(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)
"Algumas sugestões com o intuito de auxiliar os(as) mestres a conquistarem o jogo..." |
1. Mantenha a tensão gerenciando o ritmo
O conselho mais importante para qualquer Mestre de Jogo (MJ), a consideração que supera todas as outras, é manter o jogo fluindo no ritmo mais rápido possível. Quando a ação acontece rapidamente e os pontos de decisão surgem em tempo real para os jogadores, o nível de tensão permanece alto e eles ficam tão visceralmente envolvidos que sua atenção não diminui nem suas mentes vagam. Quando o jogo se move devagar e há muito tempo morto, os jogadores ficam entediados, começam a conversar sobre outros assuntos ou a checar seus celulares, e o clima e a tensão se dissipam, tornando-se muito difíceis de recuperar. Os melhores Mestres de Jogo não permitem que isso aconteça – eles mantêm a ação tão rápida e a pressão tão alta que os jogadores estão sempre à beira de seus assentos, cheios de temor e antecipação pelo que acontecerá em seguida e como reagirão, com a adrenalina a mil e sem espaço para pensamentos externos. Manter esse nível de ritmo frenético significa que o Mestre de Jogo precisa resolver sua própria parte na administração do jogo o mais rápido possível – julgando os resultados das ações dos jogadores e decidindo sobre as ações dos NPCs [n.t; Non Player Characters, ou Personagens Não Jogadores, ou Personagens do Mestre, PdMs] com mínimo atraso (e, quase certamente, nunca parando para consultar o livro de regras). Além disso, a pressão deve ser aplicada aos jogadores para que ajam rapidamente e de forma decisiva, em vez de ficarem debatendo e considerando cada opção e hipótese. Os jogadores precisam entender que o jogo acontece em tempo real e que é assim que devem reagir diante de decisões.
Quando os jogadores estão discutindo e debatendo opções ao redor da mesa, entende-se que seus personagens estão fazendo o mesmo no mundo do jogo – algo aceitável durante uma jornada terrestre ou dentro de uma base segura. Porém, se eles estiverem dentro de uma masmorra, estão fazendo barulho e o tempo está passando, levando a mais verificações de monstros errantes e eliminando a chance de alcançar um ataque surpresa. Da mesma forma, no início de cada rodada de combate, quando você passa pela mesa para que cada jogador declare suas ações, cada um deve declarar sua ação imediatamente, sem hesitação ou atraso, ou perderá sua vez. Quando os jogadores enfrentam armadilhas ou outros perigos, novamente devem declarar suas ações imediatamente. Uma técnica confiável é descrever o que está acontecendo (o teto está descendo, o chão está inclinando, a sala está se enchendo de gás ou água, a avalanche está se aproximando ou qualquer outra coisa que esteja ocorrendo) e então começar a contar em voz alta de 1 a 10 (um número por segundo), dando aos jogadores esse tempo para declarar as ações que irão tomar. Qualquer um que não tenha declarado até o final da contagem sofrerá o efeito completo da armadilha, enquanto aqueles que agiram rápida e decisivamente conseguirão evitar ou mitigar as consequências. Os jogadores precisam entender que, quando o jogo está acontecendo, ele realmente está acontecendo, e eles precisam estar atentos, pensar rápido e agir com decisão, porque as vidas de seus personagens dependem disso.
2. Comunique-se claramente
Outro ponto-chave para todo Mestre de Jogo é a capacidade de se comunicar de forma clara e eficaz com os jogadores. O jogo é baseado em interações verbais, mesmo quando há um elemento visual como miniaturas e cenários; para entender o ambiente e as situações, tomar decisões e agir, os jogadores dependem totalmente das descrições que você fornece. Isso significa que as descrições devem ser claras, precisas e concisas, apresentadas de maneira que os jogadores as considerem envolventes e compreensíveis. Você deve falar alto e claramente o suficiente para que todos os jogadores, mesmo aqueles na extremidade oposta da mesa, possam ouvir e entender tudo o que você diz. Deve falar com autoridade suficiente para que, quando você estiver falando, as outras conversas na mesa parem e os jogadores prestem atenção. Além disso, você precisa falar com energia e animação suficientes para que, ao fornecer uma descrição longa e detalhada, os jogadores não percam o interesse, mas fiquem atentos às suas palavras. Os jogadores precisam entender que cada palavra que você fala é importante e que as chaves para o sucesso no jogo – evitar armadilhas, encontrar tesouros escondidos e passagens secretas, derrotar monstros e resolver enigmas – estão todas contidas em suas descrições e nas imagens mentais que elas pintam do mundo do jogo.
