sábado, 5 de outubro de 2024

Por que AD&D para Jogos de Aventura Fantástica

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], postado em dezembro de 2023)
"Alguns pontos apresentados para expandir as reflexões sobre a proposta específica de rodar jogos completos..."
No Discord do "Classic Adventure Gaming", há um canal/tópico com o título desta postagem do blog. O iniciador da conversa levantou várias perguntas que queria que fossem abordadas, incluindo:
  • Por que o estilo de Jogo de Aventura Fantástica prefere AD&D a outras versões "old school" do jogo?
  • É possível rodar um jogo B/X no estilo de Adventure Gaming?
  • O Advanced Fantasy de OSE é um meio-termo razoável?
  • Jogar um jogo seguindo as regras ao pé da letra (RAW: rules as written) é um elemento do Adventure Gaming?
  • Algum conselho sobre como "vender" o AD&D para jogadores que gostam do B/X pela simplicidade?
Isso foi colocado em novembro (quando eu estava no coração do México), ou eu teria contribuído (duh). De qualquer forma, a maioria do que eu diria já foi respondido de forma bastante suficiente (e provavelmente mais sucinta e elegante) do que eu teria escrito.

Ainda assim, o assunto continua surgindo, em várias formas e contextos: aqui está um comentário recentemente feito em outro blog [2]:

"...qual é o problema que as pessoas têm com OSE? É uma releitura do BX usando ferramentas modernas de layout e publicação."

[isso em relação a uma crítica ao OSE: Advanced ser menos do que maravilhoso como um sistema para jogos de nível alto]

Claro, aqui no blog B/X BlackRazor, eu fiz minha "reputação" (na medida em que ela existe) em parte sustentando o sistema B/X e elogiando suas virtudes, muito antes de sequer existir algo como o "OSE" (quase dez anos antes, já que comecei a blogar por volta de 2009). Então, acho que é seguro dizer que sei algumas coisas sobre o jogo B/X... O bom e o ruim. Acho que, se necessário, eu poderia defender o sistema muito bem... A edição Básica do jogo tem virtudes, entre as quais não estão as menores, como sua clareza, acessibilidade, compacidade e simplicidade.

Essas são coisas EXCELENTES... Para aprender a jogar D&D.

Agora rodo exclusivamente AD&D (quando mestro jogos), mesmo para novos jogadores (isto é, "nunca joguei D&D"). Não porque seja claro, acessível, compacto ou simples... AD&D de primeira edição não é NADA disso. Mas nada disso importa para MIM, porque eu já sei jogar e (mais importante) como MESTRAR D&D. Sei ser um Mestre. Posso ser melhor? Absolutamente... Sempre se pode melhorar seu ofício. Experiência, prática, autoavaliação/reflexão, pesquisa... Todas essas coisas entram no aperfeiçoamento das habilidades (não apenas em mestrar e gerenciar jogadores, mas em construir mundos e cenários e rodar campanhas). É um processo contínuo de refinamento. Se sou considerado um "melhor MJ" do que outros (não faço essa afirmação), é SOMENTE porque tenho feito isso há mais tempo. Há MUITOS MJs por aí que fazem isso há mais tempo do que eu, que são mais inteligentes do que eu, que foram mais consistentes do que eu. Mas sei que sou competente... E acho que a maioria das pessoas deveria ser capaz de alcançar um grau sólido de competência com algumas décadas de prática; não sou único nesse aspecto.

ENTÃO... Parte de ser um Mestre competente é saber rodar o jogo na mesa. E rodar o jogo na mesa MUITAS vezes envolve cobrir as lacunas para os jogadores. Não é imperativo que os jogadores saibam todas as regras do sistema (embora os melhores jogadores tenham um alto grau de conhecimento/maestria das mecânicas do jogo). No entanto, É imperativo... Digo, essencial... Que o Mestre tenha uma boa compreensão dos conceitos do jogo e de como eles funcionam. E é por isso que a edição original B/X (Moldvay/Cook/Marsh) de D&D é tão boa... Ela fornece TODAS AS FERRAMENTAS NECESSÁRIAS para um Mestre iniciante "aprender o básico": clareza, acessibilidade, compacidade e simplicidade. Você tem um livro Básico de 64 páginas (com muitos exemplos) descrevendo os conceitos mais elementares de um jogo muito complexo, e então um livro Expert de 64 páginas (a maior parte é simplesmente novo CONTEÚDO... Feitiços, monstros, tesouros, tabelas estendidas... Não CONCEITOS) para preencher alguns "buracos" adicionais no jogo. Essas são FERRAMENTAS EXCELENTES... Para aprender a jogar D&D.

