sábado, 5 de outubro de 2024

Por que AD&D para Jogos de Aventura Fantástica

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], postado em dezembro de 2023)
"Alguns pontos apresentados para expandir as reflexões sobre a proposta específica de rodar jogos completos..."
No Discord do "Classic Adventure Gaming", há um canal/tópico com o título desta postagem do blog. O iniciador da conversa levantou várias perguntas que queria que fossem abordadas, incluindo:
  • Por que o estilo de Jogo de Aventura Fantástica prefere AD&D a outras versões "old school" do jogo?
  • É possível rodar um jogo B/X no estilo de Adventure Gaming?
  • O Advanced Fantasy de OSE é um meio-termo razoável?
  • Jogar um jogo seguindo as regras ao pé da letra (RAW: rules as written) é um elemento do Adventure Gaming?
  • Algum conselho sobre como "vender" o AD&D para jogadores que gostam do B/X pela simplicidade?
Isso foi colocado em novembro (quando eu estava no coração do México), ou eu teria contribuído (duh). De qualquer forma, a maioria do que eu diria já foi respondido de forma bastante suficiente (e provavelmente mais sucinta e elegante) do que eu teria escrito.

Ainda assim, o assunto continua surgindo, em várias formas e contextos: aqui está um comentário recentemente feito em outro blog [2]:

"...qual é o problema que as pessoas têm com OSE? É uma releitura do BX usando ferramentas modernas de layout e publicação."

[isso em relação a uma crítica ao OSE: Advanced ser menos do que maravilhoso como um sistema para jogos de nível alto]

Claro, aqui no blog B/X BlackRazor, eu fiz minha "reputação" (na medida em que ela existe) em parte sustentando o sistema B/X e elogiando suas virtudes, muito antes de sequer existir algo como o "OSE" (quase dez anos antes, já que comecei a blogar por volta de 2009). Então, acho que é seguro dizer que sei algumas coisas sobre o jogo B/X... O bom e o ruim. Acho que, se necessário, eu poderia defender o sistema muito bem... A edição Básica do jogo tem virtudes, entre as quais não estão as menores, como sua clareza, acessibilidade, compacidade e simplicidade.

Essas são coisas EXCELENTES... Para aprender a jogar D&D.

Agora rodo exclusivamente AD&D (quando mestro jogos), mesmo para novos jogadores (isto é, "nunca joguei D&D"). Não porque seja claro, acessível, compacto ou simples... AD&D de primeira edição não é NADA disso. Mas nada disso importa para MIM, porque eu já sei jogar e (mais importante) como MESTRAR D&D. Sei ser um Mestre. Posso ser melhor? Absolutamente... Sempre se pode melhorar seu ofício. Experiência, prática, autoavaliação/reflexão, pesquisa... Todas essas coisas entram no aperfeiçoamento das habilidades (não apenas em mestrar e gerenciar jogadores, mas em construir mundos e cenários e rodar campanhas). É um processo contínuo de refinamento. Se sou considerado um "melhor MJ" do que outros (não faço essa afirmação), é SOMENTE porque tenho feito isso há mais tempo. Há MUITOS MJs por aí que fazem isso há mais tempo do que eu, que são mais inteligentes do que eu, que foram mais consistentes do que eu. Mas sei que sou competente... E acho que a maioria das pessoas deveria ser capaz de alcançar um grau sólido de competência com algumas décadas de prática; não sou único nesse aspecto.

ENTÃO... Parte de ser um Mestre competente é saber rodar o jogo na mesa. E rodar o jogo na mesa MUITAS vezes envolve cobrir as lacunas para os jogadores. Não é imperativo que os jogadores saibam todas as regras do sistema (embora os melhores jogadores tenham um alto grau de conhecimento/maestria das mecânicas do jogo). No entanto, É imperativo... Digo, essencial... Que o Mestre tenha uma boa compreensão dos conceitos do jogo e de como eles funcionam. E é por isso que a edição original B/X (Moldvay/Cook/Marsh) de D&D é tão boa... Ela fornece TODAS AS FERRAMENTAS NECESSÁRIAS para um Mestre iniciante "aprender o básico": clareza, acessibilidade, compacidade e simplicidade. Você tem um livro Básico de 64 páginas (com muitos exemplos) descrevendo os conceitos mais elementares de um jogo muito complexo, e então um livro Expert de 64 páginas (a maior parte é simplesmente novo CONTEÚDO... Feitiços, monstros, tesouros, tabelas estendidas... Não CONCEITOS) para preencher alguns "buracos" adicionais no jogo. Essas são FERRAMENTAS EXCELENTES... Para aprender a jogar D&D.

Todos precisam aprender a jogar de alguma forma. Aprender a jogar como jogador é "moleza, camarada", desde que você tenha um DM competente rodando o jogo; a maioria das pessoas contentes em jogar como PJ não tem muita necessidade de abrir um livro de regras, exceto como referência. A falta de mecânicas (jogadas de proteção, tabelas de combate, etc.) no PHB original pode ter sido simplesmente Gygax reconhecendo a maneira como a MAIORIA dos jogadores aborda o jogo: o DM vai dizer seus "números-alvo" para jogadas de dados (ou quais seguidores estarão disponíveis, etc.), o que eles precisam saber é o quão perto estão de subir de nível e quais novas capacidades essa evolução trará para seus personagens (em termos de dados de vida, feitiços, porcentagens de habilidades, etc.). O PHB é uma referência adorável... E tudo o que um jogador (1E) realmente precisa como referência.

Aprender a ser um Mestre é uma história diferente. Requer leitura (e conhecimento e compreensão) dos livros de regras. Vou argumentar (vigorosamente) que não é algo que você simplesmente "pega" assistindo outros Mestres na mesa ou... Pior!... Assistindo vídeos na Velha Internet. Essas visualizações podem CLAREAR certos conceitos, mas você tem que ler o maldito livro. Você tem que conhecer o jogo para rodar o jogo, e o conhecimento vem de ler (e aprender) as regras que (surpresa!) estão no livro de regras.

As regras do B/X são curtas. Mesmo com 64 páginas, o livro de Moldvay inclui... Aproximadamente... Trinta e três páginas de texto instrucional, das quais pelo menos cinco páginas são EXEMPLOS de: criação de personagem, carga, cálculo de XP, combate, design de masmorras e rodando uma sessão. Então, 27-28 páginas de instrução? Isso é demais? Eu não acho... Mas sou um homem velho que cresceu lendo livros desde cedo. Se você quer aprender a ser um Mestre para o maior jogo já escrito, acho que uma tarde ou noite de leitura parece um preço pequeno a pagar pela oportunidade.

'Ótimo, JB. Entendemos. ENTÃO... Por que fazer do AD&D seu padrão para jogos de aventura? Por que não rodar apenas Labyrinth Lord ou OSE, ou (até mesmo) "OSE Advanced" se você sente falta de ilusionistas e beholders? Por que insistir em rodar a 1ª edição? O que há de tão especial, cara?!'

B/X é um ÓTIMO jogo... Para aprender a jogar D&D. Mas para rodar o jogo a longo prazo, na minha opinião, você precisa de um sistema mais robusto. Já escrevi sobre isso longamente antes, mas esses posts estão divididos em muitos tópicos. Vamos ver se consigo reunir tudo aqui.

Primeiro você precisa aceitar uma premissa: o jogo é melhor quando rodado na forma de uma campanha de longo prazo. Isso significa: existe um mundo (fictício) no qual os PJs se aventuram, que é mantido ao longo do tempo e que exibe consistência. Que os PJs avançam em nível e, assim, têm oportunidades de experimentar MAIS conteúdo e aventuras. Se você não pode aceitar essa premissa, não importa o sistema que você está usando nem (provavelmente) o jogo.

ENTÃO, assumindo que você aceite a premissa, você precisa de um sistema que sustente o jogo a longo prazo. E isso NÃO é apenas uma questão de "conteúdo extra". Não se trata apenas de adicionar níveis adicionais de conjuração ou uma maior seleção de tesouros e itens mágicos ou monstros extras, mais poderosos. Se fosse só isso, então, claro, OSE Advanced poderia ser sua escolha. Afinal, ele adiciona mais conteúdo ao OSE: classes de AD&D, monstros de AD&D, itens mágicos de AD&D, etc.

