Às vezes é preciso seguir certos caminhos independentemente dos apelos das tendências no momento, que muitas vezes nos afastam de percursos árduos, porém, recompensadores, em troca de opções mais fáceis e rasas... |
segunda-feira, 7 de julho de 2025
Precisamos de Campanhas Longas
domingo, 6 de julho de 2025
Não é um Passatempo Casual de Salão
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2020)
Maliszewski e sua predileção pelo jogo de campanhas longas... |
Intitulado Tékumel Source Book, o volume 1 de Swords & Glory, de 1983, está repleto de detalhes sobre o mundo fantástico do Trono de Pétalas [Petal Throne], criado por M.A.R. Barker. Assim como o Dungeon Masters Guide de Gary Gygax, o Source Book está tão densamente recheado de informações que é fácil abri-lo em uma página aleatória e encontrar algo interessante. Neste texto, porém, quero chamar a atenção para um único parágrafo da introdução do livro:
Como o nome indica, uma campanha de jogo de interpretação de fantasia não é um passatempo casual de salão, algo a ser iniciado e concluído em uma única noite. Ela é feita para continuar por vários meses ou até anos, com encontros semanais, mensais, etc., que podem durar horas seguidas. Estabelece-se um personagem, uma “persona” em um mundo novo e desconhecido, e observa-se esse indivíduo crescer, progredir na sociedade, enfrentar desafios e superá-los e – com sorte – chegar a se aposentar como Alto General do Império (ou algo parecido) numa idade avançada! Isso leva tempo, e não é tanto o resultado final, mas sim a empolgação ao longo do caminho que proporciona o verdadeiro interesse. É possível criar campanhas curtas e simples, claro: cenários completos em si mesmos, para uma noite de jogo. Para mim, pelo menos, essas não são tão divertidas quanto o processo de longo prazo de desenvolvimento do personagem, mencionado acima.
sábado, 5 de julho de 2025
TDA do Jogador e a Campanha
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2010)
Maliszewski comenta mais uma vez sobre seu interesse por campanhas longas e jogos longos, e como esse estilo está atrelado às raízes do hobby... |
Embora seja possível jogar uma partida única, sem relação com outros eventos de jogo passados ou futuros, são para as campanhas que estas regras foram projetadas.
— E. Gary Gygax,
Prefácio do Volume 1 de OD&D,
1º de novembro de 1973
Pensei nessa citação recentemente ao refletir sobre minhas ideias de jogos nos últimos meses. Como você provavelmente percebeu, minha mente andou pulando entre vários jogos diferentes, especialmente aqueles produzidos pela Chaosium e pela FGU, e comecei a considerar a possibilidade de colocar Dwimmermount em hiato por um tempo para tentar algo diferente. A maioria dos jogadores está familiarizada com esse comportamento; na internet, é frequentemente chamado de “transtorno de déficit de atenção do jogador” [gamer attention deficit disorder] e reflete a tendência de muitos jogadores de pular de um jogo para outro com total descuido, sem se fixar em um único por muito tempo.
sexta-feira, 4 de julho de 2025
O Ritmo do Old School
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Maliszewski comenta sobre o ritmo de alternância entre os momentos de expedições e outros tipos de interação com o mundo de jogo, salientando nesse sentido, o papel da gestão de recursos finitos... |
quarta-feira, 2 de julho de 2025
O Devido Crédito [Módulo OSR 02]
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2017)
Papai encara a música... |
“Você esqueceu de alguma coisa?”
A grande obra está concluída. Você cruzou os t’s, pingou os i’s, preencheu o aviso de direitos autorais no apêndice legal, designou seu conteúdo de jogo aberto, delineou sua identidade de produto, aprovou o layout final. Você tirou algumas centenas de dólares do próprio bolso para pagar por ilustrações, incluindo uma capa chamativa, que tem seu nome estampado nela. No interior, você creditou o diagramador, o revisor, dois preparadores de texto, um cartógrafo, o artista da capa e vários artistas internos, e ainda incluiu uma seção de agradecimentos especiais aos apoiadores do Kickstarter, logo após a dedicatória. Você tem um ISBN, e sabe que precisa de um diferente para a versão impressa e para o PDF. Pode até ter registrado uma marca pelo caminho, só para garantir.
“Você esqueceu de alguma coisa?”