Todos precisam aprender a jogar de alguma forma. Aprender a jogar como jogador é "moleza, camarada", desde que você tenha um DM competente rodando o jogo; a maioria das pessoas contentes em jogar como PJ não tem muita necessidade de abrir um livro de regras, exceto como referência. A falta de mecânicas (jogadas de proteção, tabelas de combate, etc.) no PHB original pode ter sido simplesmente Gygax reconhecendo a maneira como a MAIORIA dos jogadores aborda o jogo: o DM vai dizer seus "números-alvo" para jogadas de dados (ou quais seguidores estarão disponíveis, etc.), o que eles precisam saber é o quão perto estão de subir de nível e quais novas capacidades essa evolução trará para seus personagens (em termos de dados de vida, feitiços, porcentagens de habilidades, etc.). O PHB é uma referência adorável... E tudo o que um jogador (1E) realmente precisa como referência.

Aprender a ser um Mestre é uma história diferente. Requer leitura (e conhecimento e compreensão) dos livros de regras. Vou argumentar (vigorosamente) que não é algo que você simplesmente "pega" assistindo outros Mestres na mesa ou... Pior!... Assistindo vídeos na Velha Internet. Essas visualizações podem CLAREAR certos conceitos, mas você tem que ler o maldito livro. Você tem que conhecer o jogo para rodar o jogo, e o conhecimento vem de ler (e aprender) as regras que (surpresa!) estão no livro de regras.

As regras do B/X são curtas. Mesmo com 64 páginas, o livro de Moldvay inclui... Aproximadamente... Trinta e três páginas de texto instrucional, das quais pelo menos cinco páginas são EXEMPLOS de: criação de personagem, carga, cálculo de XP, combate, design de masmorras e rodando uma sessão. Então, 27-28 páginas de instrução? Isso é demais? Eu não acho... Mas sou um homem velho que cresceu lendo livros desde cedo. Se você quer aprender a ser um Mestre para o maior jogo já escrito, acho que uma tarde ou noite de leitura parece um preço pequeno a pagar pela oportunidade.

'Ótimo, JB. Entendemos. ENTÃO... Por que fazer do AD&D seu padrão para jogos de aventura? Por que não rodar apenas Labyrinth Lord ou OSE, ou (até mesmo) "OSE Advanced" se você sente falta de ilusionistas e beholders? Por que insistir em rodar a 1ª edição? O que há de tão especial, cara?!'

B/X é um ÓTIMO jogo... Para aprender a jogar D&D. Mas para rodar o jogo a longo prazo, na minha opinião, você precisa de um sistema mais robusto. Já escrevi sobre isso longamente antes, mas esses posts estão divididos em muitos tópicos. Vamos ver se consigo reunir tudo aqui.

Primeiro você precisa aceitar uma premissa: o jogo é melhor quando rodado na forma de uma campanha de longo prazo. Isso significa: existe um mundo (fictício) no qual os PJs se aventuram, que é mantido ao longo do tempo e que exibe consistência. Que os PJs avançam em nível e, assim, têm oportunidades de experimentar MAIS conteúdo e aventuras. Se você não pode aceitar essa premissa, não importa o sistema que você está usando nem (provavelmente) o jogo.

ENTÃO, assumindo que você aceite a premissa, você precisa de um sistema que sustente o jogo a longo prazo. E isso NÃO é apenas uma questão de "conteúdo extra". Não se trata apenas de adicionar níveis adicionais de conjuração ou uma maior seleção de tesouros e itens mágicos ou monstros extras, mais poderosos. Se fosse só isso, então, claro, OSE Advanced poderia ser sua escolha. Afinal, ele adiciona mais conteúdo ao OSE: classes de AD&D, monstros de AD&D, itens mágicos de AD&D, etc.

