(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2024)
É semana de ensaios no Age of Dusk e o tema solicitado foi princípios de design. Vamos ver se conseguimos extrair alguma ordem do turbilhão caótico de interpretação, má interpretação, delírios da era do Google+, nostalgia, anti nostalgia, charlatanismo e OS TEXTOS SAGRADOS™. Mais importante ainda, vamos fazer isso usando documentação fundamental da OSR (se é que isso existe), para que você tenha um referencial.
Primeiro, uma nota sobre definições: o termo OSR já perdeu praticamente todo o significado, abrangendo desde jogos indie medíocres até abominações híbridas old school adjacent de 5e, passando por retroclones legítimos, D&D tradicional e jogos que pessoas normais jogariam. Mas nem sempre foi assim. Originalmente, a natureza excessivamente mecanicista da 3ª e 4ª edição de D&D levou muitas pessoas a retornarem aos jogos originais, combinando-se com uma base de jogadores old school já existente para formar a OSR. O foco da OSR era a rejeição do status quo e a ênfase na criatividade e experimentação por meio dos jogos old school. O D&D estava no centro de tudo, com ocasionais desvios para Tunnels & Trolls, Arduin, Empire of the Petal Throne ou até Traveller. Esses princípios criativos, quando aplicados por pessoas que já jogaram tantos jogos a ponto de seus caminhos neurais serem reconfigurados para lembrar instantaneamente jogadas de ataque de monstros, tabelas de armas vs CA e jogadas de proteção, geraram um movimento dinâmico e inovador. Esses mesmos princípios, quando aplicados por pessoas que não conhecem bem o jogo e chegam à OSR mais para "serem criativas" do que para jogar e participar, geram uma quantidade absurda de lixo – tanto em termos de teoria quanto de material publicado. Hoje, a definição se expandiu para acomodar praticamente qualquer um, chegando ao ponto em que existem pessoas na OSR que nunca jogaram uma edição antiga de D&D.
É importante entender que, quando falo negativamente sobre a OSR, refiro-me a grande parte da OSR contemporânea, com sua ênfase em regras simplificadas, aventuras medíocres e crescente distanciamento do D&D. E quando falo dela com carinho, refiro-me às pessoas que nos trouxeram obras como Stonehell, Hyqueous Vaults, ACKS, Fight On Magazine, Castle Xyntillian e muitas outras – muitas das quais ainda estão ativas. Por isso, também é animador ver que, em algumas áreas da OSR, há uma ênfase maior na prática real de jogo, que é a expressão suprema do hobby [2].
O Primer de Matt Finch [3] é útil porque rapidamente ensina as diferenças fundamentais entre o old school gaming e o então dominante new school gaming, oferecendo um pouco de nuance. Esses princípios foram adotados pela OSR mais ampla e, à medida que o referencial se perdeu, surgiram más interpretações, pois os termos passaram a ser tomados literalmente. Um dia, este ensaio também será mal interpretado por primitivos.
![]() |
Interpreto isso como significando que, no old school gaming, mais áreas são deixadas abertas à adjudicação do Mestre de Jogo (MJ) do que no sistema d20, que busca regras abrangentes e livres de ambiguidades. Essa abertura concede maior flexibilidade ao jogo, deixa espaço para um componente humano e julgamento individual e evita o excesso de verbosidade e complexidade nas regras escritas. O objetivo declarado é que o jogador consiga navegar pelo mundo do jogo de forma intuitiva, sem precisar conhecer as regras. O Dungeon Master's Guide original (AD&D1e) também pressupunha que algumas informações fossem mantidas em segredo dos jogadores. Um segundo atributo desejável desse princípio é que, se descrevemos, por exemplo, a água em um livro de regras, entende-se que não precisamos cobrir exaustivamente todas as suas propriedades no jogo. Em vez disso, fornecemos alguns atributos principais (afogamento, combate subaquático etc.) e esperamos que o MJ resolva casos específicos com base no que já foi estabelecido. Por exemplo: "Meu Cone of Cold pode congelar o lago para que possamos atravessá-lo?"