Isso é particularmente importante ao ler “textos em caixa” de um módulo de aventura pré escrito. Esses textos são fornecidos como uma ferramenta para facilitar a tarefa de descrever locais e situações para o Mestre de Jogo – para garantir que todos os detalhes importantes sejam incluídos, mas nada que deva permanecer oculto ou exigir maior engajamento dos jogadores para ser revelado – mas também apresentam um desafio, pois é necessário apresentá-los de maneira animada e envolvente, sem perder a atenção dos jogadores. Apresentar esse tipo de texto de forma eficaz provavelmente exige prática e pode requerer alguma edição ou modificação do texto. Se você puder parafrasear o texto na sua própria “voz”, de forma que ele pareça mais natural, sem perder nenhum detalhe essencial, você deve sempre fazê-lo. E, embora um pouco de linguagem descritiva florida ou dramática possa melhorar o clima e ajudar a colocar os jogadores no estado mental certo, isso deve ser feito com cautela, porque é fácil exagerar. Declamando um bloco de prosa exageradamente rebuscada que faz os jogadores revirarem os olhos ou darem risada não serve a ninguém – quebra o clima ao invés de melhorá-lo, além de prejudicar seu próprio propósito ao fazer com que os jogadores sejam mais propensos a perder detalhes cruciais por estarem distraídos com quantas vezes você usa palavras como “escamoso”, “ctônico” e “putrescente”.
Os jogadores precisarão visualizar cada cena (tanto as dimensões da área quanto a localização de quaisquer características ou habitantes dentro dela) a partir das suas palavras, por isso é crucial que as descrições que você fornecer sejam suficientemente claras, concisas e detalhadas para que eles consigam fazer isso. Não esconda detalhes importantes entre elementos decorativos menores – organize suas descrições com base no que os personagens verão e precisarão reagir primeiro, deixando todo o resto como opcional. Não inclua detalhes irrelevantes ou distrativos, mas também seja justo e certifique-se de incluir tudo o que for realmente importante e que seria aparente para alguém no local. Se for relevante que há um lustre pendurado no meio da sala, mencione isso na descrição, porque, embora você já possa imaginá-lo e assumir sua presença, os jogadores não farão o mesmo a menos que você o descreva para eles.
3. Faça das regras suas servas, não suas mestras
As regras do jogo são muito detalhadas e extensas, cobrindo uma ampla variedade de situações, circunstâncias e variáveis. Elas são o resultado de um design cuidadoso e testes extensivos para alcançar resultados consistentes que maximizem a qualidade do jogo – equilibrando o nível de desafio do jogo como um todo (nem muito fácil, nem muito difícil), bem como o equilíbrio entre os diferentes tipos de personagens (garantindo que nenhum tipo de personagem seja fraco ou excessivamente poderoso). Além disso, as regras incentivam um ritmo rápido que valoriza as habilidades de tomada de decisão dos jogadores em vez do domínio do sistema (saber quais "botões apertar") e estabelecem um tom de aventura heroica de espadas e feitiçaria que combina elementos de luz e escuridão, mas é otimista ao invés de cínico ou niilista. A civilização está constantemente ameaçada, mas a situação não é desesperadora; heróis suficientemente corajosos e astutos podem reverter as marés de escuridão e alcançar vitórias duradouras. Para conduzir o jogo de maneira eficaz, é essencial que o Mestre de Jogo compreenda as regras e os princípios e objetivos de design que as informam – não apenas o "o quê", mas também o "por quê". No entanto, uma vez alcançada essa compreensão, o momento de iluminação que leva o Mestre de Jogo intermediário ao próximo nível é perceber que, desde que o "porquê" (a intenção e a lógica por trás das regras) seja intuitivamente entendido, o "o quê" (o texto formal das regras – números, listas de modificadores, procedimentos para lidar com casos condicionais, etc.) não importa tanto. Um julgamento informado, vindo da perspectiva correta, pode ser tão bom quanto (ou até melhor do que) seguir fielmente o texto impresso.
Isso é especialmente importante para alcançar o objetivo de um ritmo "em tempo real" (como mencionado no item #1 acima): as regras são complicadas demais, com muitos casos especiais, para que alguém as memorize realisticamente. Mesmo que isso fosse possível, há muitas ambiguidades em casos extremos, onde surgem situações que as regras não cobrem (ou não cobrem exatamente, e tentar aplicar um caso análogo mas não exatamente similar pode gerar resultados contra intuitivos ou bizarros). Assim, para manter o jogo fluindo e o clima consistente com a filosofia do jogo e as expectativas dos jogadores, o Mestre de Jogo precisa saber quando deixar o texto de lado e confiar em seu próprio julgamento. Desde que você esteja suficientemente confortável com a estrutura e a intenção geral do jogo, um julgamento rápido será sempre superior a interromper a ação para consultar um livro de regras.
