quarta-feira, 29 de janeiro de 2025

Hábitos de Mestres de Jogo Altamente Eficientes {THL4}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)

"Algumas sugestões com o intuito de auxiliar os(as) mestres a conquistarem o jogo..."
Assim como acontece com os jogadores, os Mestres de Jogo (MJs) melhoram com a experiência, e não há substituto real para investir horas de prática. No entanto, algumas dicas e conselhos para orientar Mestres de Jogo iniciantes e intermediários no caminho certo, e ajudar a evitar alguns dos erros mais comuns não fazem mal, então as sugestões e observações a seguir são oferecidas nesse espírito:

1. Mantenha a tensão gerenciando o ritmo

O conselho mais importante para qualquer Mestre de Jogo (MJ), a consideração que supera todas as outras, é manter o jogo fluindo no ritmo mais rápido possível. Quando a ação acontece rapidamente e os pontos de decisão surgem em tempo real para os jogadores, o nível de tensão permanece alto e eles ficam tão visceralmente envolvidos que sua atenção não diminui nem suas mentes vagam. Quando o jogo se move devagar e há muito tempo morto, os jogadores ficam entediados, começam a conversar sobre outros assuntos ou a checar seus celulares, e o clima e a tensão se dissipam, tornando-se muito difíceis de recuperar. Os melhores Mestres de Jogo não permitem que isso aconteça – eles mantêm a ação tão rápida e a pressão tão alta que os jogadores estão sempre à beira de seus assentos, cheios de temor e antecipação pelo que acontecerá em seguida e como reagirão, com a adrenalina a mil e sem espaço para pensamentos externos. Manter esse nível de ritmo frenético significa que o Mestre de Jogo precisa resolver sua própria parte na administração do jogo o mais rápido possível – julgando os resultados das ações dos jogadores e decidindo sobre as ações dos NPCs [n.t; Non Player Characters, ou Personagens Não Jogadores, ou Personagens do Mestre, PdMs]  com mínimo atraso (e, quase certamente, nunca parando para consultar o livro de regras). Além disso, a pressão deve ser aplicada aos jogadores para que ajam rapidamente e de forma decisiva, em vez de ficarem debatendo e considerando cada opção e hipótese. Os jogadores precisam entender que o jogo acontece em tempo real e que é assim que devem reagir diante de decisões.

Quando os jogadores estão discutindo e debatendo opções ao redor da mesa, entende-se que seus personagens estão fazendo o mesmo no mundo do jogo – algo aceitável durante uma jornada terrestre ou dentro de uma base segura. Porém, se eles estiverem dentro de uma masmorra, estão fazendo barulho e o tempo está passando, levando a mais verificações de monstros errantes e eliminando a chance de alcançar um ataque surpresa. Da mesma forma, no início de cada rodada de combate, quando você passa pela mesa para que cada jogador declare suas ações, cada um deve declarar sua ação imediatamente, sem hesitação ou atraso, ou perderá sua vez. Quando os jogadores enfrentam armadilhas ou outros perigos, novamente devem declarar suas ações imediatamente. Uma técnica confiável é descrever o que está acontecendo (o teto está descendo, o chão está inclinando, a sala está se enchendo de gás ou água, a avalanche está se aproximando ou qualquer outra coisa que esteja ocorrendo) e então começar a contar em voz alta de 1 a 10 (um número por segundo), dando aos jogadores esse tempo para declarar as ações que irão tomar. Qualquer um que não tenha declarado até o final da contagem sofrerá o efeito completo da armadilha, enquanto aqueles que agiram rápida e decisivamente conseguirão evitar ou mitigar as consequências. Os jogadores precisam entender que, quando o jogo está acontecendo, ele realmente está acontecendo, e eles precisam estar atentos, pensar rápido e agir com decisão, porque as vidas de seus personagens dependem disso.
 

segunda-feira, 27 de janeiro de 2025

Recapitulação da Mega Dungeon: Uma Mega Dungeon Para A Todos Governar

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2025)

"Uma revisão sucinta de 11 megadungeons feita pelo caro autor..."