Na prática, estamos longe do ideal de um jogo puramente holístico. Assim que a magia entra em cena, precisamos de um conhecimento mais profundo das regras. O combate necessariamente é codificado e explícito. Itens mágicos possuem propriedades específicas. Para jogar, o jogador precisa ter uma noção aproximada das probabilidades de sucesso. Como o jogo não reflete perfeitamente a realidade e nossa percepção da realidade pode variar, fazem-se suposições. Em resumo: você pode não se importar com as regras, mas as regras se importam com você! Isso significa que deve haver um esforço para projetar o jogo de maneira que possa ser seguido de forma naturalista, ou que exija um conhecimento aprofundado das regras. A interpretação moderna desse princípio, em alguns casos, transformou-se em um medo patológico de regras, enxergando-as como um mal inerente. Isso gera uma imensa dissonância cognitiva, pois a necessidade de designers diminui proporcionalmente a essa rejeição, mas a vida sempre encontra um jeito – e assim surgem livros de arte luxuosamente decorados com regras mínimas, incompletas e pouco funcionais, além de uma quantidade miserável de criaturas e itens espalhados ao longo do texto.
2. Habilidade do jogador, não habilidades do personagem.
4. Esqueça o equilíbrio de jogo.
A parte potencialmente mais confusa desta regra é o ditado de que "o jogo old school não se preocupa com equilíbrio". A descrição factual de que uma masmorra pode conter desafios além da capacidade dos personagens de superá-los está correta, mas a conclusão não necessariamente decorre disso. O mundo do jogo ainda é estruturado de forma que personagens que joguem bem consigam ganhar experiência suficiente para avançar e ter sucesso. A diferença é que, no old school gaming, você tem permissão para violar essa condição localmente, criando obstáculos que não podem ser superados apenas por força bruta ou confronto direto. Isso incentiva os jogadores a acumularem seguidores, usarem artimanhas, evitarem o obstáculo ou encontrarem outras formas de lidar com a ameaça. Se for possível evitar o perigo e ainda explorar o resto da masmorra, essa é uma solução legítima. Uma ameaça inevitável que não pode ser superada de forma alguma é inaceitável, mesmo no old school gaming. Se os jogadores puderem escolher livremente o local da masmorra que desejam explorar, nem todas precisam ser ajustadas ao nível dos personagens, mas algumas devem ser. Esse é um tipo diferente de equilíbrio. Existe uma proporção entre tesouro, perigo e expectativa em relação aos personagens, que está incorporada na maioria dos jogos. Existem restrições e mudanças nas habilidades. Todos esses são exemplos de equilíbrio.
O que você deve esquecer é a ideia de que os personagens deveriam ser capazes de superar todos os encontros apenas por meio do combate direto.
Destilação do pós cognitocausto do G+
Muitas discussões sobre a OSR tardia aconteceram no Google+, que agora está extinto e apagado da história. Com base na divergência e na queda geral na qualidade dos materiais publicados durante e após esse período, só podemos concluir que, enquanto durou, um vírus memético se espalhou entre figuras proeminentes da OSR. Esse vírus não apenas reduziu drasticamente sua inteligência, mas também apagou permanentemente qualquer entendimento restante sobre os jogos old school de mesa, de todos aqueles com quem entrou em contato.