Mas não é o conteúdo (sozinho) que torna um jogo adequado para campanhas a longo prazo. O OSE Advanced aborda questões de sobrevivência dos personagens que permitem um jogo sustentado e avanço ao longo do tempo? O AD&D aborda, adicionando feitiços clericais no 1º nível (e feitiços bônus por SAB), aumentando os tipos de dados de vida, reduzindo penalidades para atributos baixos, adicionando regras para pontos de vida negativos e aumentando o dano de armas contra monstros de grande porte. O OSE Advanced aborda questões de economia de jogo, adicionando valores de XP e GP para itens mágicos, instituindo custos de treinamento e despesas mensais como faz o AD&D? O OSE Advanced adiciona sistemas que aumentam ou promovem a verossimilhança, como encontros urbanos, doenças, relações raciais (entre humanoides sencientes), discussões sobre política medieval e impostos, remédios folclóricos e armadilhas de masmorra? O OSE Advanced introduz considerações cosmológicas, planos exteriores, interações entre clérigos e suas divindades, cruzamentos dimensionais para aventuras de fantasia ainda mais bravias... Assim como chega aos detalhes minuciosos de movimentações de tropas e custos para wargames tradicionais?

Talvez o OSE Advanced FAÇA tudo isso? Honestamente, eu não sei, pois não tenho os livros do OSE Advanced. Mas eu sei que a 1ª Edição do AD&D faz tudo isso... E faz com dois livros (o PHB e o DMG), um com 126 páginas (e na maior parte "material de referência") e o outro com 240 páginas... Das quais mais da metade é material não instrucional: tabelas, gráficos, descrições de tesouros, masmorras aleatórias, apêndices, glossário, índice e folhas de referência.

ENTÃO... Cerca de 100 páginas de regras voltadas para o Mestre? Para um sistema que sustenta jogos de campanha a longo prazo?

O OSE Advanced Fantasy Player's Tome tem 248 páginas. O OSE Advanced Fantasy Referee's Tome tem 248 páginas. Claro, muito desse último livro inclui o manual de monstros... Precisa ter mais conteúdo!... Mas ele tem a robustez para usar esse conteúdo? E mesmo que tenha... O que não tenho certeza... Por que não ficar apenas com meu PHB e DMG da 1ª Edição? A contagem de páginas significa que eles ocupam menos espaço na minha mochila quando os levo para a estrada.

Há outras vantagens em usar a 1ª Edição. Ela é ANTIGA e MODULAR. Há MUITO material que foi escrito para ela ao longo dos anos. Não uso o Unearthed Arcana ou o Dungeoneer's Survival Guide ou o Manual of the Planes... Mas eu poderia. Não uso a vasta maioria das sugestões, variantes e regras caseiras encontradas nas páginas da revista Dragon Magazine... Mas eu poderia. Em geral, tenho experiência suficiente com o sistema que não é necessário consultar a infinidade de jogadores veteranos de AD&D que existem em vários fóruns e canais de discord e grupos de bate-papo... Mas eu poderia, se precisasse. Esses recursos estão disponíveis, o que é uma grande ajuda para aspirantes a Mestres que estão tentando melhorar seu ofício.

"Mas JB, esses livros (o PHB e o DMG) são tão VELHOS! E desajeitados! E complicados! Cara, eles nem são mais VENDIDOS!" Ah, espera. Sim... eles são [3].

Mas, ok, vamos falar sobre "complexidade". Conheço várias pessoas da blogosfera que juram de cima a baixo que rodam um jogo de B/X ou (mais frequentemente) um BECMI ou RC, e há anos... Jogo de campanha a longo prazo... Usando nada mais que as regras mais simples e enxutas que esses jogos Básicos fornecem. Que, na verdade, eles não querem complexidade adicional. E esses são caras mais velhos que eu, com mais anos de experiência... Mestres veteranos e competentes. Por quê? Por que isso funciona para eles?

Não posso dizer... Não joguei nos jogos deles. Eu poderia especular, mas em vez disso vou focar na pergunta principal: "Por que escolher o AD&D?" Só posso discutir (com confiança) por que eu escolho o AD&D. Para campanhas contínuas, quero um sistema robusto, projetado em conjunto com esse "conteúdo adicional". Para mim, um fã de B/X, o AD&D funciona melhor e por mais tempo do que a alternativa Básica.

Como disse (no início deste post), joguei MUITO B/X... Em casa, na estrada, em campanhas, em convenções, na minha juventude e como adulto, com família, amigos e completos estranhos. O que descobri é que... Como está escrito... O jogo não sustenta o jogo a longo prazo. Pelo contrário, o sistema se torna uma fonte de frustração.

Agora, algumas pessoas diriam: "apenas adicione as mudanças que você precisa para tornar o sistema sustentável". E esse é um bom conselho. No entanto, na prática, o que eu descobri é que acabo apenas adicionando partes do AD&D. EXCETO QUE um "remendo" não funciona tão bem quanto simplesmente usar a regra com o sistema para o qual ela foi projetada e (presumivelmente) testada.

Eu poderia usar as tabelas de tesouros do DMG, as classes e listas de feitiços do PHB, os monstros do MM... Mas então por que não jogar apenas a 1ª Edição? Eu gosto que os guerreiros melhorem no acerto a cada nível. Por que não "transportar" a matriz de combate para meu jogo de B/X? Por quê? Porque posso simplesmente jogar a 1ª Edição e descartar os livros extras.

Por que jogar AD&D? Por que NÃO jogar AD&D? Qual é o problema? Que é difícil encontrar as regras específicas que você está procurando no livro? Porque é "mal organizado" (a reclamação comum)? Ainda tem um índice e uma tabela de conteúdos; ainda tem folhas de referência rápida no final do livro. Eu não sei, cara... Tenho pouca dificuldade em encontrar a informação de que preciso no livro. E é fácil o suficiente criar minhas próprias folhas de referência (se necessário). Então... O que mais? Você não gosta das ilustrações? Você não gosta do Gygax? Quero dizer, o que é realmente?

Muita gente falando hoje em dia sobre ACKS e (o em breve publicado) ACKS II. Ok. Peguei o ACKS: é um livro de 270 páginas que pega o B/X e adiciona alguns elementos extras para estender o jogo, especificamente (o que é comumente chamado de) jogo de domínios (governo) para personagens de nível alto. Legal. Mas o sistema do AD&D, da maneira que está escrito, estende o jogo de aventura "padrão" para níveis altos, enquanto lhe dá opções para esse "jogo de domínios". Para ser claro, muitos dos "extras" do ACKS podem ser vistos como tendo seus precursores no AD&D. E então pergunto novamente: por que não simplesmente jogar AD&D? Porque você quer um único, enorme livro para folhear? Porque você quer arte nova? Porque você não gosta da ocasional digressão gygaxiana em análises estatísticas ou manobras de flanqueamento dos seus dias de wargames?

Ok.

Me desculpe, pessoal. Me desculpe por este post ser tão longo e por ter tomado tanto do seu tempo. Afinal, nada disso é tão importante... O mais importante é (claro) que você jogue, independentemente de qual sistema você escolha e/ou quais sejam seus motivos para jogar o sistema que escolheu. Espero que eu tenha conseguido comunicar minhas razões (para quem está interessado) e que essa seja uma questão que eu não tenha que abordar novamente no futuro. Espero.
; )
 
∞ BlackRazor ∞

1. https://bxblackrazor.blogspot.com/2023/12/why-ad-for-fantasy-adventure-gaming.html
2. https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2023/12/12/no-artpunk-5-death-maze-of-the-sorcerer-kings-ose/comment-page-1/#comment-127401
3. https://www.drivethrurpg.com/en/product/17003/players-handbook-1e

quarta-feira, 2 de outubro de 2024

Considerações na Hora de Montar uma Mesa de RPG

(Texto originalmente postado no servidor de discord do J.A.C.A. – Jogatina Aventuresca Clássica Avançada [1], e reproduzido aqui com permissão do autor)
"Nem sempre é fácil conseguir o que queremos... Muitas coisas surgem no caminho... Seguem algumas considerações para auxiliar na montagem de mesas de RPG..."
Texto enorme. Caso tenha só curiosidade pelo tema, só ler o TL;DR e esse resumo no início e ir para o fim onde tem o resumo em tópicos. Caso queira detalhes, boa leitura. Qualquer coisa a acrescentar e/ou criticar, fique à vontade para comentar no final.

TL;DR: Anuncie sua mesa com clareza e detalhes, tenha uma proposta bem definida, escolha o sistema certo, busque jogadores que se encaixem no perfil desejado, e seja flexível. Comece com metas alcançáveis e vá ajustando conforme adquire experiência.

Resumo: O texto fala sobre como fechar uma mesa de RPG com uma boa quantidade de jogadores, abordando diversos fatores que um mestre de jogo deve considerar ao organizar uma mesa, seja online ou presencial. Ele analisa pontos como a proposta da mesa, a escolha do tema, o tipo de campanha (oneshot, curta ou longa), o sistema de jogo utilizado, o perfil dos jogadores, e o nível de comprometimento esperado. Além disso, discute a importância de ajustar as expectativas e de se aprimorar como mestre ao longo do tempo.