Se você está entre a maioria dos escritores e editores old school, esqueceu de algo muito importante: não creditou seus playtesters [jogadores que testam um módulo ou jogo]. Na verdade, fiz uma pequena investigação e tenho em mãos uma lista de 90 produtos que não deram os devidos créditos, feitos por membros bem conhecidos da Old School Renaissance, que ainda assim continuam ativos e moldando o discurso na internet. Claro, você pode ficar tranquilo. Enquanto ninguém sério esqueceria de creditar o artista da capa, e só os mais vis desprezariam o crédito do autor (a TSR, nosso pequeno Império do Mal, tentou esse truque nos anos 1990 com seus escritores de ficção, usando “pseudônimos da casa”, mas até os mais medíocres que trabalharam para eles se revoltaram contra isso), deixar os playtesters sem crédito tem uma longa e nobre tradição neste hobby. Muitos dos clássicos nunca os listaram, e aí está o ponto: ainda assim são ótimos materiais.
No entanto. Retornar a suplementos de jogo orientados pelo jogo e informados pela experiência de jogo tem sido uma das grandes promessas do movimento old school, e isso muda a perspectiva. Pelos fãs, para os fãs, de grupo de jogo para grupo de jogo. Aqui, o papel do playtest e de dar o devido crédito a todos vai além de um simples ato de cortesia. Gostaria de argumentar que isso é — ou ao menos deveria ser — parte do nosso ethos, nossa declaração de princípios. Em uma subcultura de hobby que abraça o esforço amador e o espírito “faça você mesmo”, a criatividade compartilhada deve reconhecer seus colaboradores. É mais do que justo dar crédito a quem ajudou a concretizar um projeto de jogo.
terça-feira, 1 de julho de 2025
O Renascimento da Velha Escola {The Old School Renaissance}
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Robert Conley dá sua visão do estado atual da OSR, que não é muito difícil de notar... Alguns consideram esse aspecto positivo, outros o consideram negativo... E você? |
Quando começou a OSR? 2008.
Bob Reed reforça a determinação do ano em que muitos consideram o começo do movimento OSR... |
Honestamente, fico surpreso que o termo "OSR" ainda ressoe com tanta gente. A OSR se tornou sinônimo de um nicho importante e próspero no ecossistema dos jogos de RPG. Campanhas no Kickstarter para jogos claramente inspirados pela OSR, como Shadowdark, arrecadam mais de um milhão de dólares. Muitos criadores de novos materiais OSR parecem bem jovens pra mim — provavelmente eram crianças quando tudo isso começou. Incrível. Nos primeiros tempos, achei que a OSR nunca passaria de uma discussão momentânea que logo desapareceria. Nunca imaginei que evoluiria para uma subcultura duradoura e influente dos jogos de mesa.
Como muita gente, tive meu primeiro contato com os conceitos da OSR lendo o blog Grognardia, de James Maliszewski. No meu caso, foi em 2008 — o ano em que Grognardia surgiu. Eu argumentaria que um dos primeiros posts do Grognardia, “O que é um Grognard?” [3], foi um dos eventos-chave na história da OSR. Por quê? Porque forneceu um rótulo com o qual os jogadores da velha guarda podiam se identificar.
sexta-feira, 27 de junho de 2025
O que é um Grognard?
Nesta postagem de 2008, Maliszewski recupera o significado do termo "grognard" em seu blog Grognardia... |
Este blog leva o nome da palavra francesa grognard, que significa, de forma geral, "resmungão" ou "rabugento". Os grognards originais eram um grupo de soldados veteranos das guerras napoleônicas. Também chamados de "a Velha Guarda", eles haviam lutado sob o comando de Napoleão em muitas de suas campanhas e, embora fossem leais a ele, frequentemente estavam insatisfeitos com a forma como o imperador os utilizava em batalha. Então eles faziam o que qualquer soldado insatisfeito faz nessa situação — reclamavam. Muito.
(Para ser justo, les grognards supostamente reclamavam na presença do próprio Napoleão, e não pelas costas. A maioria das versões sobre a origem da palavra sugere, ou afirma diretamente, que o termo foi cunhado pelo próprio Napoleão e era usado com carinho.)
quarta-feira, 18 de junho de 2025
Conduzindo Sua Primeira Campanha de AD&D {1ª Edição}
- Criação de Personagem
- Aventurando-se
terça-feira, 10 de junho de 2025
Dungeons & Dragons AVANÇADO
terça-feira, 3 de junho de 2025
Primeiros Módulos da TSR: Um Estudo de Estilo
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)
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Chris Jones comenta brevemente sobre o estilo de design presente em alguns módulos em relação às eras pré e pós Gygax... |
Os módulos em azul têm elementos que antecipam o foco na condução pela história, que viria depois, mas ainda mantêm traços do design old school.
