sábado, 5 de julho de 2025

TDA do Jogador e a Campanha

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2010)

Maliszewski comenta mais uma vez sobre seu interesse por campanhas longas e jogos longos, e como esse estilo está atrelado às raízes do hobby...

Embora seja possível jogar uma partida única, sem relação com outros eventos de jogo passados ou futuros, são para as campanhas que estas regras foram projetadas.

— E. Gary Gygax,
Prefácio do Volume 1 de OD&D,
1º de novembro de 1973

Pensei nessa citação recentemente ao refletir sobre minhas ideias de jogos nos últimos meses. Como você provavelmente percebeu, minha mente andou pulando entre vários jogos diferentes, especialmente aqueles produzidos pela Chaosium e pela FGU, e comecei a considerar a possibilidade de colocar Dwimmermount em hiato por um tempo para tentar algo diferente. A maioria dos jogadores está familiarizada com esse comportamento; na internet, é frequentemente chamado de “transtorno de déficit de atenção do jogador” [gamer attention deficit disorder] e reflete a tendência de muitos jogadores de pular de um jogo para outro com total descuido, sem se fixar em um único por muito tempo.

sexta-feira, 4 de julho de 2025

O Ritmo do Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2009)

Maliszewski comenta sobre o ritmo de alternância entre os momentos de expedições e outros tipos de interação com o mundo de jogo, salientando nesse sentido, o papel da gestão de recursos finitos...

Conduzir a campanha de Dwimmermount tem sido uma experiência valiosa em muitos níveis, sendo o principal deles o quanto estou me divertindo jogando "D&D" novamente. Realmente não consigo enfatizar o suficiente o prazer que essa campanha me proporcionou. Como já disse repetidas vezes neste blog, é muito bom teorizar e filosofar sobre esse tipo de coisa — obviamente —, mas, sem o jogar, tudo isso é em grande parte sem sentido [2]. Afinal, este é um hobby, não um clube de debates, e é o ato de jogar que realmente importa. Tive quatorze sessões dessa campanha desde janeiro (a mais recente das quais postarei ainda hoje ou amanhã), e todas me lembraram, de diferentes formas, por que não apenas entrei, mas permaneci nesse hobby por quase 30 anos. Acho que todos nós precisamos ser lembrados disso regularmente, caso contrário o movimento old school, como tantos outros, acabará se tornando vazio e sem vida.

Outra coisa da qual a campanha de Dwimmermount me fez lembrar é que o tão criticado gerenciamento de recursos nos jogos old school— o mítico "dia de aventura de 15 minutos" — é, na verdade, uma vantagem e não um problema. Na maioria de nossas sessões, a exploração do grupo em Dwimmermount termina porque os jogadores decidem que já usaram muitos de seus recursos finitos — magias, poções, mercenários — para continuar sem correr o sério risco de morrerem. Eles então saem da masmorra, indo para a próxima Muntburg ou (mais frequentemente) para Adamas, que fica a três dias de viagem, para se reabastecer.

quarta-feira, 2 de julho de 2025

O Devido Crédito [Módulo OSR 02]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2017)

Papai encara a música...

“Você esqueceu de alguma coisa?”

A grande obra está concluída. Você cruzou os t’s, pingou os i’s, preencheu o aviso de direitos autorais no apêndice legal, designou seu conteúdo de jogo aberto, delineou sua identidade de produto, aprovou o layout final. Você tirou algumas centenas de dólares do próprio bolso para pagar por ilustrações, incluindo uma capa chamativa, que tem seu nome estampado nela. No interior, você creditou o diagramador, o revisor, dois preparadores de texto, um cartógrafo, o artista da capa e vários artistas internos, e ainda incluiu uma seção de agradecimentos especiais aos apoiadores do Kickstarter, logo após a dedicatória. Você tem um ISBN, e sabe que precisa de um diferente para a versão impressa e para o PDF. Pode até ter registrado uma marca pelo caminho, só para garantir.

“Você esqueceu de alguma coisa?”