Sempre vejo por aí no Discord e em outras redes o pessoal reclamando que não consegue fechar a quantidade mínima de jogadores para sua mesa de jeito nenhum. Usam diversos argumentos que normalmente se limitam em dizer no final das contas que a culpa é dos jogadores, que as pessoas não são comprometidas. Mas uma coisa que eu raramente vejo é o indivíduo fazer uma autocrítica sobre o que ele mesmo está fazendo de errado ou que poderia fazer melhor.

Então, O que deve ser levado em consideração para conseguir fechar uma mesa com uma boa quantidade de jogadores para uma mesa de RPG?

Para responder isso, primeiro tem que entender qual é o objetivo do mestre em potencial com essa mesa que ele propõe. E, depois disso, ver em quais circunstâncias ele está propondo essa mesa. A mesa é online ou presencial? É oneshot, campanha curta ou longa? Qual a proposta da mesa? Qual o tema da mesa? Qual sistema usa? Que perfil do jogador ele procura? Qual a qualidade do comprometimento que ele busca dos jogadores? Qual a sua expectativa pessoal para com a mesa, afinal? Qual a sua experiência como mestre de jogo?

Como já deu pra perceber, não é uma resposta simples. Então, vamos tentar responder uma pergunta de cada vez, para depois sintetizar e dar uma resposta mais breve possível ao final:

Online ou Presencial?

Sua mesa é online? Então promova ela em servidores que tem gente com o mesmo interesse que o seu. Faça um anúncio bem feito (sucinto e informativo) explicando os pontos principais da mesa: um título que passe a atmosfera da mesa, data e frequência dos jogos, Local, servidor ou aplicativo onde o jogo vai ocorrer, quantas vagas disponíveis, qual sistema vai usar, quais recursos técnicos precisa (PC, Cel, Microfone, Fone de ouvido e etc) especialmente quais aplicativos serão usados (VTT? Qual?) E qual a postura geral que espera do jogador (mesa séria ou cômica? Aja de acordo.)

Um adendo importante para mesa online é que muita gente adora fazer questionários e entrevistas para os interessados nas vagas. Quem usa jura que funciona, mas eu pessoalmente acho isso um porre. Pode até funcionar, mas RPG não é e não deve ser entrevista de emprego. O melhor jeito, para mim, é sempre marcar oneshots antes de campanhas para testar o grupo. Caso o mestre se identifique com o jogador e note nele potencial, durante o jogo, então convide-o para outras sessões e confirme se é uma pessoa interessada e comprometida ou não. Tudo funciona melhor quando é na naturalidade.

Agora, sua mesa é presencial? Então seja bem específico sobre o local (endereço e como é a fachada, por exemplo), horário, frequência (especialmente o tempo de duração do jogo) comente sobre rotas mais fáceis de acesso ao local e quais meios de transporte são mais acessíveis (ônibus? Metrô? Carro?). Diga sobre as vagas e quantas pessoas já tem confirmada, se já se conhecem ou não, qual o perfil do grupo e qual esperam que seja o do novo jogador. Obviamente, também fale qual sistema vai usar, qual a experiência do mestre, se vai ser campanha ou oneshot e todos os elementos pertinentes já descritos acima sobre mesa online.

Também é de extrema importância, tanto em mesa online e especialmente na presencial, definir que tipo de comportamento não será tolerado em mesa, explicar com clareza o perfil do grupo e da mesa em questão, para já afastar pessoas que não compartilham dos mesmos valores.

E em hipótese alguma coloque quota de vagas. Se quiser dar preferência, prioridade a algum perfil, OK, mas não exclua de antemão pessoas interessadas só pelo fato dela não ter o perfil social que você queira. RPG é uma atividade em grupo heterogêneo, afinal.

Oneshot, Campanha Curta ou Longa

Parece bobagem, mas saber com clareza a quantidade aproximada de sessões antes de fechar a mesa é o diferencial para ter sucesso com um grupo.

Quando o mestre marca uma oneshot e ela vira 2 sessões, já gera um desconforto nos jogadores, pois eles se comprometeram a jogar apenas uma sessão. Quebrar a palavra já no primeiro contato afeta a confiança com o grupo, além de expor uma falta de organização de sua parte como mestre (quem me conhece sabe que não sou nada organizado, então eu sei na pele o que é passar por esse embaraço). Então, tenha clareza sobre a proposta inicial antes de anunciar a mesa.

Uma campanha curta é recomendável para um grupo que já jogou oneshots juntos anteriormente, ou com jogadores que já tem experiência em conjunto com o mestre em uma data passada.

Já campanhas longas exigem um compromisso bem maior entre os envolvidos. Então dê preferências a jogadores que já o conhecem e já jogaram antes com você. Quem valoriza compromisso leva essa questão muito a sério. Não queira perder a confiança de alguém que leva compromisso a sério, pois é o tipo de pessoa que você pode contar a longo prazo, é isso que você quer em alguém na sua mesa e é algo bastante raro em qualquer meio, quem dirá em RPG de mesa.

Uma dica para alguém que planeja campanha longa e não quer passar pela fase de oneshot e campanha curta, seria uma mesa aberta (aquelas que não exigem comprometimento de jogador, possibilitando uma rotatividade maior entre jogadores em um mundo fixo de jogo). Assim, o cara entra naquele dia, joga como oneshot, se adaptar, continua. Se não, vida que segue.

É muito importante nesse estilo de mesa um mestre que seja flexível e arrojado, como aquela propaganda de carro. Se o mestre tiver uma visão rígida de como deve ser a sessão, dificilmente vai se adaptar a jogadores indo e vindo semanalmente.

Qual a Proposta da Mesa

Como já foi dito algumas vezes acima, é bom ter bem clara a proposta da mesa para assim descrevê-la de antemão para todos os envolvidos. A prática não precisa ser exatamente igual ao planejamento, mas este é necessário para o grupo se preparar para a empreitada que se fará a seguir (eu sei, se divertir dá trabalho).

Sobre o que é proposta da mesa, é saber bem que tipo de jogo você quer apresentar para os jogadores, qual o foco central da coisa toda. Se o jogo vai ser focado em interpretação, se vai ser focado em jogabilidade, qual sistema vai usar, como vai ser usado esse sistema (na totalidade? Parcialmente?), qual o tema da mesa (ataque pirata a uma vila costeira? Saque a tumba? Salvar a princesa?), qual o gênero proposto (áção, comédia, drama, horror?), é mesa imersiva, leviana, cômica?

Parece bobagem, mas cada um tem uma expectativa diferente com RPG, então tudo isso precisa ser bem esclarecido. Em uma dessa a famigerada sessão 0 pode ser útil. Digo que é famigerada, pois muita gente confunde sessão 0 com sessão do “abraço” onde todos expõem seus traumas infantis e esperam que RPG seja sessão de terapia. Sessão zero não é para isso. É apenas um momento para alinhar expectativas da mesa, esclarecer dúvidas do sistema, fazer fichas e etc. Não é pra torcer o braço do mestre em prol de sua vaidade de jogador sensibilizado em sua existência, nem é para forçar jogador a virar ator em peça de fetiche sádico/masoquista do mestre. É apenas um momento para esclarecer a proposta e desfazer mitos e fantasias sobre a mesa.

Qual o Tema da Mesa

Tema é o que vai chamar a atenção primeiro na sua mesa. A grande maioria dos jogadores casuais vai focar primeiro no tema de seu jogo. Vai ler o título e esperar viver toda as fantasias aventurescas naquele jogo. Então escolha um bom título, algum que condense toda a experiência fantástica que você oferecer em suas palavras “A Maldição da Ilha Fantasma”, “A Tumba do Bardo Lich”, “Encontros às Escuras com o Furry Sedutor”. O título diz muito sobre o tema da sua mesa, coloque atenção e dedicação nele.

E tenha um breve resumo sobre o pano de fundo da mesa, sem obviamente expor conteúdo que os jogadores devem descobrir jogando. Dê descrição breve sobre o conteúdo “O grupo foi convidado para uma ilha paradisíaca como sorteio de um reality show mas chegando lá descobrem que pessoas têm desaparecido e aparições tem sido relatadas pelos nativos no pico da donzela, área central da ilha”. Ou “Uivos sedutores são ouvidos na calada da noite da pequena cidade de Umberdoge. Atraindo pessoas para o beco do pecado. Surto de pulgas afetam as vítimas, que não se lembram do ocorrido. Vocês foram chamados para investigar o que está acontecendo”. Ou seja, desperte a curiosidade dos jogadores sem entregar conteúdo essencial da trama que deve ser desenrolada em jogo.