Os
módulos em amarelo se afastam significativamente do estilo tradicional,
seja por terem sido apressados (WG4), ou por assumirem premissas
diferentes do design old school.
1978
B1. In Search of the Unknown – Exploração clássica de masmorra, projetada para treinar Mestres de Jogo (MJs) na criação e, até certo ponto, no design de masmorras.
D1. Descent into the Depths of the Earth – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.
D2. The Shrine of the Kuo-Toa – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.
D3. Vault of the Drow – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.
G1. Steading of the Hill Giant Chief – Invasão/ataque a um castelo, introdução à linha narrativa desenvolvida em módulos subsequentes, se o MJ quiser.
G2. The Glacial Rift of the Front Giant Jarl – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.
G3. Hall of the Fire Giant King – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.
S1. Tomb of Horrors – Exploração clássica de masmorra (estilo “funhouse"), representativa de uma "masmorra assassina", módulo de torneio.
1979
S2. White Plume Mountain – Masmorra estilo “funhouse”, módulo de torneio.
T1. Village of Hommlet – Primeiro ambiente tipo sandbox baseado em vila com uma pequena masmorra; projetado para levar ao Temple of Elemental Evil, que nunca foi publicado em sua forma original.
segunda-feira, 2 de junho de 2025
Dungeons & Dragons: Mudança de Perspectivas
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2024)
Há muito tempo, na saga que é este blog, um colega de jogo me disse certa vez que D&D é aquilo que os donos da propriedade intelectual dizem que é. Discordei veementemente, e o fiz com várias razões autoconfiantes. Também fui um defensor ferrenho do Gygaxianismo na busca por entender qual seria o verdadeiro espírito do jogo. Sou tão culpado quanto qualquer um por tratar as palavras de Gary como escritura sagrada, citando-as como pronunciamentos definitivos. Mesmo quando pareciam contraditórias, eu era o primeiro a justificar que as contradições eram apenas aparentes.
Não diria que discordo totalmente das minhas posições anteriores. Ainda mantenho a maioria delas. Mas cheguei ao ponto em que certas interpretações pessoais devem ser admitidas como tal — pessoais. Assim como devo admitir que muito do que eu confundia com a ideia do jogo era um gestalt de uma confluência específica de eventos que simplesmente não pode ser reproduzida. Não importa o quanto eu tente, 1981 não vai voltar. A loucura dos homens de tentar replicar eras passadas sempre é atravessada por anacronismos e perspectivas que não existiam nessas mesmas épocas. A visão retrospectiva é, como não se diz por aí, falha — não 20/20.
Então agora reconheço algumas coisas:
domingo, 1 de junho de 2025
A Cultura Clássica do Jogo de D&D
Chris Jones comenta um pouco sobre suas impressões sobre o famoso texto "Seis Culturas de Jogo" onde podemos notar como a classificação "Clássico" lhe trouxe algumas reflexões sobre qual tipo de jogo pratica... |
D&D Clássico costumava ser o termo que alguns da Old School Revival usavam para se referir à linha básica do D&D. A edição zero era a “Original”, a básica era a “Clássica” e a avançada era, bem, “Avançada”. No entanto, essa nova nomenclatura define Clássico como o “desenvolvimento progressivo de desafios e do poder dos personagens jogadores (PJs), com as regras existindo para manter uma proporção aproximada entre os dois e adjudicar suas interações de maneira ‘justa’”. Há muito a se destrinchar aqui, e admito que, ao me deparar com a ideia pela primeira vez, devo dizer que não concordei.
No entanto, quando se acompanha o argumento do autor, ele não está dizendo que tais “culturas” são distintas e separadas, mas que têm uma textura muito mais antropológica ou sociológica. Quando se está “no meio” delas, por assim dizer, a cultura é bastante clara, mas isso não significa que outras influências não sejam perceptíveis. É mais uma questão de grau e ênfase geral do que de “pureza”. E isso nos leva à lógica do que ele posteriormente chama de jogo “Tradicional”.