Mas não é o conteúdo (sozinho) que torna um jogo adequado para campanhas a longo prazo. O OSE Advanced aborda questões de sobrevivência dos personagens que permitem um jogo sustentado e avanço ao longo do tempo? O AD&D aborda, adicionando feitiços clericais no 1º nível (e feitiços bônus por SAB), aumentando os tipos de dados de vida, reduzindo penalidades para atributos baixos, adicionando regras para pontos de vida negativos e aumentando o dano de armas contra monstros de grande porte. O OSE Advanced aborda questões de economia de jogo, adicionando valores de XP e GP para itens mágicos, instituindo custos de treinamento e despesas mensais como faz o AD&D? O OSE Advanced adiciona sistemas que aumentam ou promovem a verossimilhança, como encontros urbanos, doenças, relações raciais (entre humanoides sencientes), discussões sobre política medieval e impostos, remédios folclóricos e armadilhas de masmorra? O OSE Advanced introduz considerações cosmológicas, planos exteriores, interações entre clérigos e suas divindades, cruzamentos dimensionais para aventuras de fantasia ainda mais bravias... Assim como chega aos detalhes minuciosos de movimentações de tropas e custos para wargames tradicionais?

Talvez o OSE Advanced FAÇA tudo isso? Honestamente, eu não sei, pois não tenho os livros do OSE Advanced. Mas eu sei que a 1ª Edição do AD&D faz tudo isso... E faz com dois livros (o PHB e o DMG), um com 126 páginas (e na maior parte "material de referência") e o outro com 240 páginas... Das quais mais da metade é material não instrucional: tabelas, gráficos, descrições de tesouros, masmorras aleatórias, apêndices, glossário, índice e folhas de referência.

ENTÃO... Cerca de 100 páginas de regras voltadas para o Mestre? Para um sistema que sustenta jogos de campanha a longo prazo?

O OSE Advanced Fantasy Player's Tome tem 248 páginas. O OSE Advanced Fantasy Referee's Tome tem 248 páginas. Claro, muito desse último livro inclui o manual de monstros... Precisa ter mais conteúdo!... Mas ele tem a robustez para usar esse conteúdo? E mesmo que tenha... O que não tenho certeza... Por que não ficar apenas com meu PHB e DMG da 1ª Edição? A contagem de páginas significa que eles ocupam menos espaço na minha mochila quando os levo para a estrada.

Há outras vantagens em usar a 1ª Edição. Ela é ANTIGA e MODULAR. Há MUITO material que foi escrito para ela ao longo dos anos. Não uso o Unearthed Arcana ou o Dungeoneer's Survival Guide ou o Manual of the Planes... Mas eu poderia. Não uso a vasta maioria das sugestões, variantes e regras caseiras encontradas nas páginas da revista Dragon Magazine... Mas eu poderia. Em geral, tenho experiência suficiente com o sistema que não é necessário consultar a infinidade de jogadores veteranos de AD&D que existem em vários fóruns e canais de discord e grupos de bate-papo... Mas eu poderia, se precisasse. Esses recursos estão disponíveis, o que é uma grande ajuda para aspirantes a Mestres que estão tentando melhorar seu ofício.

"Mas JB, esses livros (o PHB e o DMG) são tão VELHOS! E desajeitados! E complicados! Cara, eles nem são mais VENDIDOS!" Ah, espera. Sim... eles são [3].

Mas, ok, vamos falar sobre "complexidade". Conheço várias pessoas da blogosfera que juram de cima a baixo que rodam um jogo de B/X ou (mais frequentemente) um BECMI ou RC, e há anos... Jogo de campanha a longo prazo... Usando nada mais que as regras mais simples e enxutas que esses jogos Básicos fornecem. Que, na verdade, eles não querem complexidade adicional. E esses são caras mais velhos que eu, com mais anos de experiência... Mestres veteranos e competentes. Por quê? Por que isso funciona para eles?

Não posso dizer... Não joguei nos jogos deles. Eu poderia especular, mas em vez disso vou focar na pergunta principal: "Por que escolher o AD&D?" Só posso discutir (com confiança) por que eu escolho o AD&D. Para campanhas contínuas, quero um sistema robusto, projetado em conjunto com esse "conteúdo adicional". Para mim, um fã de B/X, o AD&D funciona melhor e por mais tempo do que a alternativa Básica.

Como disse (no início deste post), joguei MUITO B/X... Em casa, na estrada, em campanhas, em convenções, na minha juventude e como adulto, com família, amigos e completos estranhos. O que descobri é que... Como está escrito... O jogo não sustenta o jogo a longo prazo. Pelo contrário, o sistema se torna uma fonte de frustração.

