivo de corrigir algo que já deveria ter sido corrigido há muito, muito tempo...

terça-feira, 11 de novembro de 2025

Círculo Completo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2022)

BlackRazor num verdadeiro resumo biográfico relacionado ao hobby... The Man's Life... Voltando a um ponto de origem... Círculo Completo...

Ontem, Maceo (outro assassino élfico) conseguiu se reunir novamente à nossa campanha para uma sessão de quatro horas (mais uma mochila para encher de saque!)... Surpreendentemente, conseguimos inseri-lo de forma bastante plausível simplesmente dizendo que ele havia seguido o rastro de corpos e destruição pelo castelo (dissemos que seu personagem havia dormido até o meio-dia e só chegado ao local por volta das 2 da tarde), até o campanário/sala do tesouro. Mais surpreendentemente ainda, o grupo decidiu continuar suas explorações, derrotando, ao fim, três harpias (sangue élfico), um bando de falcões sanguinários, um ninho com cerca de 37 ratos gigantes, um ilusionista de 5º nível (Color Spray!), e uma maldita banshee. O relógio acaba de marcar 17h, restam quatro horas de luz do dia, e o grupo continua subindo para os telhados das torres em busca da Condessa, imaginando que uma vampira deve estar dormindo de cabeça para baixo em algum lugar, como um morcego gigante.

*suspiro* É isso que acontece quando as crianças já não podem assistir a filmes de vampiro. Pelo menos tanto Mace quanto Diego subiram de nível (4º e 5º, respectivamente). Todos ainda estão vivos, mas o ranger foi levado à insanidade completa depois de folhear um Libram of Ineffable Evil. Fazer o quê.

Algumas pessoas (mais recentemente Stacktrace) mencionaram o assunto da minha transição de um dos “principais defensores” do sistema B/X de D&D para alguém agora imerso até o pescoço em AD&D. Já que tenho umas quatro horas livres, resolvi aproveitar o tempo para registrar minha história pessoal (o melhor que puder) para os leitores interessados na “Evolução de JB.” Não sei se isso será tempo suficiente, mas vamos lá:

Por volta de 1981 (8 anos, 2ª série): enquanto estava em uma loja Fred Meyer, vi o jogo de tabuleiro Dungeon! em exposição e supliquei à minha mãe que o comprasse, citando o fato de que era indicado para crianças de 8 anos ou mais, e eu já tinha idade suficiente. Surpreendentemente, ela comprou (algo que até hoje me surpreende: minha mãe nunca foi de ceder a um filho implorando por algo). Fiquei um pouco decepcionado com o conteúdo... Eu pretendia comprar Dungeons & Dragons, já tendo ouvido falar desse jogo no pátio da escola (e, àquela altura, já conhecia termos como “classe”, “guerreiro”, “usuário de magia”, “assassino”, “mísseis mágicos”, “Demogorgon” e “Blackrazor”). Ainda assim, o jogo serviu como introdução aos conceitos mais básicos de D&D (masmorras, monstros, tesouros, portas secretas, feitiços que se esgotam, limo verde, etc.). Ele vinha com um par de dados D6 verdes de plástico com números gravados (em vez de pontos)... os primeiros que eu vi na vida. Ainda possuo esse jogo hoje... meus filhos o jogaram bastante 

Por volta de 1982 (8 ou 9 anos, 3ª série): descubro o conjunto Basic D&D editado por Moldvay na seção de brinquedos da J.C. Penney e (novamente) convenço minha mãe a comprá-lo, talvez explicando que esse era o jogo que eu procurava originalmente. Mais uma vez (surpreendentemente) isso funciona, embora talvez tenha sido em novembro e a ideia fosse que seria um presente de aniversário para mim. Já detalhei meu encantamento e a descoberta das maravilhas desse conjunto em outras postagens do blog. Li tudo de cabo a rabo, tive dificuldades com o módulo e, em vez disso, criei minha própria “masmorra” (um mapa de castelo, sem dúvida baseado em B2: Keep on the Borderlands, que os jogadores deviam sitiar).

Logo Depois: meus pais sediaram um caucus em casa para os Democratas locais. Eu estava no meu quarto, conduzindo minha aventura para meu irmão mais novo. Uma das democratas trouxe a filha, Jocelyn (um ano mais velha que eu), e minha mãe perguntou se ela podia jogar conosco. Dei a ela um halfling para jogar. Quando chegou a hora de ela ir embora, meu irmão já tinha morrido duas ou três vezes, e Jocelyn havia se infiltrado no castelo, evitado todos os guardas e estava a caminho do tesouro/sala de armas. Essa foi minha introdução a uma garota que se tornaria minha melhor amiga e, mais tarde, co-mestra de jogo.

sábado, 8 de novembro de 2025

Um Hobby, Não um Uniforme

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Maliszewski pensando alto sobre "vestir o hobby"...
{pensando aqui em mandar fazer algumas camisetas de boa qualidade com artes de D&D, hein, rs...}