4. Experimente ambos os lados da mesa
Um dos segredos para ser um Mestre de Jogo eficaz é também vivenciar o jogo como jogador e observar o que funciona e o que não funciona dessa perspectiva. Você aprende mais jogando do que estudando as regras (ou mesmo lendo conselhos como este) e aprende ainda mais ao jogar com o maior número possível de pessoas – em convenções, eventos de clubes de jogos e online. Jogar em uma campanha chata ou insatisfatória com um Mestre de Jogo inferior pode ser tão valioso quanto jogar com um excelente Mestre de Jogo, pois ensina o que não fazer em suas próprias campanhas. Exposição tediosa e excesso de história de fundo irrelevante, NPCs autoritários que usurpam as decisões dos jogadores e os reduzem a coadjuvantes ou espectadores, Mestres desorganizados que constantemente interrompem a ação para procurar informações, ou Mestres inseguros que não comandam a mesa e permitem que os jogadores os interrompam ou dominem – todos esses são erros de condução que você entenderá melhor e saberá evitar se tiver passado por jogos que os incluíam. Da mesma forma, passar tempo como jogador ajudará você a compreender o que torna o jogo divertido e envolvente daquele lado da mesa, para que possa incorporar melhor esses elementos às suas próprias campanhas – oportunidades de crescimento e desenvolvimento dos personagens, a sensação de impactar o cenário por meio de decisões significativas, desafios que, embora difíceis, sejam justos e não arbitrários, enigmas que possam ser resolvidos por dedução lógica em vez de adivinhação do que o Mestre está pensando, entre outros aspectos.
5. Consuma vorazmente
Ler livros de regras e aventuras não é uma das ferramentas mais úteis para se tornar um Mestre de Jogo melhor – tanto quanto possível, você deve evitar buscar inspiração ou orientação exclusivamente neles. Em vez disso, procure inspiração e aprenda e aumente seu conhecimento a partir de, bem, praticamente tudo o mais: leia ficção (tanto de gênero, para entender os clichês e pressupostos por trás do jogo, quanto fora do gênero, para extrair elementos de personagens, enredo e ambientação que seus jogadores provavelmente não reconhecerão), leia não ficção (história, mitologia, folclore, antropologia e ciência popular), assista a documentários sobre a natureza, animais, mistérios não resolvidos e pseudociência, mergulhe em música e arte visual, e passe o máximo de tempo possível no mundo real vivenciando experiências em vez de apenas ler ou assistir a elas em uma tela. Tente fazer caminhadas, acampar, pescar e passar tempo na natureza, em tantos ambientes diferentes quanto puder – florestas, colinas, montanhas, desertos, pântanos, áreas costeiras e águas abertas. Você estará mais bem preparado para tomar decisões no jogo sobre atividades como amarrar nós, acender fogueiras, encontrar comida comestível e água potável, cuidar de animais, montar armadilhas, atravessar rios, escalar árvores, descer penhascos, se perder no escuro e outras tarefas semelhantes se tiver experimentado essas situações na vida real. Tente visitar castelos antigos, igrejas, ruínas antigas, catacumbas, minas e cavernas para experimentar sua atmosfera em primeira mão. Converse e observe o maior número possível de pessoas e diferentes tipos de pessoas – exponha-se a diversas culturas e culinárias. Depois, ao criar material para o jogo, tente se lembrar e usar tudo isso – faça suas descrições evocarem a sensação de estar em lugares reais e torne seus NPCs mais semelhantes a pessoas reais. Quanto mais experiência e perspectiva da vida real você conseguir incorporar ao jogo, mais rico e satisfatório ele será.
6. Prepare-se para improvisar
Como Mestre de Jogo, você provavelmente passará tanto ou mais tempo improvisando quanto utilizando o que preparou. É inevitável que, pelo menos algumas vezes em cada sessão, os jogadores façam algo que você não previu ou planejou, ou explorem lugares que você ainda não detalhou, e você precisará lidar com isso, pensando rápido e inventando à medida que as coisas acontecem. Como já mencionado, quanto mais você praticar, melhor ficará, e eventualmente isso se tornará algo natural. No entanto, enquanto constrói essa confiança, há ferramentas e técnicas que podem ajudar. Tabelas aleatórias (de encontros ou características descritivas para locais e indivíduos), coleções de estatísticas pré geradas (para monstros, NPCs, conjuradores e tesouros), listas de nomes variados (de plebeus, nobres, elfos, orcs, etc.) e mapas genéricos de locais comuns (como estalagens, navios, castelos, templos, cavernas e vilarejos) são extremamente úteis e devem estar sempre à mão no início do jogo, mesmo que você ache que não vai precisar deles. Ter uma base de conhecimento ampla e uma biblioteca mental de clichês de gênero e personalidades de “estoque” baseadas em pessoas que você conheceu (como discutido acima) também facilita muito a improvisação, tornando-a mais uma questão de fazer conexões do que de criar algo do zero. Ao improvisar um local, enredo ou personagem, não há problema em usar algo simples ou clichê, ou até plagiar algo que você leu ou viu (embora seja melhor se for algo que os jogadores não reconhecerão). Se os jogadores se interessarem e se envolverem, você pode trabalhar antes da próxima sessão para transformar suas ideias improvisadas em algo mais substancial e original.