Uma das poucas pessoas na OSR pós singularidade que ainda tenta uma elaboração teórica séria – embora prolixa – é Gus L. Apesar de suas limitações e de sua agora inegável antipatia pela comunidade old school original, ele ainda tem algum conhecimento do jogo original, ao contrário de seus pares. Se você conseguir ignorar a frequente revisão histórica tendenciosa, os encantamentos verbais e as constantes insinuações sarcásticas – que só podem ser dirigidas a um jogador de D&D extremamente musculoso que se casou com a garota que Gus L. tentou chamar para sair no colégio e atropelou seu cachorro, ou então ao meu blog –, este artigo [4] fornece uma visão útil sobre a anti sabedoria que emergiu do colapso da Singularidade do G+. Então, vamos começar. Incluí citações relevantes para representar com precisão os pensamentos de Gus, mas você me perdoará por cortar alguns dos parágrafos mais supérfluos, pois esta postagem já está bastante longa.
1. Arbitragens, não regras (redux).
Consistente com o Finch Primer, mas o artigo menciona que meta-gaming é proibido, o que é fundamentalmente antitético a qualquer forma de jogo baseado em habilidades.
Repito: meta-gaming não existe em um jogo baseado em desafios. É necessário que você use todo o conhecimento que possui como jogador para navegar pelos desafios que lhe são apresentados. A alternativa seria adotar algum tipo de compartimentalização e cometer erros forçados com base no que seu personagem supostamente saberia ou não. Isso é terrível. O MJ deve interpretar as ações dos jogadores através da perspectiva do que os NPCs sabem e agir de acordo. Uma interpretação plausível é que o termo meta-gaming foi cunhado para restringir artificialmente a corrida armamentista natural entre jogadores e MJs, concedendo ao MJ liberdade infinita na construção de seu mundo sem precisar levar em conta a crescente habilidade dos jogadores. Se o objetivo do seu jogo é promover imersão, então o conceito de meta-gaming faz sentido e tem valor. Em um jogo old school, ele é maligno.
Tomada como uma expressão absoluta de prioridades, essa máxima é um absurdo.
2. A resposta não está na sua ficha de personagem.
O artigo chega à mesma conclusão que eu. É essencialmente um disparate. A tentativa de extrair dela alguma terceira dimensão de jogo é louvável, mas o autor se perde em abstrações e categorizações, distanciando-se completamente do ponto original.
Isso é uma maneira elíptica de descrever um amplo grupo de desafios que podem ser colocados sob o termo genérico de perigos de navegação, algo que, na 5e, cairia dentro da categoria de Exploração. Obviamente, isso já fazia parte do jogo original antes mesmo de G2. Falamos aqui de penhascos, fissuras com lava, rios subterrâneos, cavernas cheias de gás tóxico, ventos congelantes. Crucialmente, a interação com esses elementos muitas vezes envolve o uso de equipamentos, e esses obstáculos servem para justificar a existência de listas de equipamentos. Ver jogadores tentando incendiar coisas, improvisar soluções com estacas de ferro, cordas ou alavancas — tudo isso faz parte do mesmo tipo de problema. Na verdade, até mesmo o uso criativo e lógico de feitiços entra nessa categoria. Você já viu um mago enfrentando um grupo de armaduras animadas quase indestrutíveis, prendendo-as no teto de uma câmara de 6 metros com Reverse Gravity, transformando o teto em lama com Transmute Rock to Mud e depois dissipando a magia? E quanto a um Bastão Imóvel? Ou um Rod of Lordly Might?
A ficha de personagem continua sendo tratada como um inimigo quando, na verdade, é um recurso. O mesmo tipo de problema pode existir, mas agora os jogadores podem tentar soluções que são literalmente sobrenaturais. As restrições mencionadas acima tentam limitar a natureza aberta do jogo e, como resultado, fazem com que ele pareça artificialmente limitado, forçado e tedioso.
Mais uma vez, tomada como uma expressão absoluta de prioridades, essa afirmação é um absurdo.
