(Tradução, com permissão do autor,
do texto presente em [1], publicado em julho de 2024)
Há
alguns anos, decidi que não iria mais me referir ao que eu faço
como "interpretação de papéis" (Roleplaying) e, em vez
disso, passei a chamar essas atividades (o que eu antes chamava de
"RPGs") de "Fantasy Adventure Game"
(Jogos de Aventuras de Fantasia) (ou "FAGs", para
encurtar). Sei que já fazia isso desde 2013, pois fui muito
cuidadoso em omitir qualquer menção à frase "interpretação
de papéis" no meu jogo publicado Five
Ancient Kingdoms. Veja bem, eu queria acabar com qualquer
confusão sobre como eu (como designer) pretendia que meus jogos
fossem jogados.
Claro,
o termo “jogo de aventura de fantasia” não é original da minha
cabeça… Tenho quase certeza de que roubei o termo diretamente da
minha cópia de Moldvay (Basic). “Livro Básico do Jogo de Aventura
de Fantasia” está escrito bem ali na capa (o conjunto expert de
Cook/Marsh diz “Livro Expert do Jogo de Aventura de Fantasia”). O
primeiro parágrafo da introdução de Moldvay começa assim:
“Jogo
de Aventura de Fantasia DUNGEONS & DRAGONS (”O Jogo de D&D”
para encurtar) é um jogo de aventura de interpretação de papéis
para pessoas de 10 anos ou mais…”
É um bom termo
para o que o jogo é… “Aventura de fantasia”, duh… E,
acredito, ajuda a colocar a mente na direção certa do que
deveríamos fazer quando nos sentamos à mesa de jogo. Que não haja
confusão! Estamos aqui para jogar
um jogo
de aventura de fantasia;
não estamos aqui para encenar, explorar personalidades alternativas
ou criar narrativas encantadoras… Todas
coisas que o termo “interpretação de papéis” passou a
representar.
Na
maior parte do tempo, abordei todo o meu hobby de interpretação de
papéis dessa maneira... E por que não, quando minha introdução ao
hobby foi o jogo de D&D?... Mesmo com sistemas de jogo que
claramente não são propensos a este estilo de jogo. Ou melhor, fiz
isso... Até o início dos anos 2000, quando comecei a ler teoria de
RPG no site Forge e percebi como diferentes sistemas facilitam
diferentes tipos de jogo.
Então,
sim… Sou um jogador de aventura de fantasia (um “FAG”) há
muito tempo. Mais de 40 anos. E ainda assim entendo que minha
visão de como usar estes jogos é diferente da opinião majoritária
nos dias de hoje. É por isso que decidi começar a me distinguir (e,
sim, me distanciar) da terminologia “interpretação de papéis”.
Não porque eu não veja o que faço como “jogar jogos de
interpretação de papéis” (um gênero de entretenimento distinto
de jogos de tabuleiro ou jogos de computador), mas porque minha
abordagem de como se joga um RPG é tão estranha à maioria da
comunidade… Até mesmo aquela parte da comunidade que afirma jogar
Dungeons & Dragons, o PRIMEIRO jogo de aventura de fantasia.
Não
sou o único. Já mencionei antes a crescente comunidade CAG (“CAG”
é um acrônimo para jogos de aventura clássica… Suponho
que o termo "FAG" (acrônimo para Fantasy Adventure Game)
tenha sido considerado problemático…), um grupo dissidente da cena
“old school” que existe principalmente para “manter viva a
chama” dos jogos de aventura, da mesma forma que o início da OSR
tentou manter vivo o “jogo de edições antigas”: através de
discussões, encorajamento e compartilhamento da sabedoria de
“melhores práticas” dos veteranos, sem mencionar: simplesmente
jogando. Em termos do hobby como um todo, o estilo de jogo CAG
pode ser visto como um nicho dentro de um nicho: “D&D de edição
antiga” está desfrutando da mesma proliferação e popularidade
que se vê na edição atual (5ª+) de D&D, mas mesmo entre as
pessoas que jogam D&D de edição antiga (ou seus clones, como
OSE), há muita
incompreensão, desinformação e suposições incorretas sobre como
a jogabilidade deveria ser. O pessoal do CAG não está
(especialmente) tentando retificar isso, mas está
tentando ser um repositório de conhecimento e um recurso para quem
procura uma maneira de jogar estes jogos neste estilo específico.
“Este
estilo específico”. Sim, sei como soa. Estou tentando evitar
escrever “ensinar as
pessoas a jogar D&D da maneira correta”,
porque sei que isso incomoda as pessoas. Incomodar as pessoas não é
meu objetivo hoje. Definitivamente, não é meu objetivo.