Leitores regulares deste blog saberão que eu já comentei várias vezes sobre o quanto os produtos relacionados a RPG proliferaram nas décadas desde a minha juventude. Entre em qualquer convenção, visite praticamente qualquer loja local de jogos ou navegue por qualquer loja online, e você certamente encontrará uma variedade impressionante de camisetas, moletons, broches, canecas e outros objetos decorados com dragões, dados poliédricos ou slogans engraçados sobre pontos de vida e jogadas de proteção. Há broches de esmalte em forma de D20, dados de pedras preciosas feitos de gemas reais e até roupas de bebê. Para muitos jogadores, isso é simplesmente uma extensão natural de sua paixão, uma maneira de levar um pedacinho do hobby com eles onde quer que vão.

Para mim, um verdadeiro “careta” assumido, é algo com o qual eu nunca realmente me conectei. Na verdade, me faz um pouco cringe.

Isso provavelmente soa estranho vindo de alguém que escreve um blog dedicado a jogos de RPG. Provavelmente já passei mais tempo pensando e escrevendo sobre esses jogos do que muitos dos meus colegas jogadores — se isso é bom ou ruim ainda está para ser visto — e nunca hesitei em falar sobre meu hobby com outras pessoas. Na verdade, geralmente descobri que, quando explico meu interesse por RPGs a não jogadores, a maioria deles fica curiosa, até entusiasmada. Jogar RPG é, sem dúvida, um hobby incomum, mas graças a décadas de jogos de computador e videogames, romances de fantasia e programas populares de streaming, acho que hoje em dia a maioria das pessoas tem alguma noção do que estou falando, mesmo que nunca tenham rolado um dado em um momento de tensão.

Apesar disso, raramente uso camisetas ou qualquer outro tipo de roupa que anuncie meu envolvimento com o hobby — pelo menos não em público. Eu até possuo algumas dessas peças, claro, mas geralmente as uso como roupas de dormir. Isso não é por vergonha. Se eu tivesse vergonha, provavelmente não teria passado tantos anos documentando publicamente meus pensamentos sobre RPGs obscuros, antigos módulos de AD&D ou os detalhes de Tékumel. Na minha idade, estou bastante confortável com quem sou e com a forma como gosto de passar meu tempo livre. Ainda assim, não me defino pelos meus hobbies, muito menos sinto necessidade de divulgar meus interesses por meio de tecidos.

quarta-feira, 5 de novembro de 2025

A Questão Mais Idiota no Fandom de Dungeons & Dragons

 (Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2024) 

"Qual a melhor versão de Dungeons & Dragons?" Ou melhor: quais as implicações dessa pergunta? Travis Miller comenta um pouco...

Existe uma questão particularmente idiota que causou mais brigas no fandom de Dungeons & Dragons do que qualquer outra.

Eu até tenho uma resposta para essa questão, mas provavelmente não é a resposta que a maioria dos que perguntam espera.

Qual é a melhor versão de Dungeons & Dragons?

A questão mais idiota sobre D&D é: “Qual é a melhor versão de Dungeons & Dragons?”

Há duas suposições falsas embutidas nessa pergunta:
  • Todas as edições de D&D estão tentando fazer a mesma coisa.
  • Todos os jogadores que jogam uma versão de D&D querem a mesma experiência de jogo.
Aqui está como eu penso sobre essas suposições.

O mesmo rótulo, mas jogos diferentes.

sábado, 1 de novembro de 2025

Fechando um ciclo de campanhas de "megadungeons" {bom, nem tanto...}.

Salve!

Um breve relato superficial sobre minha experiência com esses módulos de campanha centrados em "megadungeons"... Muito poderia ser dito, mas desta vez optei por não entrar nos pormenores...

Recentemente encerrei duas mesas online de campanhas que estavam acontecendo há algum tempo, mesmo que de maneira arrastada. Sim, encerrei mais uma mesa de The Forbidden Caverns of Archaia e outra de Highfell: The Drifting Dungeon. Neste post pretendo comentar um pouco sobre essas experiências e um pouco sobre esse tipo de campanha em geral.

Provavelmente teremos uma longa postagem {sopra o 'p' que vira 'b'!}...

Megadungeons

Como alguns sabem, conheci o RPG em 1995, através do First Quest, uma espécie de "starter set" que foi trazida para o Brasil, para a 2ª edição de Advanced Dungeons & Dragons. De lá até aqui foram alguns percalços, mas digo que joguei todas as edições a partir da 2ª, em maior ou menor grau, e confesso que sempre senti falta de algo desde que abandonei a 2ª edição, e não era nostalgia... Assunto para outro post.

Então em 2017 conheci o OSR, tardiamente. E logo caí de cabeça, na medida da minha capacidade. Desde 2019 eu comecei a rodar módulos de "megadungeons", pois sua proposta havia me fisgado de vez. Lembro que na época abri umas 4 mesas de Barrowmaze e outras de Archaia. O porquê disso, explico.