3. Roleplaying, não Rollplaying. [interpretação de papéis, não rolagem de dados]
Essa máxima não tem lugar em um estilo de jogo baseado em desafios como o old school, que rejeita, em grande parte, a imersão profunda e o tom mais sério que são características comuns dos RPGs Tradicionais (décadas de 90-2000) e só permanece presente por pura inércia. O artigo chega essencialmente à mesma conclusão, mas evita afirmá-la diretamente, optando por uma advertência vaga contra "rolagens desnecessárias de dados". Qualquer coisa desnecessária geralmente não é desejável. A conclusão correta é que, em um jogo old school de exploração de masmorras baseado em desafios, o foco estará nas interações mecânicas — abertas ou não — muito mais do que em vozes engraçadas e imersão profunda.
No old school gaming, essa máxima é falsa.
4. Não manipule os dados.
Essa máxima só existe porque vem de uma era extinta de railroading extremo, esperava-se que o MJ ignorasse os resultados dos dados em favor da trama. Como a OSR é centrada na agência dos jogadores e em desafios abertos, esse hábito precisava ser desaprendido. É interessante notar que o Dungeon Master's Guide (AD&D1e) recomenda que o Mestre manipule os dados em certas circunstâncias. Por exemplo, se as tabelas de encontros subaquáticos gerarem um resultado inadequado ou com números desproporcionais à força do grupo (p.179) ou se as tabelas de tesouros aleatórios concederem um item que desestabilizaria completamente o nível da campanha.
Em um jogo de habilidade, você não deve trapacear, pois isso compromete os instintos dos jogadores, a integridade do jogo e impede que eles desenvolvam suas habilidades. No entanto, se você estiver conduzindo uma aventura e perceber que as tabelas aleatórias estão erradas, levando a uma noite de jogo ruim, você pode alterar o resultado e ajustá-las silenciosamente durante a partida. Tais ajustes devem ser feitos apenas em casos extremos, como último recurso.
Essa máxima é geralmente verdadeira.
5. Jogue o mundo, não as regras.
Você pode, de certa forma, intuir vagamente o que se quer dizer e, ao mesmo tempo, extrapolar o quão desastrosamente isso teria sido distorcido ao se propagar pelas sucessivas variações dentro do desvio padrão da curva de sino. O próprio artigo não parece realmente saber ao certo e segue regurgitando grandes quantidades de texto, na maioria das vezes ininteligível, sobre uma ampla variedade de tópicos. A direção óbvia seria relacioná-lo à desconfiança neurótica da OSR em relação às regras, acompanhada de uma advertência de que as regras codificadas não são abrangentes e, portanto, os jogadores devem interagir com o mundo como se fosse um lugar real.
A afirmação é, de certa forma, uma anti sabedoria devido à natureza e ao propósito das regras. Em DnD, certas situações vão surgir frequentemente. Para essas, há regras. Há exceções ou situações únicas que exigirão decisões arbitrárias do MJ. Se essas situações ocorrerem com frequência suficiente, essas decisões acabarão virando regras. Em um jogo onde o propósito das regras é facilitar a imersão profunda em um personagem que habita uma realidade fictícia, você esperaria algo assim. Mas, novamente, este é um jogo sobre coletar tesouros, ganhar experiência e sobreviver a perigos letais. O mundo, em última análise, também é uma organização de elementos codificados. O fato de você poder interagir com ele de maneiras não explicitamente cobertas pelas regras é verdadeiro e desejável. Mas a ideia de que esse será o modo dominante de interação é uma promessa falsa, e tentar forçar um jogo perfeitamente funcional a se tornar uma experiência focada em improvisos e soluções laterais não é o caminho certo.
Existe uma estrutura para a aventura que é delineada em todos os conjuntos de regras competentes e, embora seja possível haver desvios, desvios profundos ou de longo prazo devem seguir o mesmo ritmo ou capturar a mesma essência desse esqueleto, ou você acabará se perdendo. É necessário trabalho. Um sandbox bem-sucedido oferece material jogável suficiente e uma configuração que antecipa uma variedade de ações dos jogadores.
Essa máxima não tem sentido.