Ahem…
Para mais
informações sobre o CAG,
sugiro conferir o podcast semirregular homônimo
[2],
especialmente os primeiros episódios. Para resumos mais curtos, você
pode ler as postagens nos blogs de Zherbus [3]
ou EOTB [4],
que são resumos justos da filosofia de jogos do CAG.
Ambos são fortes defensores do AD&D
1E (e do OSRIC, o
retroclone da 1ª edição), pela
simples razão de que é o sistema que melhor facilita este tipo de
jogo (uma perspectiva
com a qual eu concordo [5].
Mas
a pergunta surgiu: Os
sistemas Básicos
(como B/X, BECMI, Holmes, Labyrinth Lord, Old School Essentials,
etc.) podem ser usados para o jogo CAG?
E, em caso afirmativo, como?
A
resposta para a primeira pergunta é decididamente “sim”.
A resposta para a segunda é… Mais longa.
Os
jogos básicos (Holmes, Moldvay e Mentzer) foram todos inicialmente
destinados a atuar como introduções ao jogo de D&D. É apenas
com os volumes adicionais de Mentzer (os conjuntos Companion, Master
e Immortal) que o jogo “D&D” (distinto do Advanced D&D,
ou seja, AD&D,
o principal produto da TSR durante a maior parte de sua existência)
se tornou algo que poderia ser considerado um “sistema” de jogo
completo… Um sistema próprio, autônomo.
Esta
última edição (chamada BECMI, posteriormente consolidada no Rules
Cyclopedia de Aaron
Alston, às vezes referida como “RC”) é algo que não joguei
quando foi publicada pela primeira vez (ou seja, '‘nos dias da
minha juventude’'). Meus amigos e eu jogávamos AD&D, embora
tivéssemos pegado algumas das ofertas do BECMI (por “razões”).
Mas havia MUITA coisa para essa linha que chegou às prateleiras…
Sempre presumi que era uma linha de jogos popular na época, e foi
por isso que criaram tanto conteúdo para ela (material de cenário
na forma de Gazetteers, acessórios de jogo, módulos de aventura
para todos os níveis de jogo). Décadas depois (no início dos anos
2000), adquiri muito do
material e mexi um pouco,
pensando que poderia haver algo ali.
Meh.
Só
recentemente fui informado de que pode não ter sido uma linha de
jogos muito popular, afinal… Pelo menos nos EUA. No entanto, essa
versão básica escrita por Mentzer foi a primeira versão traduzida
(oficialmente) para outros idiomas e vendida no exterior. O PHB e o
DMG da 1ª Edição foram traduzidos para francês e alemão, mas o
conjunto básico de Mentzer (e a linha BECMI) foi traduzido para
francês, alemão, dinamarquês, finlandês, hebraico, italiano,
japonês, norueguês, português, coreano, espanhol e sueco. Para
muitos países fora dos Estados Unidos, o D&D Básico foi a
versão seminal e definidora do jogo.
Estou
me desviando. Como disse, os conjuntos básicos originais foram
feitos para ser um “portal” para o jogo AD&D (como foi para
mim)… Mas isso não
foi necessariamente o caso em outras partes do mundo.
Então a TSR faliu e não vimos, ouvimos ou nos importamos com esses
jogos “básicos” até o surgimento da OSR por volta de 2007-9.
Hmm.
Esta
próxima parte é complicada. A OSR
não tratou essas edições Básicas como sistemas “introdutórios”;
muito pelo contrário, eles as viam como edições de D&D que
valiam a pena serem jogadas por si mesmas. Havia muitas
razões para isso. Facilidade/acessibilidade foi uma razão
importante: são sistemas curtos de ler, com menos nuances. Suas
regras eram tão descomplicadas e simples que criar material
adicional compatível (um passatempo emocionante para os criativos)
era moleza. E… Provavelmente… Havia muita familiaridade e
nostalgia com esses sistemas, especialmente considerando A)
que a OSR era uma comunidade internacional, além de B) o
Básico de Mentzer ser o “padrão” de D&D mais amplamente
traduzido entre países/culturas.
Eles
também foram alguns dos primeiros retroclones no mercado. Labyrinth
Lord não foi escrito como uma '‘introdução’' para nada, e
seu Advanced Edition Companion deu às pessoas conteúdo
adicional (da 1ª Edição), adaptado para o chassi Básico.