Agora, algumas pessoas diriam: "apenas adicione as mudanças que você precisa para tornar o sistema sustentável". E esse é um bom conselho. No entanto, na prática, o que eu descobri é que acabo apenas adicionando partes do AD&D. EXCETO QUE um "remendo" não funciona tão bem quanto simplesmente usar a regra com o sistema para o qual ela foi projetada e (presumivelmente) testada.

Eu poderia usar as tabelas de tesouros do DMG, as classes e listas de feitiços do PHB, os monstros do MM... Mas então por que não jogar apenas a 1ª Edição? Eu gosto que os guerreiros melhorem no acerto a cada nível. Por que não "transportar" a matriz de combate para meu jogo de B/X? Por quê? Porque posso simplesmente jogar a 1ª Edição e descartar os livros extras.

Por que jogar AD&D? Por que NÃO jogar AD&D? Qual é o problema? Que é difícil encontrar as regras específicas que você está procurando no livro? Porque é "mal organizado" (a reclamação comum)? Ainda tem um índice e uma tabela de conteúdos; ainda tem folhas de referência rápida no final do livro. Eu não sei, cara... Tenho pouca dificuldade em encontrar a informação de que preciso no livro. E é fácil o suficiente criar minhas próprias folhas de referência (se necessário). Então... O que mais? Você não gosta das ilustrações? Você não gosta do Gygax? Quero dizer, o que é realmente?

Muita gente falando hoje em dia sobre ACKS e (o em breve publicado) ACKS II. Ok. Peguei o ACKS: é um livro de 270 páginas que pega o B/X e adiciona alguns elementos extras para estender o jogo, especificamente (o que é comumente chamado de) jogo de domínios (governo) para personagens de nível alto. Legal. Mas o sistema do AD&D, da maneira que está escrito, estende o jogo de aventura "padrão" para níveis altos, enquanto lhe dá opções para esse "jogo de domínios". Para ser claro, muitos dos "extras" do ACKS podem ser vistos como tendo seus precursores no AD&D. E então pergunto novamente: por que não simplesmente jogar AD&D? Porque você quer um único, enorme livro para folhear? Porque você quer arte nova? Porque você não gosta da ocasional digressão gygaxiana em análises estatísticas ou manobras de flanqueamento dos seus dias de wargames?

Ok.

Me desculpe, pessoal. Me desculpe por este post ser tão longo e por ter tomado tanto do seu tempo. Afinal, nada disso é tão importante... O mais importante é (claro) que você jogue, independentemente de qual sistema você escolha e/ou quais sejam seus motivos para jogar o sistema que escolheu. Espero que eu tenha conseguido comunicar minhas razões (para quem está interessado) e que essa seja uma questão que eu não tenha que abordar novamente no futuro. Espero.
; )
 
∞ BlackRazor ∞

1. https://bxblackrazor.blogspot.com/2023/12/why-ad-for-fantasy-adventure-gaming.html
2. https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2023/12/12/no-artpunk-5-death-maze-of-the-sorcerer-kings-ose/comment-page-1/#comment-127401
3. https://www.drivethrurpg.com/en/product/17003/players-handbook-1e

quarta-feira, 2 de outubro de 2024

Considerações na Hora de Montar uma Mesa de RPG

(Texto originalmente postado no servidor de discord do J.A.C.A. – Jogatina Aventuresca Clássica Avançada [1], e reproduzido aqui com permissão do autor)
"Nem sempre é fácil conseguir o que queremos... Muitas coisas surgem no caminho... Seguem algumas considerações para auxiliar na montagem de mesas de RPG..."
Texto enorme. Caso tenha só curiosidade pelo tema, só ler o TL;DR e esse resumo no início e ir para o fim onde tem o resumo em tópicos. Caso queira detalhes, boa leitura. Qualquer coisa a acrescentar e/ou criticar, fique à vontade para comentar no final.

TL;DR: Anuncie sua mesa com clareza e detalhes, tenha uma proposta bem definida, escolha o sistema certo, busque jogadores que se encaixem no perfil desejado, e seja flexível. Comece com metas alcançáveis e vá ajustando conforme adquire experiência.