6. O combate como um Estado de Falha.
O DnD da velha guarda é, em sua essência, um jogo de aventura sobre obter ouro de ruínas antigas habitadas por monstros. Você vai matar esses monstros. O único ponto que merece ênfase é que, como a gama de desafios pode incluir criaturas que não podem ser enfrentadas de maneira direta (sem incorrer em perdas severas), segue-se que você terá que lidar com elas de outra maneira. Os monstros são, frequentemente, obstáculos para CHEGAR ao tesouro (embora eles próprios também gerem XP).
O autor então tenta criar uma falsa distinção entre o DnD gygaxiano e o DnD da OSR com uma descrição bizarra das condições de jogo pré-LBB [5], apresentando números extremamente inflacionados, sem considerar como os números reais de personagens funcionavam no DnD old school publicado. Por exemplo, o módulo G2 acomoda um mínimo de 4 personagens e sugere um máximo ideal de 9, enquanto B2 espera de 6 a 9 personagens de nível 1. Em contraste, o DnD da OSR muitas vezes ignora completamente o número de personagens (porque muitos dos criadores são ruins em matemática), mas exemplos como The Pod-Caverns of the Sinister Shroom, de Finch, recomendam 6 a 8 personagens, AX1 lista de 4 a 8, e The Barbarian King, de Gabor Lux, menciona 6 testadores. O único caso forte para números inflacionados de personagens está no máximo absoluto de 10 a 15 para S3, da série Special, que era um módulo de torneio—e apenas esse. A diferença, na prática, é apenas de grau, e pode ser compreendida comparando aventuras da Judges Guild como Tegel Manor ou Caverns of Thracia (ou Morkendaine, se quiser algo mais barroco) com as séries G ou D.
Pode ser que a OSR use uma gama mais ampla de desafios, mas uma busca rápida em materiais populares da era clássica revela diversos exemplos de desafios que são avassaladores se enfrentados diretamente ou podem ser esbarrados sem preparação adequada (o que, na prática, dá no mesmo). B2 tem o Minotauro e a caverna do Urso-Coruja, que é uma armadilha de recursos; S3 tem o Froghemoth; D1 permite que você esbarre no covil de um Lich de nível 20. E uma olhada em materiais de terceiros como Lichway ou The Pagoda conta uma história parecida.
A única coisa que essa máxima deveria expressar é que o combate nem sempre é a opção correta, mas que ele é um meio—um meio primário—para obter o tesouro necessário para avançar. O combate está nos ossos e no espírito de DnD. Tentativas de remover a primazia da violência, embora possam ser interessantes temporariamente, geralmente roubam do jogo seu dinamismo e apelo. A máxima seria verdadeira se DnD fosse um jogo de assaltos ou de survival horror. Seria verdadeira se estivéssemos discutindo Call of Cthulhu, onde a estrutura da maioria das aventuras envolve estudar a ameaça e, eventualmente, bani-la por meio de um ritual ocultista ou um macguffin. Para concluir com uma analogia: combate em DnD é um estado de falha da mesma forma que combate em Doom é um estado de falha.
Essa máxima é falsa.
7. Registros rigorosos de tempo devem ser mantidos.
Se eu tivesse que adivinhar por que essa máxima perdeu sua importância, diria que o B/X, que se tornou dominante, não implementa os mesmos mecanismos de controle em relação ao tempo, manutenção e períodos de inatividade, tornando sua relevância menos óbvia—e qualquer sistema rules-light tem ainda menos com o que trabalhar.
Essa máxima se torna mais verdadeira conforme você se aproxima de campanhas longas e precisa coordenar múltiplos grupos.