Lamentations of the Flame Princess usou o D&D básico como
um veículo para explorar todo tipo de escuridão. OSE
simplesmente reorganizou os livros B/X de uma forma que os tornasse
ainda mais amigáveis do que já eram. Nenhum deles foi projetado,
nem parecia interessado, em ser um portal ou ponte para um jogo mais
avançado. Esses clones foram criados por diferentes editoras
independentes (com motivações diferentes e independentes), NÃO por
uma única corporação gigante com a esperança de canalizar novatos
para seu produto principal.
Então… De volta àquela segunda pergunta.
Quando
se compreende os objetivos do “jogo de aventura”, é possível
começar a perceber as limitações inerentes a um jogo projetado, em
primeiro lugar, como uma introdução ao “jogo real” (o
Advanced Dungeons & Dragons, escrito e publicado simultaneamente
com o primeiro conjunto '‘Básico’'). A maioria dos atributos
declarados do jogo de aventura (novamente, olhando para os dois posts
de blog citados acima) são facilmente satisfeitos, mesmo com um
sistema básico de procedimentos. No
entanto, o objetivo geral do jogo de aventura de fantasia é o
jogo de campanha a
longo prazo… Jogo
contínuo em um ambiente de fantasia duradouro, criado pelo GM e
impactado pelos jogadores. Apesar
da facilidade e acessibilidade dos vários conjuntos de regras
básicas, seus sistemas possuem várias insuficiências que
dificultam o jogo a longo prazo. Essas são:
Falta
severa de distinção entre tipos de personagens.
O personagem básico se enquadra em uma das sete classes
categóricas, é definido por um dos três alinhamentos e tem uma
seleção extremamente limitada de equipamentos e feitiços mágicos
para escolher. A variação entre os
pontos de atributo é
comprimida (sete opções possíveis para cada habilidade),
contribuindo para uma “mesmice” marcada entre os personagens.
Como introdução ao jogo, essa seleção limitada é mais do que
adequada; reduz a quantidade de “paralisia de análise” inerente
a um novo jogador que se aproxima de um jogo complexo. Para o
envolvimento a longo prazo, no entanto, mais distinção e variedade
são desejáveis.
AD&D oferece 36 variações de classes (interligadas com raça),
outras dezenas de opções de multi-classes, maior
variedade
nas
seleções de armas e armaduras, e quatro listas de feitiços
distintas, cada uma contendo mais feitiços de 1º nível do que
qualquer lista de feitiços nos sistemas básicos.
A variedade no jogo avançado é
suficiente
sem ser esmagadora,
proporcionando muito valor de “replay” (em termos de explorar
diferentes tipos de personagens para interagir com o ambiente de
D&D).
Falta
de sobrevivência.
Isso já foi discutido antes: personagens básicos são bastante
frágeis em níveis baixos, facilmente mortos por infortúnios. A
falta de poder de permanência é uma barreira para o jogo a longo
prazo, exigindo mais trabalho tanto por parte do GM
quanto dos jogadores para garantir a sobrevivência até níveis
mais altos de jogo (um resultado desejável, pois abre mais conteúdo
para jogadores e GMs
experimentarem). AD&D aumenta a sobrevivência ao fornecer dados
de vida mais altos para a maioria das classes de personagens, um
“buffer” de pontos de vidas negativas, e magia de cura abundante
dos tipos clericais, mesmo começando no 1º nível.
Menos
oportunidades de avanço.
Sistemas básicos concedem XP tanto para combate quanto para tesouro
encontrado (assim como em AD&D), mas o fazem em uma taxa menor:
menos XP são concedidos para monstros, e XP de tesouro só é
concedido para tesouro monetário (itens mágicos sendo considerados
'‘sua própria recompensa’'). É verdade que os totais de XP
para avanço são ligeiramente menores do que no jogo Avançado,
mas, na prática, muito mais XP é concedido no jogo Avançado,
especialmente com a possibilidade de vender itens mágicos por
quantias exorbitantes de ouro e XP. Este procedimento na primeira
edição de AD&D permite que os personagens continuem a subir em
um ritmo regular, mesmo quando os totais de XP necessários para
avanço aumentam para seis e sete dígitos. Os tesouros para
monstros também tendem a premiar mais do que o que é dado para os
tesouros dos monstros dos
sistemas básicos; o
tesouro do tipo H (o melhor disponível em B/X) concede um saque
médio avaliado em 50.000 PO. Considerando que o tesouro H só
ocorre em covis de dragões… E
que 50K dividido entre sete ou oito pessoas é uma quantia bastante
pequena para personagens de nível de
renome que requerem
100K-150K cada para avanço… Isso é muito risco para uma
recompensa comparativamente pequena. À medida que os PCs do jogo
básico sobem de nível, o avanço tem o potencial de estagnar, o
que, com a baixa sobrevivência, é uma receita ruim para o jogo a
longo prazo.