Resumo: O texto fala sobre como fechar uma mesa de RPG com uma boa quantidade de jogadores, abordando diversos fatores que um mestre de jogo deve considerar ao organizar uma mesa, seja online ou presencial. Ele analisa pontos como a proposta da mesa, a escolha do tema, o tipo de campanha (oneshot, curta ou longa), o sistema de jogo utilizado, o perfil dos jogadores, e o nível de comprometimento esperado. Além disso, discute a importância de ajustar as expectativas e de se aprimorar como mestre ao longo do tempo.

Sempre vejo por aí no Discord e em outras redes o pessoal reclamando que não consegue fechar a quantidade mínima de jogadores para sua mesa de jeito nenhum. Usam diversos argumentos que normalmente se limitam em dizer no final das contas que a culpa é dos jogadores, que as pessoas não são comprometidas. Mas uma coisa que eu raramente vejo é o indivíduo fazer uma autocrítica sobre o que ele mesmo está fazendo de errado ou que poderia fazer melhor.

Então, O que deve ser levado em consideração para conseguir fechar uma mesa com uma boa quantidade de jogadores para uma mesa de RPG?

Para responder isso, primeiro tem que entender qual é o objetivo do mestre em potencial com essa mesa que ele propõe. E, depois disso, ver em quais circunstâncias ele está propondo essa mesa. A mesa é online ou presencial? É oneshot, campanha curta ou longa? Qual a proposta da mesa? Qual o tema da mesa? Qual sistema usa? Que perfil do jogador ele procura? Qual a qualidade do comprometimento que ele busca dos jogadores? Qual a sua expectativa pessoal para com a mesa, afinal? Qual a sua experiência como mestre de jogo?

Como já deu pra perceber, não é uma resposta simples. Então, vamos tentar responder uma pergunta de cada vez, para depois sintetizar e dar uma resposta mais breve possível ao final:

Online ou Presencial?

Sua mesa é online? Então promova ela em servidores que tem gente com o mesmo interesse que o seu. Faça um anúncio bem feito (sucinto e informativo) explicando os pontos principais da mesa: um título que passe a atmosfera da mesa, data e frequência dos jogos, Local, servidor ou aplicativo onde o jogo vai ocorrer, quantas vagas disponíveis, qual sistema vai usar, quais recursos técnicos precisa (PC, Cel, Microfone, Fone de ouvido e etc) especialmente quais aplicativos serão usados (VTT? Qual?) E qual a postura geral que espera do jogador (mesa séria ou cômica? Aja de acordo.)

Um adendo importante para mesa online é que muita gente adora fazer questionários e entrevistas para os interessados nas vagas. Quem usa jura que funciona, mas eu pessoalmente acho isso um porre. Pode até funcionar, mas RPG não é e não deve ser entrevista de emprego. O melhor jeito, para mim, é sempre marcar oneshots antes de campanhas para testar o grupo. Caso o mestre se identifique com o jogador e note nele potencial, durante o jogo, então convide-o para outras sessões e confirme se é uma pessoa interessada e comprometida ou não. Tudo funciona melhor quando é na naturalidade.

Agora, sua mesa é presencial? Então seja bem específico sobre o local (endereço e como é a fachada, por exemplo), horário, frequência (especialmente o tempo de duração do jogo) comente sobre rotas mais fáceis de acesso ao local e quais meios de transporte são mais acessíveis (ônibus? Metrô? Carro?). Diga sobre as vagas e quantas pessoas já tem confirmada, se já se conhecem ou não, qual o perfil do grupo e qual esperam que seja o do novo jogador. Obviamente, também fale qual sistema vai usar, qual a experiência do mestre, se vai ser campanha ou oneshot e todos os elementos pertinentes já descritos acima sobre mesa online.

Também é de extrema importância, tanto em mesa online e especialmente na presencial, definir que tipo de comportamento não será tolerado em mesa, explicar com clareza o perfil do grupo e da mesa em questão, para já afastar pessoas que não compartilham dos mesmos valores.

E em hipótese alguma coloque quota de vagas. Se quiser dar preferência, prioridade a algum perfil, OK, mas não exclua de antemão pessoas interessadas só pelo fato dela não ter o perfil social que você queira. RPG é uma atividade em grupo heterogêneo, afinal.

Oneshot, Campanha Curta ou Longa

Parece bobagem, mas saber com clareza a quantidade aproximada de sessões antes de fechar a mesa é o diferencial para ter sucesso com um grupo.