quarta-feira, 21 de maio de 2025
A 2ª Edição Ainda Não É Old School [Módulo OSR O5]
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Terrível... |
O Pior Encontro de Todos os Tempos... |
segunda-feira, 5 de maio de 2025
Como o D&D pode Aliviar a Depressão e a Ansiedade ou Por Que Voltar a Usar seus Livros e Mestrar
(Publicação, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)
Não vou entrar nos pormenores da minha condição. Basta dizer que tenho lutado contra um forte sentimento de luto, aliado a outras questões pessoais que me levaram a um quadro de depressão profunda, posteriormente desenvolvendo também ataques de pânico, ansiedade e alienação. Essa condição aparentemente foi agravada na pandemia. Nesse período, senti vontade de reler alguns livros de RPG que não via a tempos e acabei desenterrando da minha estante meu material de AD&D 2nd Edition [3] usados quando comecei a jogar em 1989. Após apreciar a leitura dos meus livros antigos que estavam guardados, fui além e decidi ler a então recém-lançada aventura Curse of Strahd: estava curioso para entender o que é que a equipe da WotC [4] fizera com a história clássica de Strahd [5], jogada e estimada por mim durante seus releases originais nos tempos da TSR [6]. Eu não tinha ideia de que a leitura da aventura abriria uma caixa de pandora. Foi então que a ideia me veio, após alguns dias lendo o novo módulo: como a clausura ainda levaria um tempo para acabar, esse poderia ser um momento perfeito para voltar a jogar, agregando a família, no contexto da pandemia, esposa e filho, únicos que poderiam participar das sessões já que estávamos em reclusão sanitária. Portanto, abracei a missão de converter a aventura para que pudesse ser jogada usando o sistema 2nd Edition.
domingo, 27 de abril de 2025
Quick Primer for Old School Gaming 2024, Guia Rápido para Jogos Old School
(Este post será marcado com a "TAG de autor", no caso, Matt Finch, que apesar de não ser o autor do post, claro, trata-se da divulgação de um material de sua autoria)
"Não permita que barreiras impeçam a possibilidade de, ao menos, conhecer e aprender coisas... Sem necessariamente ter que concordar com todas elas..." |
Salve!
Com o surgimento do movimento OSR alguns anos atrás, o senhor Matt Finch escreveu um guia rápido para jogos old school, abordando alguns dos princípios que contrastam com as práticas das versões mais modernas de Dungeons & Dragons.
O documento alcançou popularidade e oportunizou uma séria de reflexões que inclusive são feitas até hoje, sejam corroborando todo o seu conteúdo ou também questionando-o e refinando-o.
De qualquer forma, em 2024 Matt Finch atualizou o documento tendo como escopo do contraste a 5ª edição de Dungeons & Dragons, uma vez que a versão original abordava a 3º edição em suas reflexões.
Então, para quem ainda não conferiu, segue o documento traduzido na íntegra, com permissão do autor e sem adições de conteúdo, um pouco atrasado, de fato, porém, aí está...
Esclarecemos que não adicionamos nenhum conteúdo ao documento justamente para não enviesá-lo, possibilitando sua livre interpretação e apropriação.
Realmente é um ótimo material para iniciantes no estilo old school e também não deixa de ser uma boa referência para os veteranos, mesmo com alguns comentários mais recentes feitos por alguns desses veteranos que visam ampliar a reflexão que ele proporciona, ou até mesmo esclarecer e retificar certos pontos (por exemplo, algumas colocações do PrinceofNothing, dente alguns outros).
Mesmo que não concorde ou assimile a totalidade de seu conteúdo, certamente é um material enriquecedor para os entusiastas e curiosos deste estilo do hobby, seja iniciante ou veterano.
Para quem não sabe, o senhor Matt Finch é um grande veterano, autor de um respeitadíssimo retroclone do Original Dungeons & Dragons de 1974 (ou OD&D, ou D&D 0e), o Swords & Wizardry, dentre outros produtos, dono da editora Mythmere Games, e que também participou e participa de uma série de projetos ligado ao hobby, incluindo o OSRIC, por exemplo.
Portanto, sem maiores delongas, seguem os links:
Quick Primer for Old School Gaming 2024, traduzido para o português
Quick Primer for Old School Gaming 2024, original
Agradecemos imensamente ao senhor Matt Finch pela permissão da tradução e divulgação, além dos colaboradores do projeto, principalmente o grande Gustavo Tertoleone pela diagramação, fundamental para o trabalho.
Boa leitura!
terça-feira, 22 de abril de 2025
Pode vs. Deve
"Há muitas atitudes presumíveis sobre como D&D deve ser jogado, e não muitas perguntas sobre como ele pode ser jogado." Travis Miller comenta um pouco sobre duas mentalidades na abordagem de jogos: "como DEVE ser jogado" e "como PODE ser jogado..." |
Embora haja algumas postagens em que declaro uma opinião forte, escrevi muitos posts com a frase “Como eu…” ou “Como faço para…” no título.