Qual Sistema

O bendito sistema. Esse dá pano pra manga. Sistema é algo que sempre gera atrito quase como escolher o time do futebol de botão.

O sistema é o instrumento que você usa para tornar possível a experiência de jogo. Ele é a ferramenta que você como mestre vai usar para estabelecer o contato dos jogadores com o cenário de jogo, transformar a sua imaginação individual em fantasia coletiva. É peça fundamental para tornar o mundo de jogo palpável, através das mecânicas usadas para simular as ações dos jogadores no mundo da ficção.

Todo mundo tem seu sistema favorito (ou diz que não tem nenhum na face da Terra que cumpre suas expectativas e daí faz o seu) ou nem se preocupa com isso, já que só quer ter imersão no seu mundo imaginado. Seja qual for a sua escolha, deixe-a explícita no seu anúncio. Por mais que você ache que isso não importa , o jogador precisa saber de antemão qual sistema será aplicado na mesa. Muitos jogadores entram em mesas pelo fato dela usar o sistema que ele gosta e dele ser aplicado na proposta da mesa que o interessa. Geralmente ele não entra na mesa pela história que o mestre propõe ou pelo tema. Eu sei, isso machuca, mas é a realidade.

Perfil do Jogador

Isso também é uma questão bastante complexa. Não que eu vá me estender nela, pois é muito subjetiva, mas pelo fato de que se deve ter muito cuidado na hora de levar em consideração alguns quesitos no que define ou não “perfil” de jogador.

Perfil pode significar várias coisas, mas no que cabe a RPG de mesa, é algo que precisa se limitar ao essencial, a qual tipo de jogador funcionaria para sua mesa, sem mais nem menos. A grosso modo, o principal e objetivo é se atentar no que cabe ao perfil de jogador, é: se ele entende a proposta do jogo, se gostou do tema, se já conhece e se está disposto a aprender caso não conheça o sistema, se pretende se comprometer com a proposta e se consegue trabalhar em equipe, ter certa habilidade social mínima (mesmo se dentro do jogo ele ir contra os outros personagens, o jogador precisa entender que o jogo é jogado com outras pessoas, não é algo feito para benefício próprio em detrimento da experiência alheia).

O resto se limita a questões subjetivas de cada mestre, junto com sua habilidade e a do grupo em serem flexíveis e tolerantes com a diferença.

Ninguém é obrigado a aceitar jogador com determinado perfil em sua mesa, mas é importante refletir se seus limites são realmente plausíveis ou se é apenas intolerância ao diferente. Tanto por parte do mestre, do grupo ou de ambos (mesmo que disfarçada de inclusão, diversidade e tolerância. Lembre-se, uma ação vale mais do que mil palavras) .

No fim do dia, a mesa é sua e do seu grupo. Então vocês precisam estar confortáveis com o ambiente e com as outras pessoas presentes para conseguirem se divertir. Ninguém precisa querer salvar o mundo real de suas desigualdades e intolerâncias na mesa de RPG. Mas também não é proibido tentar e querer fazer sua parte para um mundo melhor para todos. Só não se esqueça que isso não é uma exigência.

Qualidade do Comprometimento

Mais um tema que já foi tocado mais acima (por isso esse texto está enorme, Prolixo é apelido)

Mas para explicar melhor, a qualidade do comprometimento é quanto, realisticamente falando, o sujeito está disposto a gastar de suas horas semanais/quinzenais/mensais de seu tempo com a mesa em questão. Isso na prática não é tão fácil de entender.

Muitas pessoas chegam muito excitadas para jogar, mas essa excitação pode passar muito rápido. Talvez pela quebra de expectativa depois da primeira sessão, ou simplesmente pelo fato de que interesses mudam com o tempo.

Seja como for, tente sempre entender qual a expectativa real da pessoa para com a mesa e quanto de tempo ela realmente está disposta a investir nisso. Matematicamente isso é bem simples (a semana tem 168 horas, se o indivíduo não tem pelo menos 3 horas disponíveis nesse intervalo com consistência para investimento na mesa, então não espere muita coisa) mas a vida é complicada, às vezes hoje o cara está com tempo, mas semana que vem houve algum imprevisto.

Então seja, mais uma vez, flexível. Imprevistos acontecem, mas toda semana? Fique atento a isso. E sempre tente entender a situação do outro e recalibrar as expectativas quando necessário.

Expectativa Pessoal e Experiência como Mestre

Decidi colocar esses dois temas dentro de um só pelo simples fato de que a experiência como mestre está intrinsecamente relacionada com a expectativa que ele cria para a mesa.

Mestres iniciantes tendem a querer a experiência Marvel definitiva em sua primeira mesa, usando seu sistema próprio sem sequer testá-lo. Isso é implorar para se frustrar.

O mestre não pode dar um passo maior que a perna, ele precisa começar do começo, aos poucos, expandindo seus limites à medida que eles são testados em mesa.

Eu sei que a imaginação do iniciante flui sem limites. Na sua cabeça tudo é perfeito, excitante e colorido, mas transformar um sonho molhado em uma prática jogável é muito mais complicado.

Então, por onde começar? Por baixo, fazendo oneshots, usando sistema comercial já testado, ler o livro de regras em sua totalidade. Entenda as regras, absorva-as, saiba como aplicá-las, sinta a prática delas na mesa com outros jogadores (ou melhor, seja jogador antes em uma mesa com mestre experiente). Teste essa prática com jogadores, preste atenção se eles entendem o que você diz, suas descrições, suas explicações. Se não, pergunte a eles o que falta, como você pode melhorar.

Com o tempo você vai absorver essa experiência e transformá-la em instinto, vai agilizar muito mais o jogo, vai entender o investimento necessário para uma boa mesa e como aplicá-lo. Não tem truque, tem que investir tempo mesmo, tem que se esforçar. Um passo de cada vez.

Maneja suas expectativas com o que é aplicável. Não prometa longas campanhas se não souber como fazê-la, não tente aplicar regras que não conhece, não coloque 10 jogadores na mesa sendo que nunca mestrou para sequer 4. Seja razoável, sempre.

E o mais importante, não tenha medo de se frustrar. Qualquer atividade em grupo exige tolerância a frustração, pois pessoas são diferentes, com capacidade cognitiva variável. Então esteja preparado para lidar com o diferente, sempre.

Se Liga Aí, que é Hora da Revisão (telecurso 2K)

1. Online ou Presencial?

Online: anúncio claro com título, data, frequência, vagas, sistema, recursos técnicos (VTT, microfone, etc.), e postura esperada dos jogadores.

Presencial: detalhes sobre local, acessibilidade, horário e perfil do grupo. Defina expectativas de comportamento e compatibilidade com o grupo.

2. Oneshot, Campanha Curta ou Longa?

Oneshot: ideal para testar novos jogadores ou grupos.

Campanha Curta: recomendável para quem já jogou juntos antes.

Campanha Longa: exige comprometimento maior. Priorize jogadores confiáveis ou faça mesas abertas com rotatividade.

3. Proposta da Mesa

Tenha uma proposta clara. Defina o foco (interpretação, combate, etc.), o gênero (ação, drama, horror), e o tom (cômico, sério). Use a sessão 0 para alinhar expectativas.

4. Tema da Mesa

Escolha um tema atrativo. Crie um título que chame a atenção e um resumo breve e intrigante que desperte curiosidade sem revelar demais da trama.

5. Sistema

Deixe claro qual sistema será usado. Isso pode atrair ou afastar jogadores, mas é essencial para alinhar expectativas de mecânicas e estilo de jogo.

6. Perfil do Jogador

Busque jogadores que entendam a proposta, gostem do tema, e estejam dispostos a aprender o sistema e se comprometer. Trabalho em equipe e habilidade social mínima são essenciais.

7. Qualidade do Comprometimento

Verifique se os jogadores têm tempo realista para se comprometer com a mesa e ajuste expectativas conforme necessário. Flexibilidade é importante, mas atenção à frequência de ausências.

8. Expectativa Pessoal e Experiência como Mestre

Mantenha as expectativas realistas. Mestres iniciantes devem começar com oneshots e sistemas testados. Aprenda e melhore com o tempo, sendo flexível e disposto a se frustrar e crescer.