As megadungeons são boas?

Talvez. Se você quiser conduzir uma campanha inteira com uma única e enorme dungeon por um ano ou mais, isso pode ser uma boa ideia. Existe o perigo de nunca terminá-la. Inimigos muito repetitivos podem ser entediantes. Tenho jogado aventuras atuais de D&D 5ª edição quinzenalmente, consumindo cerca de um volume por ano ou um pouco mais, mas o sistema da 5ª edição é lento para um rastreamento focado em combate.

Se você gosta de Waterdeep, pode apreciar as versões das dungeons que ficam embaixo dela, mas elas não são tão coerentes ou utilizáveis quanto o Temple of Elemental Evil, que joguei em bem menos de um ano.

A ideia moderna de design de inserir mapas em cada página não está presente em todos esses produtos, então talvez isso seja algo para o futuro. Mapas em um livro separado ou em PDF, junto com o livro, seriam uma boa ideia. O livro do Mad Mage melhorou bastante com o pacote de mapas. Alguns mapas são projetados para caber em páginas, e isso pode prejudicar algumas dungeons. Stonehell lidou bem com isso e tem sido uma boa influência. Seus designs se parecem mais com uma coleção de dungeons-de-uma-página unidas, e sua concisão é uma força tanto para jogar quanto para ler. Dividir mapas entre páginas em um livro parece ser um problema para alguns desses produtos.

Finalmente, os livros de Greg Gillespie e seus retroclones são belos de se ver, agradáveis de ler e visualmente atraentes. Muitas ideias old school que eu gosto. Acho que o segui online por uma hora antes de mudar de ideia. Desgosto ativamente do conselho para Mestres no livro Dragonslayer, mas gosto da vibe geral de sua abordagem old school, mesmo que eu discorde sobre quais elementos importam. Mas os livros são bons. Não espero que os criativos cujos trabalhos eu aprecio sejam grandes pessoas, e acho desnecessário o culto de heróis de figuras do passado. É um bônus se eu gostar deles, mas não é uma exigência.

Uma vida de trabalho cultural e clientes ruins provavelmente fritaram minha mente. Talvez seja por isso que meu Chagrinspire [2] atual foi criado para ser uma dungeon ultrajante e absurdamente sombria, com 16 km de altura. Os jogadores passaram 6 meses ao redor da periferia e finalmente conseguiram entrar no nível 5. Pretendo continuar com isso.

Gunderholfen parece básico, mas com as aventuras adicionais ambientadas ao seu redor, é um cenário incrível e o mais estranho que encontrei.

Módulos que tentam planejar cada movimento do grupo e forçam uma linha de história tendem a ser exagerados, e eu prefiro as velhas aventuras de 8 páginas do Call of Cthulhu clássico, em vez dos novos livros que repetem blocos de estatísticas de monstros no mesmo capítulo três vezes e outros desperdícios. Masks of Nyarlathotep quase poderia estar nessa lista. Joguei metade antes de a COVID encerrar o jogo, após alguns anos de campanha.

Alguns desses módulos podem ser saqueados, jogados de maneira descontraída e sem se preocupar muito com o lore. Você poderia apressar os finais se precisasse terminar rápido. No meu jogo recente, os jogadores se aliaram a muitas facções, tornando obsoletas as descrições de 100 salas da perspectiva deles. Então, estou planejando algo maldoso para transformar uma facção em inimiga e problemática. Acho que inimigos absolutos são convenientes porque você sabe que não precisa hesitar em matá-los, mas a dinâmica entre facções sempre foi uma característica interessante.

Alguns módulos têm listas de tesouros absurdamente longas que deveriam ser distribuídas como handouts.

Acho que The Lost City, totalmente expandida, é uma das melhores.