Como eu crio tabelas de geração aleatória?
Como faço para atrair os jogadores a criarem seus próprios objetivos em uma campanha [sandbox]?
Esses posts não são sobre como “você deve” fazer essas coisas. São postagens que explicam como “eu” faço essas coisas.
Prefiro oferecer ideias e exemplos de como eu jogo, para que você possa decidir se isso funciona para você. Minha perspectiva é apenas uma dentre muitas sobre como jogos de RPG de fantasia clássica podem ser jogados.
Deve vs. Pode
Eles não têm as mesmas experiências de vida que eu. Eles não vivem as mesmas circunstâncias que eu.
Eu prefiro jogar presencialmente. Há muitas razões pelas quais outras pessoas preferem jogar virtualmente.
Encontrar um grupo local consistente pode ser difícil. Talvez a pessoa tenha uma doença ou deficiência que dificulte sair de casa. Talvez o cônjuge trabalhe no turno da noite e alguém precise ficar com as crianças. Talvez ela simplesmente prefira jogar online.
A pergunta não é: “Você deve jogar online?” A pergunta é: “Você pode jogar online?”
A resposta é: “Sim, se isso se adequa melhor a você e à sua situação do que jogar presencialmente.”
“Você pode jogar desse jeito?” aplicado de forma mais ampla
Ter uma inclinação para o “pode” e não para o “deve” se aplica a todas as partes do hobby.
Você pode ignorar as regras de carga?
Você pode jogar sem clérigos?
Você pode substituir o sistema de espaços de magia por um sistema de pontos de magia porque não gosta dos espaços de magia?
Você pode colocar alienígenas cinzentos, viagem no tempo e armas de fogo na sua campanha de Dungeons & Dragons?
A resposta mais uma vez é: “Sim, se isso se adequa a você e à sua situação.”
Você pode fazer o que quiser.
A única coisa que impede você de fazer isso é encontrar pessoas que queiram jogar o jogo que você quer jogar, da maneira que você quer jogar.
domingo, 13 de abril de 2025
Análise de RPG de Mesa: Shadowdark RPG por Kelsey Dionne - 6/10 - ******
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Agradecimentos aos meus revisores Bobloblah e Teleros. 18/01/2024 - Algumas alterações foram anotadas para aderir à versão atual das regras do Shadowdark. |
- Sistema: baseado em d20
- Tipo: Sistema de Regras
- Gênero: Fantasia Geral / Mudcore
- Lido ou Jogado: Lido
- Número de páginas: ~330 páginas
- Custo: $29 (PDF) / $59 (PDF + capa dura)
- Comprado ou Fornecido: Comprado
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A arte que vendeu 10.000 livros. |
- Introdução (~5 páginas) – Descreve o Shadowdark e os conceitos básicos do sistema de regras
- Personagens (~30 páginas) – Como criar um personagem, subir de nível e uma lista de equipamentos
- Magia (~30 páginas) – Como funciona a magia e uma lista completa de feitiços para magos e clérigos
- Jogabilidade (~25 páginas) – Seção com regras voltadas para os jogadores
- Mestre de Jogo (~80 páginas) – Seção com regras voltadas para o Mestre de Jogo (MJ)
- Monstros (~90 páginas) – O bestiário do Shadowdark
- Tesouro (~50 páginas) – Gerador de tesouros e seção de itens mágicos
quarta-feira, 2 de abril de 2025
Uma Ofensa de AD&D1e contra B/X
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)
Seguindo a sugestão de um de nossos leitores — que parece ser uma criação de R. E. Howard enviada do passado para salvar o futuro — tentarei delinear minha preferência pelo 1e Advanced Dungeons & Dragons, seus atributos mais atraentes, seu desempenho, em comparação com o padrão atual, que é B/X, e algumas de suas fraquezas e ressalvas.