🤘

∞ J. A. C. A. ∞

domingo, 22 de setembro de 2024

Vejo Grandes Coisas No Horizonte + O OSR Não Está Morto

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)

"Ampliando as perspectivas, em busca de novos horizontes ..."
Olá, caros leitores! Eu queria discutir sobre um vídeo [2] recente que fiz e que chamou a atenção de algumas pessoas no OSR. Fiz um vídeo explicando que não acho que o OSR deva focar em novos fantasy heartbreakers [n.t., fantasia destruidora de corações]. Acredito que há um excesso de sistemas de RPG no mercado e qualquer novo sistema provavelmente não trará nada de único. Em vez disso, acho que o OSR deveria se concentrar em criar novos suplementos e cenários que usem os princípios e ideias do OSR para criar uma experiência única e imersiva para nossas mesas.

Quero esclarecer algumas coisas. Quero explicar o que quero dizer com "Fantasy Heartbreaker" e por que acho que é uma causa perdida seguir por esse caminho. Também quero construir um argumento para explicar por que acredito que agora é o momento certo para a cena independente se destacar. Acho que o mercado está pronto para um novo concorrente na cena dos RPGs.

Em primeiro lugar, não acho que o OSR deva ser definido de forma tão restrita como "caras que só querem reimprimir o AD&D1e". Mencionei essa definição no vídeo apenas para apontar que o OSR deve focar em mais do que apenas conjuntos de regras. Se isso é tudo que o OSR está fazendo, então o OSR está efetivamente morto. As regras antigas já foram reimpressas e agora todos estão apenas tentando colocar suas ideias caseiras em forma de publicação. Para mim, é bastante óbvio que, dado o caráter criativo inerente de ser um Mestre de Jogo, o OSR é mais do que um bando de caras reimprimindo o B/X ou AD&D. Assim como o Mestre de Jogo é mais do que apenas um árbitro, o OSR é mais do que apenas a reimpressão de conjuntos de regras.

Odeio tentar definir o OSR, mas vou tentar para os fins deste post. Considero o OSR algo muito mais amplo do que a tarefa de reimprimir regras antigas. É uma filosofia de jogo que se concentra nas regras e sistemas que permitem aos jogadores explorar um ambiente imaginário compartilhado, maximizando a imersão. Esta definição é mais do que apenas um movimento de design, mas uma mentalidade para abordar um jogo, seja você jogador ou mestre. O OSR é uma filosofia de jogo que convida mestres e jogadores a adicionar algo de si mesmos aos encontros, locais e mundos que eles criam.

Isso inclui o homebrew [n.t., "produção caseira de material de jogo] que Mestres de Jogo criativos fazem para seu próprio prazer e para o prazer de sua mesa.

Geralmente, isso assume a forma de homebrew que tenta emular uma experiência de jogo particular e/ou acomodar estilos de jogo na mesa. Talvez você e seus jogadores não queiram que o jogo seja tão letal; então, vocês mudam as regras sobre pontos de vida iniciais. Talvez você desconsidere a medição estrita de distância e controle de tempo para viagens por ambientes civilizados. Quem sabe? O que você faz realmente não importa. No entanto, o ponto é que o homebrew do Mestre de Jogo nem sempre será algo digno de ser colocado em um livro e vendido como o próximo retro-clone. A menos que você tenha um conjunto de regras totalmente novo que vá revolucionar a forma como o jogo é jogado, não vejo nenhuma regra caseira como algo mais do que o que qualquer Mestre de Jogo pode fazer em sua própria mesa. Você tem em mãos um fantasy heartbreaker: um clone de B/X que não passa de alguns ajustes no conjunto de regras original. Por que eu compraria isso?

Em 2008 ou 2009, Lamentations of the Flame Princess foi lançado. Essencialmente, é um clone de B/X com algumas modificações: regras de peso baseada em slots, distinções precisas entre as classes de personagens e a magia é mais poderosa e perigosa. Fiz uma série inteira sobre LotFP aqui. Nos anos seguintes à segunda onda do OSR, temos muitas outras opções. Agora temos Basic Fantasy RPG, DCC, Lion & Dragon, OSE e muitos outros. Cada um desses clones trouxe alguma nova interpretação de um ou dois aspectos do jogo original; ou reimaginou aspectos do jogo completamente.

Acho que as possibilidades de reimaginar o B/X e o AD&D estão esgotadas. Talvez eu esteja errado, mas no momento, acredito que um designer de jogos terá que fazer algo extraordinário para ser ouvido no meio da cacofonia de jogos já disponíveis.

Mais importante ainda, os grupos de jogo são criaturas de hábito e, uma vez que encontram um sistema que gostam, não costumam mudar algo de repente. Novamente, já existe uma infinidade de opções para os grupos escolherem, de acordo com suas necessidades, expectativas e a experiência que estão buscando. Com apenas uma olhada nas redes sociais, é possível ver que muitos no hobby já se decidiram por seu sistema de jogo preferido. Seja DCC, OSE, LotFP ou um dos clones retro originais, os jogos estão sendo jogados com essas regras. Vai ser preciso muito para que esses grupos experimentem algo novo.

"E dependendo da ignorância, cada um se destrói por si mesmo..."
O que me leva à minha recomendação. Acho que estamos à beira de uma nova era. Chame-me de otimista, mas acredito que o novo jogo da WotC vai fracassar. Ele não vai atrair novos jogadores e, na verdade, perderá os que já tem. Ouça-me.

A arte não é nada evocativa. No máximo, é sem graça. No pior cenário, não retrata nada de aventuresco, perigoso, empolgante ou divertido. A arte para RPGs de mesa é um empreendimento voltado ao consumidor. Não é alta arte. Ela é projetada para atrair jogadores para o jogo. Uma vez que o jogo é comprado, a arte se torna secundária em relação ao sistema dentro dele. O que a WotC decidiu usar para atrair novos jogadores?

Anões gays assando biscoitos.

Isso, entre outras escolhas artísticas estranhas — cujo propósito é promover uma agenda específica e atender a uma pequena minoria dentro da comunidade em geral — não atrairá novos jogadores da maioria da população.

Outro motivo pelo qual a WotC vai falhar é que a imensa maioria dos jogadores de 5e investiu uma quantidade considerável de tempo e dinheiro na Quinta Edição. Esse investimento está em risco. Apesar das alegações de compatibilidade retroativa, pelo que vi até agora, essa compatibilidade supostamente retroativa não vai ser compatível de verdade. De fato, influenciadores como Ginny Di têm que fazer uma ginástica retórica considerável para explicar como seus livros de 2014 serão compatíveis com os de 2024.

Finalmente, o D&D está indo completamente para o digital. O formato totalmente digital tem como propósito facilitar um VTT proprietário que está atrasado — de maneira semelhante ao que aconteceu com a 4ª edição. O que a WotC está preparando vai levar a um hobby inundado por microtransações e conteúdo digital.

Você não terá nada e será feliz.

Eu simplesmente não vejo esse modelo de jogo como algo que vá proporcionar a experiência de RPG que D&D e outros jogos têm oferecido ao mercado nos últimos 50 anos. Eu jogo muitos jogos online usando Discord e softwares de videoconferência. Embora seja divertido e eu tenha conhecido ótimas pessoas, tenho que admitir que algo está faltando nesses jogos. Não há nada melhor do que sentar ao redor de uma mesa com seus amigos jogadores para rolar dados de nerd. O jogo puramente digital não vai recriar essa experiência. Juntando isso à natureza das microtransações, não acho que a WotC será capaz de manter os jogadores.

Quero também destacar que a popularidade de D&D disparou por causa dos lockdowns draconianos resultantes da má gestão do COVID. As pessoas não tinham nada para fazer. Graças à internet e aos VTTs, elas podiam se conectar e jogar. Bem... o COVID acabou. Acredito que algumas dessas pessoas não vão continuar no hobby se a WotC espera monetizá-las.

Se eu estiver certo e se o novo D&D for tão ruim quanto estou prevendo, talvez estejamos à beira de um novo tipo de Guerra de Edições. Essa guerra não será sobre quem será a próxima alternativa ao D&D, como foi o Pathfinder durante a era da 4ª edição. Em vez disso, haverá uma nivelamento do campo de jogo. Em vez de uma pequena fatia do bolo indie, sistemas competentes vão abocanhar uma fatia maior à medida que a WotC perder parte do mercado. Autores e designers de jogos que apoiarem esses sistemas com suplementos, cenários e outros produtos verão maior sucesso. É isso que quero dizer com "chega de fantasy heartbreakers" e por que os autores deveriam se concentrar em cenários.

Agora é a hora de começar a desenvolver ideias para sistemas existentes, para apoiar aqueles que amamos. Seja um recém-chegado como Shadowdark, ou um que já passou pelo teste do tempo, como Labyrinth Lord, acredito que esta será a próxima fase do OSR. (Vocês me conhecem, queridos leitores, sou fã de LotFP e The Red Room).

