segunda-feira, 15 de setembro de 2025

Um Problema Que Não Pode Ser Resolvido Pelo Design de Jogos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2019)

"Regras de jogo não consertam babacas..."

Existem vários jogos no mercado com a intenção de design de evitar uma má condução por parte do mestre do jogo.

Esses jogos têm uma regra ou mecanismo que pode ser aplicado a quase qualquer situação.

O sistema pode ser pesado em regras e fornecer uma regra para praticamente todas as situações que se possa imaginar. Pode ser leve em regras, com uma mecânica unificada simples que o mestre do jogo deve aplicar a qualquer situação.

Isso supostamente ajuda o mestre do jogo. O mestre de jogo tem uma regra ou mecanismo para recorrer, assim não precisa inventar uma solução no momento.

Isso supostamente dá aos jogadores controle completo sobre seus personagens. Os jogadores conseguem saber como suas escolhas vão se desenrolar antes de dizerem ao mestre de jogo o que querem fazer.

Essa abordagem supostamente reduz ou elimina a possibilidade de uma má condução do jogo por parte do mestre.

Mas há um monte de suposições embutidas nisso:

  • Os jogadores vão dedicar tempo para aprender as regras
  • O designer do jogo escreveu as regras de forma não ambígua
  • Os jogadores vão interpretar as regras da mesma forma que o mestre de jogo
  • O jogo será jogado exatamente como os designers pretendem
  • Os designers testaram todos os casos extremos e as mecânicas sempre funcionam
  • O cenário do mestre de jogo se encaixará exatamente no jogo como foi projetado

Jogos construídos sobre essas suposições produzem um tipo de jogo que eu não gosto de jogar.

Aparentemente, para os fãs desse tipo de jogo, funciona muito bem. Se for o seu caso, ótimo. Jogue.

Há um problema fundamental que um conjunto abrangente de regras não resolve.

Se o seu mestre de jogo for um babaca, a experiência na mesa vai ser ruim.

Regras de jogo não conseguem consertam babacas.

O melhor designer de jogos poderia construir o melhor conjunto de regras já feito, e um babaca ainda poderia arruiná-lo.

Muitos desses sistemas de regras partem do pressuposto de que não importa quão terrível seja o mestre de jogo, o conjunto de regras vai consertar ou evitar que ele arruíne a experiência.

Isso não é verdade. Nunca foi. Nunca será.

É como as regras que seu chefe posta porque alguém é um babaca. A regra supostamente deve evitar que o babaca tire vantagem, mas ele sempre encontra algo para explorar.

Assim como as regras no seu trabalho, uma regra em um jogo feita para evitar que um babaca aja como um babaca acaba limitando as escolhas dos mestres de jogos que não são babacas. Eles têm de fazer o que os designers decidiram ser o correto e apropriado.

Regras feitas para evitar que babacas estra-guem o jogo, estragam o jogo.

O maior problema que tenho com sistemas de regras feitos para evitar que mestres de jogo babacas estraguem o jogo é que eles limitam os jogadores às soluções oferecidas pelos designers.

Qualquer solução criativa que os jogadores inventem por conta própria é desencorajada.

O designer do jogo espera que você use as soluções genéricas dele para a sua situação particular. Quanto mais você joga, mais o jogador é treinado a usar essas soluções.

Quando a situação é um caso-limite ou uma área cinzenta (e sempre existem casos-limite e áreas cinzentas em RPGs), o que o jogador faz?

Eles entram em pânico. Eles travam.

Eles procuram uma regra, uma mecânica, uma rolagem de dado e não há nada que se encaixe.

Em vez de imaginar o que está acontecendo com seus personagens em uma situação fictícia e propor uma solução criativa, eles vasculham os detalhes da ficha ou fuçam no livro atrás de uma regra obscura.

O jogo para de repente. A imersão [2] é destruída.

Quando o jogo é feito de barreiras para manter o mestre de jogo na faixa, os designers estão dizendo que não confiam que o mestre de jogo faça uma arbitragem justa e os jogadores também não deveriam confiar.

Eu prefiro jogar um sistema mais solto com um mestre em quem eu confio para tomar uma boa decisão [3].

∞ Travis Miller ∞

1. https://grumpywizard.home.blog/2019/02/04/a-problem-that-cant-be-defeated-by-game-design/
2. https://grumpywizard.home.blog/2022/12/08/book-review-immersion-by-paul-j-zak/
3. https://dustdigger.blogspot.com/2025/09/faca-boas-arbitragens.html

Um comentário:

  1. Legal como este artigo complementa bem o anterior, sobre boas arbitragens. Suponho que um bom design limite-se a dizer ao mestre algo essencial:
    Respeite o gênero. Ame-o, se possível.

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