- as Original Adventures Reincarnated classificariam tão bem quanto qualquer coisa aqui, sendo o melhor da série
- várias versões feitas por fãs surgiram online, algumas a lápis no início dos anos 80
https://drive.google.com/file/d/1w28gjDLHKBfInnLqjQKlMcmnbhsJ2nuT/view

https://www.pandius.com/B4_campaign_sourcebook.pdf

- história que a inspira

https://gutenberg.net.au/ebooks06/0601051h.html

https://pandius.com/cynidgaz.html

Ou role vários dados d100, d12 e d20 em uma lista, pegue alguns mapas do Dyson [3], use minhas tabelas e PDFs, e apenas fique à frente dos jogadores com o mínimo de preparação. Eu uso contos para inserir tramas, vilões e todo tipo de ambientação.

Pode ser uma ótima maneira de criar um sandbox ou uma prisão.

E se os jogadores quiserem pegar o tesouro e ir para o mar como piratas?

💖💖💖💖 amor
ou
💣💣💣💣 bomba

Classificações para:

  • Arte – Ilustração, quão boa é, e como ilustra o texto.
  • Mapas – Eles são bem apresentados? Eu prefiro os mapas do Dyson em vez dos coloridos parecidos com jogos de computador.
  • Layout – Texto como apresentado na página, legibilidade, sem desperdício de espaço com bordas ou logotipos.
  • História – É uma história envolvente? Quão profunda é?
  • Escrita – Textos prolixos têm notas baixas; concisos, mas cheios de sabor, são bons.
  • Design da Informação – Quão fácil é usar o livro e a informação nele.
  • Reaproveitamento – Quão bom é para ser saqueado?
  • Pontuação Geral – Avaliação geral e quão jogável é.

Sou um pouco exigente, então 2 é a média.

Desculpe, plataformas de vendas online, 4 é uma perfeição rara, não o normal; 2/4 é a média.

Portanto, não me procurem para reclamar, mas comentários são bem-vindos.

Tudo mais aqui será comparado com a primeira para fins de referência.

Temple of Elemental Evil (AD&D – Livro, PDF e Melhor Jogo de PC de Todos os Tempos)

  • Arte 💖💖💣💣
  • Mapas 💖💖💣💣 – Todos em um livro separado, o que era bom para a época.
  • Layout 💖💖💣💣
  • História 💖💖💖💣 – Muitos vilões e história de fundo.
  • Escrita 💖💖💣💣
  • Design da Informação 💖💖💣💣
  • Reaproveitamento 💖💖💣💣 – A vila clássica e os níveis elementais compactos foram bastante copiados.
  • Pontuação Geral 💖💖💖💣 – Clássico e jogável.

Joguei isso em uma casa flutuante em meados dos anos 80 com outros adolescentes "presos" em um feriado combinado de família. É uma dungeon pioneira e bastante divertida, que espero ser recriada em breve. Jogo o game de Atari anualmente, e ele é ótimo para se preparar. Sinto que conheço esta dungeon melhor do que qualquer outra. A edição recente em dois volumes foi bem agradável, mas não a melhor dessas adaptações (The Lost City foi a melhor, seguido por Isle of Dread e Castle Amber). Eu rodaria isso de novo com prazer. Também não é muito grande, sendo uma das mais curtas aqui.

sexta-feira, 24 de janeiro de 2025

São apenas traduções, nada mais

 Salve!

"Nada pessoal: estou apenas traduzindo..."

Os textos aqui traduzidos são apenas o que são: traduções. Não são hasteamento de bandeiras ou declarações de guerra. Apenas trazendo alguns textos para quem quiser refletir sobre o o que quer que seja em relação ao seu conteúdo.

Portanto, não é tudo o que traduzo aqui que "dou o aval" 100%. Estou apenas traduzindo e graças à nobreza desses autores, eles vêm permitindo as traduções, que, na minha opinião, ajudam.

Inclusive, você pode sugerir textos para tradução: os canais estão todos abertos...