Tendências contemporâneas de design – A escola da "Roupa Nova do Imperador"
Perdoe-me um pouco de especulação imprudente: ao observar as tendências atuais, noto que a 3ª edição de Dungeons & Dragons efetivamente criou uma aversão patológica à complexidade, algo que ainda não foi totalmente superado, mas que, na verdade, só se amplificou com o tempo. Isso agora se manifesta como uma aversão às próprias regras. "Jogue o mundo, não as regras", "a resposta não está na sua ficha de personagem", "rulings, not rules", "roleplaying, not rollplaying", "o combate é um estado de falha", se tomados ao pé da letra, são todas advertências para evitar o envolvimento com as regras e, por extensão, com o próprio jogo. Para lidar com essa neurose, os afetados tentam criar jogos com o mínimo possível de regras, com o objetivo—frequentemente não declarado—de maximizar a agência criativa, confiando em qualidades inomináveis e indescritíveis contidas no espaço negativo não definido para fornecer o maior valor de jogo. Isso é design do tipo A Roupa Nova do Rei.
Tentar categorizá-lo no antigo modelo trifásico falharia, pois ele não prioriza o jogo por meio do design, nem a imersão, nem qualquer tipo de narrativa estruturada. Ele é melhor concebido como um quarto eixo, um eixo negativo—uma imagem espelhada da dimensão do jogo—que aqui representa o anti design. O foco associado em layout, arte e outros aspectos periféricos são sintomas da falta de direção e ambição fundamentais. Não se pode avançar por meio de novas regras porque as regras em si são consideradas um mal.
![]() |
As possíveis soluções para a pobreza evidente dessa tendência são interessantes de se considerar. Os responsáveis ou são incapazes de enxergar os problemas ou não querem admitir que cometeram um erro colossal. A solução atual, conhecida como Proceduralismo, baseia-se essencialmente em magia verbal—uma mudança no significado das palavras que visa, mais do que descrever, provocar uma mudança na realidade. Os jogos modernos têm regras insuficientes, tornando-se inadequados, mas nunca se pode afirmar que regras precisam ser adicionadas, pois as regras são anátemas. Em vez disso, adicionam-se procedimentos, que são diferentes de regras porque se usa uma palavra diferente. E o público-alvo como um todo pode ser menos capaz de perceber essa diferença devido às diferenças neurológicas mencionadas anteriormente.
Qual é a minha proposta alternativa? Acredito que ainda há espaço para inovação dentro da estrutura existente do DnD. Espero que coisas como NAP III tenham ilustrado que ainda há vastos territórios inexplorados, embora um pouco mais trabalhosos de desenvolver. Vejo espaço para refinamento e aperfeiçoamento de elementos existentes, mas não sinto uma necessidade urgente de inovação radical. Poderíamos desenvolver modelos de campanha para desafios interessantes como campanhas navais, aventuras subaquáticas, jornadas planares, jogos urbanos e até mesmo campanhas no Subterrâneo Profundo (Underdark), que ainda não foram definitivamente resolvidos. Jogos de Domínio (Domain Games) são território virgem. Troca-se a falsa sensação de progresso pela sofisticação e pela capacidade de entrar imediatamente no jogo, trabalhando com uma base ampla. Há espaço infinito para novas aventuras, embora o avanço do estado da arte exija mais especialização e esforço.
Digo a vocês: tenham ânimo. A natureza está se curando. A conexão com o jogo traz clareza. Fim do desabafo.
∞ PrinceofNothing ∞
∴
1. https://princeofnothingblogs.wordpress.com/2024/08/20/osr-the-road-to-hell-osr-design-principles/
2. https://dustdigger.blogspot.com/2024/09/sobre-o-no-artpunk.html
3. https://www.mythmeregames.com/en-br/products/quick-primer-for-old-school-gaming-pdf-free?srsltid=AfmBOopYwTj81YQ-1QNZ117PUO-hE3Bt5f2iMwMl47hagR_qycC7PvPW
4. https://alldeadgenerations.blogspot.com/2023/08/maxims-of-osr.html
5. http://grognardia.blogspot.com/2008/08/other-lbbs.html
Nenhum comentário:
Postar um comentário