Quando o mestre marca uma oneshot e ela vira 2 sessões, já gera um desconforto nos jogadores, pois eles se comprometeram a jogar apenas uma sessão. Quebrar a palavra já no primeiro contato afeta a confiança com o grupo, além de expor uma falta de organização de sua parte como mestre (quem me conhece sabe que não sou nada organizado, então eu sei na pele o que é passar por esse embaraço). Então, tenha clareza sobre a proposta inicial antes de anunciar a mesa.

Uma campanha curta é recomendável para um grupo que já jogou oneshots juntos anteriormente, ou com jogadores que já tem experiência em conjunto com o mestre em uma data passada.

Já campanhas longas exigem um compromisso bem maior entre os envolvidos. Então dê preferências a jogadores que já o conhecem e já jogaram antes com você. Quem valoriza compromisso leva essa questão muito a sério. Não queira perder a confiança de alguém que leva compromisso a sério, pois é o tipo de pessoa que você pode contar a longo prazo, é isso que você quer em alguém na sua mesa e é algo bastante raro em qualquer meio, quem dirá em RPG de mesa.

Uma dica para alguém que planeja campanha longa e não quer passar pela fase de oneshot e campanha curta, seria uma mesa aberta (aquelas que não exigem comprometimento de jogador, possibilitando uma rotatividade maior entre jogadores em um mundo fixo de jogo). Assim, o cara entra naquele dia, joga como oneshot, se adaptar, continua. Se não, vida que segue.

É muito importante nesse estilo de mesa um mestre que seja flexível e arrojado, como aquela propaganda de carro. Se o mestre tiver uma visão rígida de como deve ser a sessão, dificilmente vai se adaptar a jogadores indo e vindo semanalmente.

Qual a Proposta da Mesa

Como já foi dito algumas vezes acima, é bom ter bem clara a proposta da mesa para assim descrevê-la de antemão para todos os envolvidos. A prática não precisa ser exatamente igual ao planejamento, mas este é necessário para o grupo se preparar para a empreitada que se fará a seguir (eu sei, se divertir dá trabalho).

Sobre o que é proposta da mesa, é saber bem que tipo de jogo você quer apresentar para os jogadores, qual o foco central da coisa toda. Se o jogo vai ser focado em interpretação, se vai ser focado em jogabilidade, qual sistema vai usar, como vai ser usado esse sistema (na totalidade? Parcialmente?), qual o tema da mesa (ataque pirata a uma vila costeira? Saque a tumba? Salvar a princesa?), qual o gênero proposto (áção, comédia, drama, horror?), é mesa imersiva, leviana, cômica?

Parece bobagem, mas cada um tem uma expectativa diferente com RPG, então tudo isso precisa ser bem esclarecido. Em uma dessa a famigerada sessão 0 pode ser útil. Digo que é famigerada, pois muita gente confunde sessão 0 com sessão do “abraço” onde todos expõem seus traumas infantis e esperam que RPG seja sessão de terapia. Sessão zero não é para isso. É apenas um momento para alinhar expectativas da mesa, esclarecer dúvidas do sistema, fazer fichas e etc. Não é pra torcer o braço do mestre em prol de sua vaidade de jogador sensibilizado em sua existência, nem é para forçar jogador a virar ator em peça de fetiche sádico/masoquista do mestre. É apenas um momento para esclarecer a proposta e desfazer mitos e fantasias sobre a mesa.

Qual o Tema da Mesa

Tema é o que vai chamar a atenção primeiro na sua mesa. A grande maioria dos jogadores casuais vai focar primeiro no tema de seu jogo. Vai ler o título e esperar viver toda as fantasias aventurescas naquele jogo. Então escolha um bom título, algum que condense toda a experiência fantástica que você oferecer em suas palavras “A Maldição da Ilha Fantasma”, “A Tumba do Bardo Lich”, “Encontros às Escuras com o Furry Sedutor”. O título diz muito sobre o tema da sua mesa, coloque atenção e dedicação nele.

E tenha um breve resumo sobre o pano de fundo da mesa, sem obviamente expor conteúdo que os jogadores devem descobrir jogando. Dê descrição breve sobre o conteúdo “O grupo foi convidado para uma ilha paradisíaca como sorteio de um reality show mas chegando lá descobrem que pessoas têm desaparecido e aparições tem sido relatadas pelos nativos no pico da donzela, área central da ilha”. Ou “Uivos sedutores são ouvidos na calada da noite da pequena cidade de Umberdoge. Atraindo pessoas para o beco do pecado. Surto de pulgas afetam as vítimas, que não se lembram do ocorrido. Vocês foram chamados para investigar o que está acontecendo”. Ou seja, desperte a curiosidade dos jogadores sem entregar conteúdo essencial da trama que deve ser desenrolada em jogo.