Claro que eu tenho meus gostos e preferências, e isso não quer dizer que as pessoas não possam ter as delas. Cada um jogue o que quiser e como quiser, cada um pense o que quiser: aqui, o que interessa, é o jogo, a prática do jogo. O restante, pode deixar para segundo plano...

Um ponto importante, talvez para alguns não faça sentido, mas para outros, faz sim: apesar das diferenças teóricas sobre os estilos de jogo, na prática mesmo, as barreiras se turvam um bocado e rola de tudo um pouco o que for permitido em cada mesa, como já lembrou o grande Megarato. Essa é a magia da coisa, afinal! Porém, não é mero relativismo: saibamos nomear as coisas...

Quanto à política... Deixe para o campo a que pertence: o da política (ainda falaremos sobre isso adiante...)...

Abraço!

quinta-feira, 23 de janeiro de 2025

Fortaleza Gygax

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2024)


"O Legado Gygax..."

Gary Gygax é provavelmente o nome mais conhecido no universo dos jogos de RPG, mesmo quase 15 anos após sua morte. Considerado co-inventor de Dungeons & Dragons e autor principal da maior parte do material inicial do jogo, "Tio Gary" também foi um incansável promotor tanto do jogo quanto do conceito de jogos de interpretação de papéis como um todo. Ao longo de meio século do hobby, o nome de Gygax tornou-se sinônimo dele. Ele não deveria precisar de apresentações, mas ainda vale a pena analisar de perto o legado de design de aventuras que ele deixou, especificamente como Gygax criou suas aventuras de masmorra.

Gygax foi autor de muitas das primeiras e melhores aventuras de Dungeons & Dragons, incluindo: Steading of the Hill Giant Chief, Vault of the Drow, Village of Hommlett, Expedition to the Barrier Peaks, Tomb of Horrors e, claro, Keep on the Borderlands, provavelmente a aventura de Dungeons & Dragons mais jogada de todos os tempos. Embora algumas de suas aventuras, como Expedition to the Barrier Peaks e Tomb of Horrors, tenham sido, ao menos em parte, trabalhos significativos de outros (Kask e Lucien, respectivamente), Gygax sem dúvida teve uma participação nelas também. Sua produção foi prolífica, e suas aventuras fundamentais ainda são amplamente conhecidas hoje. Pode-se argumentar que a criação de aventuras, mais do que a elaboração de regras ou mecânicas, foi a maior força de Gygax como designer. Com Arneson, Gygax escreveu um sistema de criação de aventuras ou masmorras [2] na edição de 1974 de Dungeons & Dragons, mas ele não seguiu esse sistema por muito tempo, especialmente em seus trabalhos publicados, inovando e se desviando de seus próprios conselhos iniciais para inaugurar um novo estilo de design de aventuras. Sim, sua contribuição mais importante para o hobby foi provavelmente sua organização e promoção – e o mundo dos RPGs deve muito a ele, talvez até sua própria existência, por esses esforços –, mas o design de aventuras de Gygax ainda se destaca, meio século depois, repleto de lições e técnicas úteis.

GYGAX E DESIGN

Como todo bom designer, especialmente no início do hobby, o design de Gygax tem seu próprio estilo e preocupações características. Para ele, o design de aventuras geralmente foca na natureza das forças que se opõem aos jogadores e nos fatores ambientais ou conflitos internos entre esses inimigos que os jogadores podem explorar. Gygax começou como um wargamer, e suas aventuras mais emblemáticas são muito mais “cerco” ou “infiltração” do que “exploração”, embora isso não seja uma regra absoluta. A escrita de aventuras de Gygax é marcada por uma relativa indiferença ao design de mapas e pelo uso de descrições concisas, que oferecem o mínimo de detalhes ambientais, concentrando-se mais nos monstros encontrados e em suas estratégias militares ou comportamentos.