É claro que o OSR precisa fazer mais do que apenas criar coisas. É necessário divulgação e promoção. É aqui que o OSR sofre mais. Autores e artistas são notoriamente ruins em "promover seu próprio trabalho". Isso, acredito, abre as portas para outros. Vamos encarar a realidade. Falar sobre o hobby é tão divertido quanto se engajar ativamente nele. Criadores de conteúdo podem continuar fazendo vídeos e artigos sobre o trabalho de criadores independentes, promovendo seus Kickstarters [n.t., financiamentos coletivos] e, de modo geral, falando sobre as novas coisas que estão sendo geradas. É assim que o OSR e a cena indie como um todo vão estabelecer uma comunidade dedicada a jogos bons e divertidos.

Como se apoia essa cena? A resposta óbvia é continuar fazendo o que alguns de nós já estamos fazendo, só que com mais frequência.

Primeiro, ignore a WotC. Simplesmente não compre o que eles estão vendendo. Cada venda é um sinal para a WotC de que ela está fazendo algo certo. Além disso, você terá que gastar $150 para adquirir os três livros necessários para rodar efetivamente uma campanha da 6ª edição. Você pode comprar algo como Shadowdark por $59. Pode adquirir Lion & Dragon por até $21. LotFP está mais ou menos nessa faixa de preço também.

Em segundo lugar, se você é um autor, encontre aquele sistema que te empolga a jogar e comece a escrever para ele. Entre em contato com o autor para discutir a licença de um suplemento, cenário ou módulo para esse sistema. Acredito que, quanto mais um sistema for visto como apoiado por outros criadores, mais provável será que atraia novos jogadores.

Em terceiro lugar, seja um embaixador do jogo indie (ou jogos) que você gosta. Se gosta de rodar jogos em convenções, organize uma sessão do seu criador indie favorito. Apresente o jogo a novos jogadores. Fale sobre ele em um blog ou vídeo. Compartilhe esse jogo com outros nas redes sociais. Muitos de nós já estamos fazendo isso. Se você ver alguém compartilhando um jogo bacana, ajude a espalhar a palavra.

Em quarto lugar, experimente algo novo. E ao fazer isso, recomendo que você se desvincule do faccionalismo. Você não precisa gostar da personalidade de um autor ou artista para apreciar seu trabalho. Ignorando as "opiniões polêmicas" de um autor ou artista nas redes sociais, você ainda pode desfrutar do trabalho que eles produzem, de suas ideias e, talvez, ganhar insights a partir das recomendações que eles fazem.

Da mesma forma, acho sábio que criadores da indústria se lembrem de que o hobby é uma indústria, não um clube. Todos com quem conversamos são potenciais parceiros de negócios para um projeto, uma oportunidade de marketing ou algo maior. Mantenha-se humilde. Mantenha-se gentil.

Acho que uma boa regra para as redes sociais — independentemente do que você esteja fazendo — é presumir boa fé. Não assuma automaticamente a pior interpretação do comentário de alguém.

"We are so back, motherfuckers!"

E quanto à guerra cultural?

Em relação à guerra cultural, sou mais agnóstico. Infelizmente, a guerra cultural infectou todas as partes de nossas vidas. Acho que a proteção do hobby é importante quando se trata de algumas das filosofias sociais mais perniciosas e grotescas que estão sendo empurradas para os jovens. Fazer da guerra cultural a minha marca não é algo que eu queira. Eu luto essa batalha todos os dias em outros âmbitos. Afinal, sou católico. Tenho uma obrigação moral de fazê-lo. No entanto, este hobby é minha forma de escape. Prefiro discutir jogos, módulos, suplementos, mestragem e algumas das ideias estranhas que tenho. Posso tratar de política outro dia, em outro contexto. Dito isso, não critico ninguém que faz disso sua marca; na verdade, apoio aqueles que estão promovendo a normalidade e um hobby verdadeiramente aberto que não impõe exigências sobre os compromissos religiosos e filosóficos de alguém.

Mas estou divagando.

Será que esta postagem de blog é otimista demais, caro leitor? Acho que o OSR está incrivelmente fragmentado. A natureza fragmentada do hobby e da indústria tem seus benefícios. O ambiente tumultuado e competitivo é um cadinho para que ideias sejam trabalhadas, moldadas e refinadas por criadores. Mas também acho que é uma faca de dois gumes. A indústria competitiva, lutando por uma fatia de um bolo dominado pela WotC, leva a brigas internas, faccionalismo, campanhas de difamação e comportamentos impróprios. Se eu estiver certo sobre o futuro da WotC, haverá uma fatia maior do bolo a ser repartida.

Isso significa que as brigas internas e campanhas de difamação vão ficar mais intensas? Ou essa é uma oportunidade para que alguns poucos se destaquem e assumam a liderança nos espaços de jogos OSR e independentes?

Acho que vamos descobrir nos próximos anos, não é, caro leitor?

Até a próxima…

∞ Lord Matteus ∞

1, https://lordmatteus.wordpress.com/2024/08/01/i-see-big-things-on-the-horizon-the-osr-aint-dead/
2. https://www.youtube.com/watch?v=ruwTik2hwZk

quinta-feira, 19 de setembro de 2024

Ordem Sugerida de Leitura dos Textos Introdutórios Traduzidos no Blog Sobre a Proposta CAG

Salve!

"Explorando os fundamentos dos jogos clássicos de aventura e fantasia..."
Existem alguns textos sobre o Classic Adventure Gaming (CAG + Jogo de Aventura Clássico) presentes no blog que acreditamos serem melhor lidos em uma ordem determinada, para fins de maior entendimento da proposta.

Segue a ordem sugerida:

1. O que é Classic Adventure Gaming (CAG, Jogo de Aventura Clássico)?

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/o-que-e-classic-adventure-gaming-cag.html

2. Explicando o que os Jogos de Aventura significam para mim

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/explicando-o-que-os-jogos-de-aventura.html

3. Jogo de Aventura Básico

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/jogo-de-aventura-basico.html

4. Sem Interpretação de Papéis?!?

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/sem-interpretacao-de-papeis.html

5. Os 13 mandamentos do CAG (ou como CAGar pra eles). Um comentário.

https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/os-13-mandamentos-do-cag-ou-como-cagar.html

Boa leitura!

∞ ∴ ∞

21 Lições Aprendidas Após Executar 100 Sessões

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2024)

"Após 100 sessões de jogo numa campanha aberta é possível aprender algumas lições..."
Em julho, comemoramos a 100ª sessão [2] da campanha Conquering the Barbarian Altanis [3]. Nossa primeira sessão [4] foi em 8 de março de 2022. O tempo voa! Abaixo estão minhas reflexões e respostas a algumas perguntas que recebi sobre conduzir a campanha.

Contexto

Nossa campanha se passa nas Terras Selvagens de Barbarian Altanis. Jogamos semanalmente (às terças à noite) por três horas, online, usando Discord e Owlbear Rodeo. Entre as sessões, às vezes fazemos play-by-post, especialmente para atividades de intervalo [downtime]. Dessa forma, podemos realmente focar na ação em cada sessão.

Cada jogador cria três personagens ao entrar no jogo. Eles escolhem um para começar e jogar. Podem ativar outro personagem caso o primeiro morra ou fique preso em algum lugar (por exemplo, em uma masmorra que não continuaremos porque mais da metade dos jogadores não está presente).

Permiti que qualquer pessoa interessada se juntasse a nós e experimentasse nosso jogo. Desde que começamos, dezenas de jogadores foram e vieram, com cerca de vinte permanecendo. Aproximadamente um quarto deles é ativo o tempo todo, outro quarto é ativo, mas participa das sessões ao vivo com menos frequência, e o restante se junta quando a vida permite.

Nossa campanha é muito aberta, com muita liberdade para os jogadores. Isso também coloca a responsabilidade sobre eles para decidir o que fazer, o que priorizar e como se organizar. Com o tempo, isso levou os jogadores a controlarem vários personagens, embarcarem em expedições simultâneas, correrem contra o tempo, causarem e resolverem problemas na terra, e assim por diante.

Em outras palavras, estamos jogando em um sandbox aberto, onde o mundo está vivo e sendo moldado ativamente pelos jogadores.

Lições Aprendidas

1. Não leve para o lado pessoal. As pessoas vêm e vão. A vida acontece. Mal-entendidos também. Quando alguém sai do jogo sem aviso ou para de jogar, eu não me preocupo com isso.