Qual Sistema

O bendito sistema. Esse dá pano pra manga. Sistema é algo que sempre gera atrito quase como escolher o time do futebol de botão.

O sistema é o instrumento que você usa para tornar possível a experiência de jogo. Ele é a ferramenta que você como mestre vai usar para estabelecer o contato dos jogadores com o cenário de jogo, transformar a sua imaginação individual em fantasia coletiva. É peça fundamental para tornar o mundo de jogo palpável, através das mecânicas usadas para simular as ações dos jogadores no mundo da ficção.

Todo mundo tem seu sistema favorito (ou diz que não tem nenhum na face da Terra que cumpre suas expectativas e daí faz o seu) ou nem se preocupa com isso, já que só quer ter imersão no seu mundo imaginado. Seja qual for a sua escolha, deixe-a explícita no seu anúncio. Por mais que você ache que isso não importa , o jogador precisa saber de antemão qual sistema será aplicado na mesa. Muitos jogadores entram em mesas pelo fato dela usar o sistema que ele gosta e dele ser aplicado na proposta da mesa que o interessa. Geralmente ele não entra na mesa pela história que o mestre propõe ou pelo tema. Eu sei, isso machuca, mas é a realidade.

Perfil do Jogador

Isso também é uma questão bastante complexa. Não que eu vá me estender nela, pois é muito subjetiva, mas pelo fato de que se deve ter muito cuidado na hora de levar em consideração alguns quesitos no que define ou não “perfil” de jogador.

Perfil pode significar várias coisas, mas no que cabe a RPG de mesa, é algo que precisa se limitar ao essencial, a qual tipo de jogador funcionaria para sua mesa, sem mais nem menos. A grosso modo, o principal e objetivo é se atentar no que cabe ao perfil de jogador, é: se ele entende a proposta do jogo, se gostou do tema, se já conhece e se está disposto a aprender caso não conheça o sistema, se pretende se comprometer com a proposta e se consegue trabalhar em equipe, ter certa habilidade social mínima (mesmo se dentro do jogo ele ir contra os outros personagens, o jogador precisa entender que o jogo é jogado com outras pessoas, não é algo feito para benefício próprio em detrimento da experiência alheia).

O resto se limita a questões subjetivas de cada mestre, junto com sua habilidade e a do grupo em serem flexíveis e tolerantes com a diferença.

Ninguém é obrigado a aceitar jogador com determinado perfil em sua mesa, mas é importante refletir se seus limites são realmente plausíveis ou se é apenas intolerância ao diferente. Tanto por parte do mestre, do grupo ou de ambos (mesmo que disfarçada de inclusão, diversidade e tolerância. Lembre-se, uma ação vale mais do que mil palavras) .

No fim do dia, a mesa é sua e do seu grupo. Então vocês precisam estar confortáveis com o ambiente e com as outras pessoas presentes para conseguirem se divertir. Ninguém precisa querer salvar o mundo real de suas desigualdades e intolerâncias na mesa de RPG. Mas também não é proibido tentar e querer fazer sua parte para um mundo melhor para todos. Só não se esqueça que isso não é uma exigência.

Qualidade do Comprometimento

Mais um tema que já foi tocado mais acima (por isso esse texto está enorme, Prolixo é apelido)

Mas para explicar melhor, a qualidade do comprometimento é quanto, realisticamente falando, o sujeito está disposto a gastar de suas horas semanais/quinzenais/mensais de seu tempo com a mesa em questão. Isso na prática não é tão fácil de entender.

Muitas pessoas chegam muito excitadas para jogar, mas essa excitação pode passar muito rápido. Talvez pela quebra de expectativa depois da primeira sessão, ou simplesmente pelo fato de que interesses mudam com o tempo.

Seja como for, tente sempre entender qual a expectativa real da pessoa para com a mesa e quanto de tempo ela realmente está disposta a investir nisso. Matematicamente isso é bem simples (a semana tem 168 horas, se o indivíduo não tem pelo menos 3 horas disponíveis nesse intervalo com consistência para investimento na mesa, então não espere muita coisa) mas a vida é complicada, às vezes hoje o cara está com tempo, mas semana que vem houve algum imprevisto.

Então seja, mais uma vez, flexível. Imprevistos acontecem, mas toda semana? Fique atento a isso. E sempre tente entender a situação do outro e recalibrar as expectativas quando necessário.

Expectativa Pessoal e Experiência como Mestre

Decidi colocar esses dois temas dentro de um só pelo simples fato de que a experiência como mestre está intrinsecamente relacionada com a expectativa que ele cria para a mesa.

Mestres iniciantes tendem a querer a experiência Marvel definitiva em sua primeira mesa, usando seu sistema próprio sem sequer testá-lo. Isso é implorar para se frustrar.

O mestre não pode dar um passo maior que a perna, ele precisa começar do começo, aos poucos, expandindo seus limites à medida que eles são testados em mesa.

Eu sei que a imaginação do iniciante flui sem limites. Na sua cabeça tudo é perfeito, excitante e colorido, mas transformar um sonho molhado em uma prática jogável é muito mais complicado.

Então, por onde começar? Por baixo, fazendo oneshots, usando sistema comercial já testado, ler o livro de regras em sua totalidade. Entenda as regras, absorva-as, saiba como aplicá-las, sinta a prática delas na mesa com outros jogadores (ou melhor, seja jogador antes em uma mesa com mestre experiente). Teste essa prática com jogadores, preste atenção se eles entendem o que você diz, suas descrições, suas explicações. Se não, pergunte a eles o que falta, como você pode melhorar.

Com o tempo você vai absorver essa experiência e transformá-la em instinto, vai agilizar muito mais o jogo, vai entender o investimento necessário para uma boa mesa e como aplicá-lo. Não tem truque, tem que investir tempo mesmo, tem que se esforçar. Um passo de cada vez.

Maneja suas expectativas com o que é aplicável. Não prometa longas campanhas se não souber como fazê-la, não tente aplicar regras que não conhece, não coloque 10 jogadores na mesa sendo que nunca mestrou para sequer 4. Seja razoável, sempre.

E o mais importante, não tenha medo de se frustrar. Qualquer atividade em grupo exige tolerância a frustração, pois pessoas são diferentes, com capacidade cognitiva variável. Então esteja preparado para lidar com o diferente, sempre.

Se Liga Aí, que é Hora da Revisão (telecurso 2K)

1. Online ou Presencial?

Online: anúncio claro com título, data, frequência, vagas, sistema, recursos técnicos (VTT, microfone, etc.), e postura esperada dos jogadores.

Presencial: detalhes sobre local, acessibilidade, horário e perfil do grupo. Defina expectativas de comportamento e compatibilidade com o grupo.

2. Oneshot, Campanha Curta ou Longa?

Oneshot: ideal para testar novos jogadores ou grupos.

Campanha Curta: recomendável para quem já jogou juntos antes.

Campanha Longa: exige comprometimento maior. Priorize jogadores confiáveis ou faça mesas abertas com rotatividade.

3. Proposta da Mesa

Tenha uma proposta clara. Defina o foco (interpretação, combate, etc.), o gênero (ação, drama, horror), e o tom (cômico, sério). Use a sessão 0 para alinhar expectativas.

4. Tema da Mesa

Escolha um tema atrativo. Crie um título que chame a atenção e um resumo breve e intrigante que desperte curiosidade sem revelar demais da trama.

5. Sistema

Deixe claro qual sistema será usado. Isso pode atrair ou afastar jogadores, mas é essencial para alinhar expectativas de mecânicas e estilo de jogo.

6. Perfil do Jogador

Busque jogadores que entendam a proposta, gostem do tema, e estejam dispostos a aprender o sistema e se comprometer. Trabalho em equipe e habilidade social mínima são essenciais.

7. Qualidade do Comprometimento

Verifique se os jogadores têm tempo realista para se comprometer com a mesa e ajuste expectativas conforme necessário. Flexibilidade é importante, mas atenção à frequência de ausências.

8. Expectativa Pessoal e Experiência como Mestre

Mantenha as expectativas realistas. Mestres iniciantes devem começar com oneshots e sistemas testados. Aprenda e melhore com o tempo, sendo flexível e disposto a se frustrar e crescer.

🤘

∞ J. A. C. A. ∞