Gygax projetou uma variedade de cenários ao longo de sua longa carreira, mas o desafio central em suas aventuras mais conhecidas, pelo menos aquelas em que ele é claramente o único designer (excluindo Tomb of Horrors e Expedition to the Barrier Peaks), está na tática ou estratégia militar. Em uma aventura de Gygax, o grupo terá sucesso se conseguir superar, destruir, subornar ou contornar uma força hostil organizada mais poderosa do que eles. Exemplos dessas forças incluem os gigantes nos módulos Against the Giants, as tribos humanoides em Keep on the Borderlands ou o gigante da montanha e seus asseclas em The Forgotten Temple of Tharizdun. Em todos os casos, o grupo provavelmente não sobreviverá a um confronto direto com as forças inimigas e, em vez disso, precisará usar esquemas, informações descobertas no local ou subterfúgios para vencê-las. Muitas vezes, essas soluções exigem que o grupo acesse a base ou masmorra do inimigo sem alertar os guardas e, então, conduza uma campanha de roubo, assassinato e sabotagem.

domingo, 12 de janeiro de 2025

Um esclarecimento em relação à tradução do termo "storygame"

 

Salve!

Recentemente traduzimos no blog alguns textos tratando do "storygame". Aqui traduzimos como "jogo de história", já reconhecendo não ser um termo ideal. A sugestão do aplicativo de tradução foi "jogo narrativo", mas preferimos evita-lo, uma vez que acreditamos que todos os jogos autênticos de RPG são narrativistas, não importa o gênero e o estilo, nem o conjunto de regras, uma vez que o diálogo, a conversa, a narração e a fala, são partes essenciais do jogo, a principal mídia onde ocorre, mesmo que muitos entendam como "jogos narrativistas" somente esses "jogos de contar histórias".

Também preferimos o termo "história" e não "estória", uma vez que "história", apesar de remeter à disciplina acadêmica historicista (e mesmo essa referência não é de todo equivocada, como tentaremos expor mais tarde...), também é utilizado no meio da educação infantil, por exemplo, nas "contações de histórias".

Os textos tratando sobre o assunto, no momento são:

1.  Definindo Jogos de História {Story Games} (2012)

https://dustdigger.blogspot.com/2025/01/definindo-jogos-de-historia-story-games.html

2.  Definindo Jogos, Mas de Uma Maneira Útil (2024)

https://dustdigger.blogspot.com/2025/01/definindo-jogos-mas-de-uma-maneira-util.html

3.  Jogadores de História {"Storygamers"} (2024)

https://dustdigger.blogspot.com/2025/01/jogadores-de-historia-storygamers.html

Boa leitura! Abraço!

sábado, 11 de janeiro de 2025

Jogadores de História {"Storygamers"}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2024)

"Jogadores de histórias... Vocês são todos jogadores de histórias... NENHUM de vocês está jogando para ganhar..."
Oh, rapaz. Uma longa discussão para uma sexta-feira.

"Storygamer" [n.t.; toscamente, "jogador de história", jogador de "jogos de contar histórias"] é um termo que tem circulado bastante pela internet atualmente, geralmente de forma pejorativa. Parece que vejo isso com frequência entre pessoas que se identificam como "jogadores de CAG (classic adventure gaming [2] - jogos de aventura clássicos)", geralmente se posicionando contra esse tipo ou estilo particular de jogador.

Primeiro, permita-me reiterar (ou explicar) que esse rótulo de "jogos de aventura" é simplesmente para distinguir o que eu faço do que geralmente é considerado "jogo de interpretação" hoje em dia (isto é, nos anos 2020). Até os anos 2010, certamente me chamaria de "role-player" (jogador de interpretação), e esses jogos que jogo seriam "role-playing games" ou RPGs. Quando se trata de conduzir AD&D, sigo a mesma abordagem que sempre adotei... Falando de forma geral, a mesma abordagem que adotei para TODOS os jogos de interpretação que conduzi ao longo dos anos.

Dito isso:
  1. É notavelmente difícil conduzir a maioria dos RPGs no estilo do AD&D (e, como evidência, aponto para a minha constante INCAPACIDADE de conduzir outros RPGs por um longo período; a maioria dos jogos que não são D&D... Com algumas exceções... Foram experiências extremamente de curta duração).
  2. O AD&D que conduzo hoje em dia é muito mais maduro, calculado e consciente do que o AD&D da minha juventude. Atribuo isso ao meu crescimento como Mestre de Jogo e aos anos de trabalho que dediquei à autoanálise e ao autodesenvolvimento.
Mas só porque me identifico como um "jogador de aventura" não significa que me considero parte de uma tribo específica. Estou menos interessado em fazer parte de qualquer comunidade específica e mais interessado no jogo em si... No que ele pode fazer por mim e no que posso fazer por ele.

[é semelhante aos meus sentimentos em relação ao "OSR" [3] na época; como já escrevi antes, nunca me vi como parte de um "movimento," mas como um velho rabugento que queria jogar jogos antigos]

Então, embora eu esteja feliz em "morrer nessa colina" defendendo o estilo de jogo da 1ª edição, estou muito menos interessado em cavar uma trincheira ao redor dessa colina e erguer estacas para manter os "storygamers" de fora. ESPECIALMENTE porque sinto que, hoje em dia, podemos estar usando uma definição muito ampla do que É, exatamente, um "storygamer".

Aqui está um bom post de blog [4] definindo jogos narrativos [n.t., story games, jogos de contar histórias] de Ben Robbins (do Ars Ludi). É de outubro de 2012, mas ainda é relevante hoje, ecoando muitos dos meus próprios pensamentos (de 2013 e agora). Aqui está uma citação sólida:

"Vitória ou Morte!", resumo em tópicos

Um resumo em tópicos feito pelo Megarato do texto com este título, de Gabor Lux, presente no zine Fight On! #15, que inclusive o Megarato fez um post falando sobre o que aprendeu com ele [1], que é este texto...

"Vitória ou Morte!"

1. Sim, RPGs podem ser jogados bem ou mal, e é possível “ganhar” ou “perder”:

  • Conhecimento das regras melhora o personagem e oferece mais ferramentas para lidar com problemas.
  • Quem só depende das regras e da ficha será eventualmente traído pelos dados.

2. Vá além das regras escritas:

  • Use a capacidade de coletar informações, explorar oportunidades e transformar situações arriscadas em vantagem para o grupo.
  • A habilidade de jogo vem de boa percepção situacional, solução de problemas e avaliação de riscos e oportunidades.

3. Evite jogadas arriscadas sem preparo:

  • Planeje para reduzir a necessidade de rolar dados em situações de risco alto.
  • Jogue em seus próprios termos; evite confrontos diretos quando o ambiente não favorece você.

4. Atenção e cautela são essenciais:

  • A atenção ajuda o personagem e o grupo em todas as aventuras.
  • O ambiente tem sinais úteis (por exemplo, parede rachada pode indicar um risco ou uma
    oportunidade escondida).
  • Investigue de forma rápida, mas decisiva, para distinguir entre perigos ocultos e
    oportunidades.

5. Use as informações para seu benefício:

  • Identifique os riscos e oportunidades no jogo e os use a seu favor, otimizando seu tempo para o que é relevante na aventura.

terça-feira, 7 de janeiro de 2025

Definindo Jogos, Mas de Uma Maneira Útil

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em dezembro de 2024)

"Hoje em dia são tantos os diferentes jogos de RPG que talvez seja interessantes buscar defini-los para que se alcance a noção do real potencial em relação ao que podem oferecer..."



O que é um jogo? O que é um jogo de RPG? O que é um jogo de história? Apertem os cintos porque hoje eu vou abordar os peixes grandes: definições.

Quando falo sobre definições, o que procuro é uma definição útil. Quero algo que reflita a verdade do que realmente fazemos. Uma definição que ilumine a essência da coisa e me aponte na direção certa para seguir em frente. Não preciso de uma definição que descreva todos os detalhes ou aborde todos os casos extremos, porque tudo é um continuum. Mas se você conseguir chegar ao cerne da questão e encontrar esse ideal platônico, tudo que você observar fará mais sentido. É isso que eu quero. Não estou falando de formas de explicar essas ideias para pessoas que, por exemplo, nunca jogaram RPGs. Uma boa introdução para novatos é um problema completamente diferente.

Algumas dessas definições não são invenções minhas, mas acho que estão certeiras. Muitas vezes, quando as pessoas tentam retroprojetar definições de coisas existentes, esquecem que os nomes que damos às coisas podem ser descritivos, mas às vezes não são. Uma bola de futebol americano raramente é chutada com o pé, então isso significa que não é uma bola de futebol? (Milhões de leitores estrangeiros gritam “sim!”). Você não encontra uma definição útil dissecando o rótulo, mas sim observando o que a coisa realmente faz.

Então, vamos começar do topo e descer, camada por camada por camada…

O que é um jogo?

Sid Meier diz:
Um jogo é uma série de escolhas interessantes.
Para mim, essa é uma definição super útil, porque imediatamente nos ajuda a criar jogos melhores. Sem escolhas? Escolhas que não são interessantes? Talvez seja hora de parar e repensar o que você está fazendo. E sim, uma definição mais prática incluiria coisas como “um jogo tem regras”, então talvez isso seja mais a definição de um bom jogo, mas funciona para mim.
 

quinta-feira, 2 de janeiro de 2025

Definindo Jogos de História {Story Games}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2012)

"Jogos de RPGs diferentes possuem dinâmicas diferentes... É bom procurar saber em que tipo de jogo se está inserido para evitar confusões, a começar pelas diferentes possibilidades que dizem respeito aos jogadores e aos personagens..."

Mas, primeiro, um aviso. Definir termos pode se tornar uma tarefa complicada e exaustiva, especialmente quando lidamos com palavras que muitas pessoas já usam, mas definem de formas diferentes, ou utilizam sem uma definição clara, apenas com um “não consigo explicar, mas sei quando vejo”.

Entretanto, sem definições, palavras podem ser traiçoeiras. O pior cenário não é discordarmos de uma definição e discutirmos isso por horas a fio, mas sim não percebermos que discordamos. Ambos usamos a mesma palavra, achando que estamos na mesma página, mas na verdade queremos dizer coisas totalmente diferentes. Esse é um pesadelo comunicativo que pode sabotar as melhores intenções, seja numa discussão ou numa mesa de jogo.

A linguagem é orgânica, mutável e está em constante evolução. Não me iludo ao ponto de achar que posso decidir o que as palavras significam. Mas, ao menos, se você estiver falando comigo, saberá o que quero dizer quando digo “jogos de história”.

Como Jogos de História me foram descritos

Quando comecei a jogar jogos de história, foi assim que os descreveram para mim: um jogo de história é um jogo de interpretação de papéis (RPG) em que os participantes se concentram em criar uma história juntos, em vez de apenas jogar “o seu personagem”. A alternativa — que joguei 100% do tempo por mais de duas décadas — seriam os jogos de aventura, como D&D, onde o seu personagem é o seu domínio.

Sim, eu disse jogos de aventura [2]. Já usei muito o termo “jogos tradicionais”, mas em retrospectiva, é um termo terrível para os jogos que amamos por décadas. Nos anos 70 e 80, esses mesmos jogos “tradicionais” eram incrivelmente radicais. Acho que “jogo de aventura” é um termo melhor. Em um jogo de aventura, o trabalho dos jogadores é vencer a aventura apresentada pelo Mestre do Jogo (MJ). Novamente, não é invenção minha: “jogo de aventura” era um termo comum para D&D naquela época. A Shippensburg Adventure Game Camp [3], por exemplo, era oficialmente chamada assim.