Se você está entre a maioria dos escritores e editores old school, esqueceu de algo muito importante: não creditou seus playtesters [jogadores que testam um módulo ou jogo]. Na verdade, fiz uma pequena investigação e tenho em mãos uma lista de 90 produtos que não deram os devidos créditos, feitos por membros bem conhecidos da Old School Renaissance, que ainda assim continuam ativos e moldando o discurso na internet. Claro, você pode ficar tranquilo. Enquanto ninguém sério esqueceria de creditar o artista da capa, e só os mais vis desprezariam o crédito do autor (a TSR, nosso pequeno Império do Mal, tentou esse truque nos anos 1990 com seus escritores de ficção, usando “pseudônimos da casa”, mas até os mais medíocres que trabalharam para eles se revoltaram contra isso), deixar os playtesters sem crédito tem uma longa e nobre tradição neste hobby. Muitos dos clássicos nunca os listaram, e aí está o ponto: ainda assim são ótimos materiais.

No entanto. Retornar a suplementos de jogo orientados pelo jogo e informados pela experiência de jogo tem sido uma das grandes promessas do movimento old school, e isso muda a perspectiva. Pelos fãs, para os fãs, de grupo de jogo para grupo de jogo. Aqui, o papel do playtest e de dar o devido crédito a todos vai além de um simples ato de cortesia. Gostaria de argumentar que isso é — ou ao menos deveria ser — parte do nosso ethos, nossa declaração de princípios. Em uma subcultura de hobby que abraça o esforço amador e o espírito “faça você mesmo”, a criatividade compartilhada deve reconhecer seus colaboradores. É mais do que justo dar crédito a quem ajudou a concretizar um projeto de jogo.

terça-feira, 1 de julho de 2025

O Renascimento da Velha Escola {The Old School Renaissance}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2025)

Robert Conley dá sua visão do estado atual da OSR, que não é muito difícil de notar... Alguns consideram esse aspecto positivo, outros o consideram negativo... E você?

Os debates sobre o que é a OSR [2] acontecem desde pelo menos o final dos anos 2000. Ultimamente, tenho visto mais discussões sobre esse tema em vários fóruns e no YouTube, como este painel de debate.

O que diferencia a OSR, desde o início, é que, ao contrário da maioria dos nichos do hobby, ela não foi impulsionada por um único autor, empresa ou visão criativa. Embora tenha surgido do interesse por edições fora de catálogo de D&D, sua produção criativa logo passou a se basear em conteúdo aberto sob licenças abertas. Essa base não criou um cânone, mas sim um bem comum.

E desse bem comum surgiu um caleidoscópio de visões criativas: conjuntos de regras, zines, adaptações, aventuras, filosofias e estilos de jogo. O movimento prosperou não porque tinha uma voz unificada, mas justamente porque não tinha. Era — e continua sendo — um caos produtivo de visões criativas concorrentes, sobrepostas e profundamente pessoais.

Quando começou a OSR? 2008.

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2024)

Bob Reed reforça a determinação do ano em que muitos consideram o começo do movimento OSR...

Estava fuçando uma caixa com algumas das minhas coisas antigas de RPG e encontrei um monte de zines OSR antigos e suplementos DIY de mais de 15 anos atrás. Pensei: uau, esse material já é bem antigo. E provavelmente também é bem raro hoje em dia. Será que existe algum interesse de colecionador por materiais da OSR dos primeiros tempos? Então comecei a me perguntar... quando exatamente a OSR começou [2]? Como um renascimento popular?

Honestamente, fico surpreso que o termo "OSR" ainda ressoe com tanta gente. A OSR se tornou sinônimo de um nicho importante e próspero no ecossistema dos jogos de RPG. Campanhas no Kickstarter para jogos claramente inspirados pela OSR, como Shadowdark, arrecadam mais de um milhão de dólares. Muitos criadores de novos materiais OSR parecem bem jovens pra mim — provavelmente eram crianças quando tudo isso começou. Incrível. Nos primeiros tempos, achei que a OSR nunca passaria de uma discussão momentânea que logo desapareceria. Nunca imaginei que evoluiria para uma subcultura duradoura e influente dos jogos de mesa.

Como muita gente, tive meu primeiro contato com os conceitos da OSR lendo o blog Grognardia, de James Maliszewski. No meu caso, foi em 2008 — o ano em que Grognardia surgiu. Eu argumentaria que um dos primeiros posts do Grognardia, “O que é um Grognard?[3], foi um dos eventos-chave na história da OSR. Por quê? Porque forneceu um rótulo com o qual os jogadores da velha guarda podiam se identificar.