2. Seja consistente e previsível. O jogo é nas terças à noite. O jogo acontece desde que alguém se inscreva. O evento é anunciado três dias antes, e o chamado para os jogadores é feito no dia anterior. O jogo acontece toda semana. Se houver mudança de dias, ela é comunicada uma semana antes.

3. Limites claros. Tenho apenas duas regras rígidas que me fariam agir imediatamente: sem PvP [jogador-versus-jogador] e sem violência sexual. Repito essas duas regras a cada novo jogador. As declaro de forma direta, sem chance de mal-entendidos.

4. Mantenha um ritmo furioso. Jogamos por 180 minutos. Isso não é muito tempo. Não há intervalos. “O que você vai fazer a seguir?” é a pergunta que faço com mais frequência. Para discussões mais longas, ativo um cronômetro de dez minutos, visível para todos os jogadores.

5. Mantenha as interferências no mínimo.
Faço o possível para garantir que os jogadores precisem do mínimo para jogar. Atualmente, eles só precisam de um navegador com três abas abertas: Discord para chat de voz e rolagem de dados, Owlbear Rodeo para o mapa VTT simples e Google Slides para as fichas de personagem. Não quero que eles percam tempo lutando contra ferramentas.

6. Mantenha o jogo funcionando e revise as regras depois. Se não consigo consultar algo em 180 segundos e não é uma situação de vida ou morte, faço uma decisão e digo aos jogadores que verei a regra exata ou os números depois do jogo.

7. Não corrija. Se cometo um erro ao conduzir um módulo ou algo que escrevi, não faço retcon [continuidade retroativa]. O “erro” se torna parte do cânone e o incorporo. Um desses “erros” levou a cinquenta sessões memoráveis.

8. Seja generoso. Minha postura padrão é favorecer os jogadores quando estou incerto ou se cometi um erro procedimental. Por exemplo, se esqueci de pedir declarações e um dos PCs deveria lançar uma magia, eu permito. Afinal, fui eu que cometi o erro. Sempre haverá outra chance para aquele PC morrer, por mais generoso que eu seja.

9. Não tenha medo de PCs excepcionais. Pergaminhos com magias poderosas? Armas mágicas com bônus e habilidades fortes? Grandes tesouros que permitiriam que todos subissem de nível? Quem se importa! Deixe-os ter! Quanto mais fortes forem, mais diversão teremos! Os jogadores sempre encontram maneiras criativas de matar seus personagens [5] de qualquer forma.

10. Diversão nem sempre é adequada. Longas campanhas abertas exigem alguma logística, política e coleta de informações. Às vezes, uma sessão mais relaxada é bem-vinda após uma série de sessões mentalmente intensas. Uma sessão "chata" a cada vinte e poucas sessões é um descanso bem-vindo que também permite que os jogadores se realinhem em relação aos seus objetivos.

11. Tome boas notas. Criei três modelos que uso em cada sessão: rastreador de dias, rastreador de combate e rastreador de sessão. Anoto cada personagem, combate e dia no jogo. Mantenho um calendário do jogo. A qualquer momento, sei onde e quando cada personagem está. Isso é fundamental para conduzir um sandbox com múltiplos personagens aventurando-se ao mesmo tempo.

12. Faça as contas. Depois de cada sessão, listo o tesouro recuperado, a experiência adquirida (em bloco, para não revelar o valor exato de cada tesouro ou monstro, o que às vezes é útil) e a distribuição de experiência (quais personagens receberão e qual é a sua parte). Também escrevo quanto XP cada um recebe, incluindo bônus. Como tomo boas notas, isso me leva menos de cinco minutos e resolve muitas perguntas preventivamente. Os jogadores só precisam encontrar seu personagem, sua parte e atualizar a experiência.

13. Não exagere na preparação. Tenho um cronômetro barato. Meu cônjuge odeia o som do tique-taque. Então, uso um relógio em vez disso. 30 minutos por sessão. É o que dou de mim mesmo para preparar. Se faço algo mais de dez vezes, então ou automatizo com uma planilha ou crio um modelo reutilizável.

14. Faça o mínimo necessário. Preparo tudo em iterações. Material publicado é organizado para que eu possa acessá-lo facilmente, enquanto todo o resto tem apenas o essencial pronto. Por exemplo, se os jogadores decidirem de repente virar para algum assentamento, jogarei apenas com uma ou duas frases de descrição e tabelas procedurais no meu fichário de Juiz [Árbitro, MJ, etc]. Se eles permanecerem no assentamento por mais de uma sessão, farei um esboço. Se ficarem mais tempo, aprofundarei mais. O mesmo vale para masmorras e locais selvagens. Primeiro, são rumores, depois são entradas com áreas ao redor, depois são detalhadas.

15. Tudo além do mínimo deve ser uma recompensa em si. Se decido gastar mais tempo em algo, é porque quero, e sem expectativa de que os jogadores façam algo com isso. Criar uma masmorra ou local, pesquisar regras e procedimentos, polir regras da casa… Faço isso porque acho divertido e pode ser útil no jogo, mas sem plano ou expectativa de forçá-los aos jogadores.

16. Pode [ajuste, enxugue, sintetize, resuma, etc] o fichário de Juiz regularmente. A cada trimestre, reviso meu fichário de Juiz e movo as folhas. As que são usadas no jogo vão para a frente. As que são usadas na preparação vão para o fundo, separadas por um divisor colorido. As que não são usadas são removidas.

17. Reúna a comunidade. Como estamos todos no mesmo servidor do Discord, a discussão está sempre fluindo. Temos um canal “lobby” genérico onde discutimos muitos tópicos não relacionados ao jogo. Há jogadores de todos os tipos, então sempre há algo novo a aprender. Memes e piadas são compartilhados, novos produtos e campanhas de financiamento coletivo, recomendados para que todos fiquemos um pouco mais pobres, ideias são trocadas e criticadas, e assim por diante. Todos participam, independentemente de quão frequentemente jogam.

18. Crie um espaço que incentive apoio mútuo e reflexão. Muitos jogadores significam muitas personalidades e estilos de jogo diferentes. Claro, os que permanecem são relativamente semelhantes, mas isso não significa que não haja espaço para melhorias. Muitas vezes, uso plurais e peço aos jogadores que pensem em “nós” e “nosso”, especialmente ao discutir seus próximos passos.

19. Facilite os jogadores fora do jogo.
O amor por um tipo específico de jogo é o que nos uniu. É justo presumir que pode haver mais interesses mútuos. Se alguém quiser fazer um one-shot com regras diferentes ou seu próprio jogo, ou recrutar pessoas para um jogo que está começando, ou precisar de ajuda com algo que está trabalhando, faço o meu melhor para conectá-los.

20. Elogie em público, puna em particular. Faço o meu melhor para elogiar e recompensar o bom jogo, pensamento e cooperação, com uma palavra gentil e elogio explícito na frente de todos. Se alguém estiver se comportando mal, tenho uma conversa tête-à-tête com essa pessoa. Envergonhar em público é para militares e prisões, não para jogos.

21. Não absolva a responsabilidade. No final do dia, eu sou a pessoa responsável pelo nosso jogo e pela comunidade. Isso não é algo que possa ou deva ser delegado.

Perguntas & Respostas

Recebi algumas perguntas adicionais sobre nossa campanha e meu estilo que não foram abordadas nas lições anteriores. Estou incluindo essas perguntas e minhas respostas abaixo.

Se você tiver sua própria pergunta, fique à vontade para me enviar um e-mail ou compartilhar nos comentários abaixo, e responderei quando tiver tempo.

Pergunta

"Como lidar com jogadores entrando em um jogo sandbox sem que se sintam perdidos, sobrecarregados com tantas opções que parecem não ter escolha, ou sem direção; e como incentivá-los a buscar ganchos de aventura e perseguir seus próprios objetivos. Eu não estava lá na primeira sessão de Barbarian Altanis, mas adoraria saber como você configurou essa primeira sessão e como se preparou antes do início do jogo. Você começou dando aos jogadores uma missão clara? Você deu a eles um número limitado de ganchos para escolher? Ou algo completamente diferente?"

Resposta

Preparação: Li o material de Wilderlands e escolhi a região de que mais gostei, Barbarian Altanis.

Sessão 0: Apresentei Wilderlands, Barbarian Altanis e o tipo de jogo que eu conduziria (aberto, dirigido pelos jogadores, sem PvP, sem violência sexual). Depois, pedi aos jogadores para escolherem um ponto de partida. Eles escolheram Kestizar.

Sessão 1: Começamos a jogar. Li os hexágonos ao redor de Kestizar e coloquei algumas masmorras dentro de um raio de 25 milhas. Coletei ganchos e os distribuí aleatoriamente durante as sessões. Misturei isso com tabelas aleatórias. Não havia uma missão clara; era dirigido totalmente pelos jogadores.

Reflexão: retrospectivamente, acho que alguns jogadores ficaram um pouco confusos e/ou perdidos. Levou várias sessões até que se comprometessem com um gancho específico. Alguns levaram a desfechos muito violentos, com poucos sobreviventes. Nosso primeiro ano foi um pouco mudcore, em parte por causa das escolhas dos jogadores (já que eu nunca tive essa intenção, pois coloquei muitos tesouros e itens mágicos, mas me recusei a conduzi-los diretamente até eles). Houve várias (!) ocasiões em que desistiram bem antes de encontrarem um grande tesouro. Mas então a toca da hidra mudou tudo. ;)

Pergunta

"Conselhos que funcionaram ou não para você. Recursos que achou úteis — quais livros você mantinha à mão durante as sessões e/ou preparação, esse tipo de coisa? Existe algum livro/recurso que não foi utilizado, mas que você gostaria de tê-lo feito?"

Resposta

Honestamente, eu não busquei conselhos além dos livros de regras. Primeiro, passei cerca de um ano lendo B/X, depois BECMI e, em seguida, a Rules Cyclopedia. Depois, li o AD&D 1e DMG e o PHB. Paralelamente, passei muito tempo entendendo o catálogo da TSR, edições, publicações, como elas se interligam, qual é o foco delas e quais são as diferenças. Não lembro por que, mas decidi experimentar B/X e RC/BECMI, então encontrei um jogo de cada e comecei a jogar. Eu queria ver as regras em ação. A partir dessa experiência, decidi rodar B/X primeiro, para dominá-lo e, no futuro, potencialmente atualizar para um sistema mais avançado. Afinal, essa era a promessa da TSR!

Quando estava explorando o catálogo da TSR, os cenários principais não me chamaram a atenção. Mystara era legal, mas não cativante. Gostei de Dark Sun, mas queria algo mais próximo da fantasia comum ou espada & feitiçaria. Thunder Rift era interessante, mas parecia muito restrito. Então, de alguma forma, e nem me lembro quando ou como, me deparei com Wilderlands of High Fantasy. Isso me surpreendeu. Era incrível.

CIDADE+ESTADO DO INVENCÍVEL SENHOR SUPREMO. [City State of the Invincible Overlord]

ALTANIS BÁRBARA. [Barbarian Altanis]

CIDADE+ESTADO DO IMPERADOR DO MUNDO. [City State of the World Emperor]

Hexágonos de uma linha com ganchos malucos. Vasto, mas não grande demais. Populado, mas não denso demais. Pronto para aventura como está, mas facilmente expandido e preenchido com qualquer coisa. Um cenário que pode ser maltratado. Um cenário que pode ser improvisado. Gostei do conteúdo, gostei da estética e gostei do ethos. Foi então que me aprofundei no catálogo da Judges Guild.

Depois de escolher o conjunto de regras e o cenário, meu próximo passo foi adquirir todos os livros principais. Até agora, adquiri a maior parte do catálogo da TSR, então comecei a caçar as publicações de Wilderlands. Depois de estudar os quatro livretos e a caixa da Necromancer Games, senti que estava pronto para rodar uma campanha para a vida toda. Meu próximo passo foi escolher uma área. Escolhi porque (1) gostei muito, e (2) ficava no meio de tudo. Meu próximo passo foi ler sobre aventuras e fazer uma lista de uma dúzia ou mais que eu queria rodar.

Passei um tempo fazendo uma lista dos módulos mais bem avaliados (geralmente começando com tenfootpole.org), e então procurava mais resenhas das publicações que gostei. Se eu ainda estivesse interessado, comprava e dava uma olhada. Se ainda gostasse deles, eles entrariam na lista. Quando os jogadores selecionaram seu ponto de partida no mapa, procurei alguns módulos de níveis baixos e os coloquei na região.

Após tudo isso, fiz um fichário com notas principais sobre Barbarian Altanis, lista de módulos, papéis em branco para anotações adicionais e impressões dos módulos que os jogadores provavelmente visitariam. Então fiz outro fichário, o fichário de Juiz, onde coloquei todos os procedimentos que uso durante o jogo, incluindo aqueles para geração procedural aleatória. Tenho confiança suficiente para improvisar qualquer coisa, mas ainda gosto de usar boas tabelas.

Sem dúvida, meu livro de referência mais usado é o Ready Ref Sheets [6] da Judges Guild. É incrível. Alguns dos procedimentos são ruins. A maioria é ótima. Mas o sabor é inimitável. Além desses, frequentemente faço referência ao d30 DM Companion [7] e ao d30 Sandbox Companion [8]. Comprei d30s só por causa deles. Também tenho uma coleção de outras tabelas, principalmente do AD&D 1e e Arduin.

Não sinto que precise de outro livro na vida. Com os dois fichários acima, eu poderia conduzir um jogo até a morte. Isso, claro, não significa que eu não esteja adquirindo mais livros… O que posso dizer? Gosto de ler coisas antigas e novas.

Pergunta

"Você achou que seus métodos de preparação mudaram? E essa mudança veio de sua habilidade em desenvolvimento ou por causa da duração do jogo? Há algo que você aprendeu ou fez que gostaria de ter sabido ou feito antes de começar, ou que gostaria de ter feito antes na campanha?"

Resposta

Com o tempo, reduzi ainda mais minha preparação, mas os métodos continuam os mesmos. Ou, pelo menos, eu acho que estão.

Uma vez, fiz uma torre de quatro níveis com um acampamento adjacente e uma masmorra subterrânea com um complexo de cavernas. Fiz isso porque os jogadores estavam decididos a marchar até lá para lutar contra bárbaros. Então, depois de reunir um exército de mercenários, eles decidem ir para outro lugar. Não me arrependo de ter feito, mas foi um bom sinal para manter minha abordagem usual de desenvolvimento iterativo de pontos de interesse.

Pergunta

"Você conduziu uma mesa aberta por muito tempo. Quais são as estatísticas do seu grupo de jogadores? Surgiram tendências sobre como os jogadores jogavam em um formato de mesa aberta? Que tipo de jogadores os GMs [Mestres de Jogo] de mesas abertas devem procurar recrutar? Que tipo de “gerenciamento de jogadores” você fez?"

Resposta

Sim, já se passaram mais de dois anos e meio agora. Tenho mantido uma lista pública de personagens [9] que inclui personagens de todos os jogadores que ainda estão jogando.

Quando um jogador sai, eu excluo o personagem dele da lista de “Vivos”, mas os mantenho em outras listas. Em outras palavras, não estou rastreando exatamente quantas pessoas vieram e foram. Houve um bom número de jogadores curiosos em aprender mais sobre nosso estilo de jogo, que jogaram algumas sessões e depois foram embora. Houve alguns que entraram e saíram.

Atualmente, há 21 jogadores com 34 personagens. Há mais, mas alguns são incertos, então não quero estragar nada. Vamos apenas dizer que, pelo menos, dois estão jogando em uma sessão por postagem que já dura meses e ainda não terminou.

Quanto ao recrutamento, basicamente tento recrutar mais pessoas que sejam como as pessoas com quem estou jogando agora. Como escrevi em outro lugar [10], acredito fortemente que bons jogos são feitos com bons jogadores, por isso me preocupo mais com atitude do que com habilidade ou anos de experiência em jogos. A única maneira infalível de testar a compatibilidade é jogarmos uma sessão juntos.

Para a gestão de personagens dos jogadores, eu não usei nada especial. Basta fazer uma ficha de personagem para cada personagem e acompanhá-los. Isso é tudo.

Pergunta

"Como foi colocar relatórios de sessão na A&E?"

Resposta

É divertido! Demorei um tempo para me acostumar ao formato, com os colaboradores publicando suas reações e comentários sobre a edição anterior na próxima edição. É como comentar em blogs, mas com mais demora e comentários mais profundos. Compilar os relatórios para a A&E é outra chance de revisar, e muitas vezes fico envergonhado pelos erros que encontro. Outra coisa que eu costumava fazer muito mais, mas não tenho feito tanto nas últimas submissões, é incluir arte. Inicialmente, eu procurava stock art, brincava com o Midjourney para gerar algo utilizável e tentava preencher as lacunas com ilustrações. Agora, só uso um pouco de arte abstrata e talvez uma ou duas ilustrações de banco de imagens. Meu plano é continuar publicando os relatórios na A&E enquanto o jogo continuar e a zine continuar saindo. Um bônus divertido é receber cartas de fãs de estranhos.

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