Um pouco de contexto; Não sou um OG [Original Gangster: alguém que joga desde os primórdios, desde o início do lançamento de determinados jogos]. Cresci jogando Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição no ensino médio, depois migrei para jogos tradicionais (Dark Heresy, etc.) por um longo tempo e, mais tarde, voltei para LotFP, SWN, ACKs e, por volta do meio da era OSR, Labyrinth Lord. Escrevi uma aventura best-seller de ouro no DriveThru para OSE (que também é best-seller de prata para LL e para DCC) e colaborei em Red Prophet Rises, outro best-seller de ouro para D&D 2e. Sempre respeitei o 1e como jogo, mas minha percepção era de que ele era um pouco obtuso e que o esforço necessário para mergulhar nele não valia o retorno. Isso mudou há alguns anos, quando jogamos Dream House of the Nether Prince, um insano e alucinante hellcrawl de alto nível que se passa no palácio de verão de Orcus. Esse evento não apenas despertou meu interesse pelo jogo de nível alto [2], como também levou a uma reavaliação do AD&D como sistema. Como parte dessa imersão em jogos de nível alto, mestrei Threshold of Evil e Labyrinth of Madness para AD&D 2e (ambas aventuras para nível 14+), depois acabei migrando para o 1e na minha nova aventura Slyth Hive (best-seller de cobre no DriveThru e disponível gratuitamente como parte de No Artpunk III [3]). Desde então, tenho conduzido um jogo semanal de AD&D, com pouca preparação, usando módulos publicados.
Para um debate espelhado onde uma vez tentei defender B/X contra as "truquenologias" do AD&D da Alemanha Oriental de Settembrini, consulte este podcast [n.t; funciona melhor com VPN].
O que procuro em um jogo: Experiencio os RPGs de mesa mais intensamente no nível das sessões individuais, tanto como mestre quanto como jogador. Isso não significa que eu não goste do desenvolvimento gradual de um personagem conforme ele sobrevive e ganha poder e influência, ou da construção lenta de um mundo de jogo coeso e interessante, tudo isso é ótimo e altamente desejável. Mas isso funciona como um andaime que sustenta a aventura em si. Superar obstáculos, derrotar inimigos, recuperar tesouros, o frio na barriga de um quase-fracasso e a empolgação da vitória — esse é o principal atrativo. Existem atributos secundários de um mundo de campanha que tornam a aventura mais interessante. Ter um mundo de jogo coerente e relativamente crível permite que os jogadores façam inferências, antecipem eventos e interajam de maneira proativa. Existem também os "sinos e assobios"; atmosfera, construção de mundo, NPCs legais e peculiares — tudo isso contribui para a diversão do jogo (se feito corretamente). Mas priorize adequadamente. Como Mestre de Jogo (MJ), você é uma fábrica de unidades de aventura. Manter a produção de longo prazo dessas unidades de aventura é a sua campanha. Os detalhes e floreios são apenas uma camada fina em torno dessas unidades, para torná-las mais aventurescas. O ponto é que, embora existam várias ferramentas para criar um mundo extenso — e essa criação seja inerentemente prazerosa — seu propósito deve ser sempre o de fornecer um cenário para aventuras [4].
Estrutura do meu jogo atual: No meu jogo atual, evito muito da estrutura que estaria presente em uma campanha verdadeiramente otimizada e de longo prazo, tomo alguns atalhos, trocando tempo de preparação por potencial, agência dos jogadores e variabilidade. Não há um mapa hexagonal totalmente navegável. Os sábios e NPCs de nível alto que poderiam servir como treinadores ou provedores de cura clerical não estão espalhados pelo mapa da campanha, mas concentrados em uma única fortaleza fronteiriça equipada com todas as comodidades. Eles são persistentes, uma vez introduzidos, e são registrados em uma planilha. As interações são registradas e persistentes. É provável que, em algum momento, essas interações se tornem complexas o suficiente para afetar as atividades de downtime [n.t.; tempo de inatividade aventuresca, onde os personagens desenvolvem outras atividades que não seja aventurar-se]. Além da fortaleza, há um vasto e insondável deserto de cânions, montanhas, florestas e ruínas de civilizações passadas, humanas e não-humanas. No início, apenas ofereço um local de aventura. Esses locais podem ser abandonados a qualquer momento, mas não há garantia de que ainda estarão lá se os jogadores voltarem mais tarde (é aqui que a consistência entra em jogo). A oferta de múltiplos locais de aventura vai sendo gradualmente introduzida. O progresso dos jogadores em termos de XP é um fator importante para a diversão a longo prazo, mesmo que, no curto prazo, possa parecer irrelevante. Mostre-me o tesouro total de sua aventura e me diga que você não jogou isso a longo prazo. Mas observei que os jogadores tendem a procurar outro local após várias incursões em uma área que, embora muito divertida no momento, não rendeu muitas recompensas.
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"Sofreu de um índice 'Glittergold' que estava ou muito alto ou muito baixo." |
Razões para escolher AD&D em vez de B/X: