terça-feira, 10 de março de 2026

Como é o Jogo de D&D em Níveis Altos

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2023)

BlackRazor comenta sobre a importância da construção de mundo e a interação dos personagens jogadores com ele ao longo do jogo durante a campanha como fundamentais para a estruturação do "jogo de nível alto", coisa que exige MJs e jogadores(as) engajados(as) e comprometidos(as)...

Já consigo perceber que vou arrumar problemas com este post. Ah, bem. Ninguém lê blogs às sextas-feiras, certo?
; )

Enquanto o meu grupo se prepara para o início de mais uma campanha (os jogadores precisam criar novos PJs depois do nosso último TPK [Total Party Kill, quando todo o grupo morre] e eu preciso encontrar ainda mais cenários de nível baixo para personagens de 1º nível... *suspiro*), algumas perguntas surgem na Velha Mente. Perguntas como: Qual é o objetivo aqui? Qual é a direção? Para onde eu espero que a campanha vá? O que eu quero alcançar com isso? Por que eu quero mestrar um jogo afinal?

Ao que a resposta quase sempre volta a ser a mesma: eu só quero jogar D&D.

Qual é o objetivo? Direção? Hum... não me importo muito. Para onde quero que a campanha vá? Não tenho um destino em mente. Conquistas? É só D&D. Minha alegria está em jogar... e, como MJ, “jogar” para mim significa criar um mundo e vários cenários/desafios para meus jogadores, e então conduzi-los e ver como se desenrolam. Sou um deus louco, sem um plano divino supremo... porque, claro, não sou um Deus VERDADEIRO, e minha vida é tão finita quanto a de qualquer outro ser humano e um dia vai acabar. Então eu jogo para jogar. Porque gosto disso. Meus jogadores parecem gostar do meu jogo (e por que não gostariam, sendo D&D, um reino mágico de possibilidades fantásticas, perigos mortais, recompensas incríveis/tesouros). E assim eu conduzo o jogo, esperando vê-lo durar e durar e durar.

A construção de mundo [world building] é, portanto, de importância primordial. Por quê? Porque, para um jogo durar, ele precisa ter muito mais possibilidades e potencial do que pode ser explorado e consumido durante a vida do MJ. Felizmente, o nosso próprio mundo é um exemplo maravilhoso de quão grande um mundo pode ser. Quantas “aventuras” (e desventuras) de grande e pequena escala você já teve na sua própria cidade? Ou em cidades que você visitou? Ou em áreas selvagens fora das cidades? E quantos MILHARES ou DEZENAS DE MILHARES de cidades, vilas e regiões selvagens você NÃO visitou na sua vida? Poxa, já estive na Europa quatro ou cinco vezes, visitei três vezes mais cidades (pelo menos) no continente e tive experiências incríveis, e isso mal arranhou a superfície das possibilidades... e tudo isso sem um único combate ou incidente criminoso.

É por isso que posso pegar uma área tão pequena quanto o Noroeste do Pacífico (Washington, Idaho, Oregon e Colúmbia Britânica) e saber que esse PEQUENO CANTO do planeta Terra pode fornecer todo o “mundo” de que preciso para o resto dos meus dias. Acrescente o oeste de Montana, partes do litoral da Califórnia, aventuras extraplanares (ou seja, em outros planos de existência), e (possivelmente) algum tipo de “Underdark” como o que você encontra na clássica série de módulos “D”? Há muito mais do que eu poderia algum dia “terminar”; muito mais do que provavelmente jamais vou precisar. Meu mapa-múndi está definido. Todo o resto é apenas manter o controle de centros populacionais, recursos, facções políticas (somente quando/se necessário!) e “locais de aventura” (ou seja, masmorras).

“Hum... JB? Você mencionou ‘jogo de nível alto’ no título do post?”

Certo, desculpe... já chego lá. Meu mundo atual... aquele que venho usando desde que voltei a jogar AD&D (Advanced Dungeons & Dragons, a versão clássica do jogo, especialmente a 1ª edição) há alguns anos... ainda não viu personagens de nível alto, como eu os defino [2]. Os jogadores com quem venho trabalhado são, afinal, crianças que ainda estão aprendendo as regras do jogo... mas principalmente porque a 1ª edição não é um jogo fácil. Personagens morrem... e com grupos PEQUENOS (menos de seis ou sete personagens), qualquer perda isolada pode levar a um efeito cascata de fracasso e desastre. Eventualmente, alguma combinação de habilidade e sorte permitirá que vários personagens dos jogadores alcancem níveis mais altos, e quando isso acontecer o “Ecossistema de PJs” [ou seja, o conjunto de personagens jogadores ativos e experientes] se tornará muito mais estável e seguro [3]. Eles só ainda não chegaram lá.