Você será muito mais bem servido ao praticar essas técnicas do que gastando tempo extra tentando detalhar e antecipar todas as possibilidades no seu cenário – um buraco sem fundo do qual você nunca sairá. Não importa quanto você se prepare, quanto detalhe inclua ou quantas ações e eventualidades tente planejar, uma vez que os jogadores entrem em cena e explorem o ambiente, eles sempre pensarão em algo que você não previu. Por outro lado, embora um Mestre de Jogo experiente possa improvisar tudo e conduzir sessões satisfatórias sem preparação nenhuma, isso não significa que todo Mestre deva ou precise operar assim. Na verdade – e de maneira um tanto irônica – a preparação antes do jogo é uma grande ajuda para a improvisação durante a sessão. Ao dedicar tempo para pensar sobre a aventura e criar detalhes (ou ler e estudar uma aventura pré escrita), você terá um entendimento melhor e estará mais alinhado com ela, tornando-se mais confortável para improvisar quando as coisas saírem do planejado. Você compreenderá as metas e motivações dos NPCs e será capaz de ajustar ou expandir seus planos conforme necessário, e terá uma noção do cenário e dos locais que permitirá adicionar detalhes extras com um mínimo de consulta a anotações e textos. O tempo gasto estudando e refletindo sobre o mundo antes da sessão o ajudará a trazê-lo à vida em tempo real, porque você o terá internalizado.
7. Esteja disposto a deixar ir
Isso nos leva ao último conselho, que se conecta e se baseia nos anteriores. Uma vez que você tenha feito o trabalho de estabelecer o cenário e a situação, povoá-los com monstros e NPCs, colocá-los em movimento e inserido os jogadores no meio de tudo isso, deixe ir. Você montou o palco, definiu tudo o que está acontecendo nos bastidores, mas são os jogadores que conduzem a ação. Quando o jogo propriamente dito começa, com os jogadores tomando decisões e realizando ações, tudo o que você deve fazer é reagir a isso – tanto no sentido imediato do que acontece na sala onde os personagens estão, quanto no sentido mais amplo das repercussões que as ações deles terão. Resista à tentação de transformar suas aventuras em histórias com cenas pré determinadas que levam a um final também pré determinado. Em vez disso, estabeleça o ponto de partida e as metas e motivações de todos os NPCs (o que eles fariam se os jogadores não estivessem por perto) e então deixe que tudo se desenvolva de forma espontânea, surpreendendo você tanto quanto aos jogadores. Você pode imaginar cenas potenciais, como perseguições cinematográficas, resgates de última hora, grandes discursos e outros tipos de momentos dramaticamente climáticos como os vistos em filmes e livros, mas não os force. Deixe que eles ocorram naturalmente, através das ações dos jogadores – ou que não ocorram. Se os jogadores frustrarem o plano dos vilões de forma mais fácil ou menos dramática do que o esperado, ou se seguirem por um caminho completamente diferente e abandonarem o enredo ou local que você havia planejado, aprenda a lidar com isso. Evite a tentação de forçá-los de volta ao roteiro ou de anular suas escolhas através de “encontros de Schrödinger” (ou seja, falsas escolhas em que o resultado é sempre o mesmo, independentemente do que os jogadores façam).
Para reduzir a tentação de “forçar a barra” e obrigar os jogadores a seguir o seu roteiro, uma boa máxima que já ouvi é separar a alegria da criação da alegria de jogar. Isso significa que você não deve criar material que precise ser experienciado de uma maneira específica para que sinta que valeu a pena criá-lo. O processo de criação deve ser satisfatório por si só, enquanto o processo de jogar esse material com outras pessoas – vendo como elas reagem e respondem de maneiras diferentes do que você havia imaginado – é uma experiência secundária e separada. Como mencionado no item #6, passar tempo com o mundo do jogo e seus personagens ainda é valioso, mesmo que o material nunca seja utilizado diretamente em uma sessão, porque isso ainda proporciona um entendimento mais completo e rico desse mundo, facilitando a improvisação e a criação adicional em torno dele. Espere e aceite que nem tudo o que você criar será usado no jogo, mas isso não significa que o esforço foi em vão.
∞ Trent Smith ∞
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Apenas comentando sobre a última frase do trent: sim! Porque tal conteúdo pode ser aproveitado em outro contexto, outro momento, outra mesa, outro grupo de jogadores, etc...
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