Falta de opções para o
jogo de nível médio a alto.
Mesmo quando uma campanha básica concede tesouros suficientes para
um avanço regular, há muito pouco para gastar todo esse dinheiro.
Os jogos básicos não exigem custos de treinamento, não têm
custos de manutenção, têm uma lista mais curta de opções de
compra disponíveis e os preços dos itens são bastante depreciados
(considere que a armadura
de placas custa
míseros 60 PO no jogo básico e está disponível para todos,
exceto os mais pobres personagens de 1º nível). As regras básicas
não fornecem regras para desgaste/destruição
de itens e, portanto, nunca há necessidade de substituir ou reparar
equipamentos para mercenários e aliados. Embora os conjuntos Expert
de B/X e BECMI forneçam algumas diretrizes para a construção de
castelos e fortalezas, apenas os livros Companion e Master de
Mentzer fazem qualquer tentativa real de fornecer regras de
“domínio” (governo)… E
essas são malfeitas, fornecendo montes de XP não merecidos nas
cabeças dos governantes de domínio por fazerem pouco mais do que
aumentar impostos sobre suas populações. É verdade que há algum
ímpeto para a conquista fornecido no livro Companion (mesmo que
apenas para ganhar títulos mais altos de nobreza), mas o sistema
“War Machine” é extremamente limitado em escopo (enquanto isso,
nem Holmes nem B/X oferecem tais sistemas, referindo os GMs
ao já esgotado
Sword & Spells,
para lidar com combate em massa).
Admito que o sistema
BECMI de Mentzer se esforça bastante para fornecer opções para
personagens de nível alto: classes de prestígio, manobras de
combate, feitiços de nível mais alto, “artes” de demi-humanos,
antagonistas de monstros poderosos e missões codificadas para a
imortalidade. Mas, para todos os efeitos práticos, essas opções
permanecem muito fora de alcance devido à falta de oportunidades de
avanço (#3
acima), o que torna a conquista de personagens de nível Companion
(15º-25º) quase impossível de alcançar. Tais personagens
requerem bem mais de 1
milhão de PO em
tesouros… O
equivalente a 20 covis de dragões de tamanho médio… Cada
um, para alcançar tais níveis.
Pessoalmente, descobri que o 12º
nível é quase o
máximo eficaz no jogo B/X (padrão), e mesmo isso requer tesouros
de tamanho impraticável (uma carroça de quatro bois só pode
transportar 25.000 moedas de peso; uma
bag of holding
no jogo básico só pode conter 10.000 moedas). Qualquer personagem
com meio milhão em moedas de ouro tem o dinheiro para comprar
vários castelos, dado
como são as regras nos
jogos básicos.
E
imagino que isso tenha sido considerado aceitável pelos designers
originais. Compre seu castelo, aposente seu personagem… E depois se
gradue no jogo Advanced D&D na sua próxima vez que for jogar.
Comprar um castelo e se estabelecer em seus salões recheados de ouro
deve ser considerado uma vitória.
Mas
o jogo de aventura de fantasia não é jogado com um ponto final
particular em mente. Alguns personagens, é claro, “se
aposentarão”… Especialmente semi-humanos que atingiram os
limites de nível e são incapazes de progredir. Para a maioria dos
personagens humanos, no entanto, AD&D não tem limite máximo,
nenhuma limitação para o avanço; como a própria campanha, as
carreiras dos aventureiros têm o potencial de serem perpétuas,
contínuas e sem fim. Em teoria, os personagens básicos (tanto B/X
quanto BECMI) têm um limite de nível 36, que provavelmente deveria
ser inatingível, mesmo após anos de jogo… Mas o jogo não escala
tão bem quanto no jogo AD&D. Demônios em BECMI são
equivalentes a deuses (menores), não bestas para serem combatidas
nos níveis mais profundos de masmorras ou (mais geralmente) nos
planos exteriores. E enquanto Mentzer incluiu sua própria versão de
artefatos no conjunto Master, eles não funcionam nem servem ao mesmo
propósito de recompensa que os artefatos e relíquias encontrados no
DMG da 1ª edição (dica: há uma razão pela qual Gygax dá a esses
itens um valor de venda em ouro).
Então,
para aqueles que desejam jogar um sistema “básico” mais simples
e com objetivos de CAG a longo prazo, o que pode ser feito para
remover esses impedimentos inerentes?
Aumentar
a variabilidade do personagem.
A combinação interligada de raça e classe geralmente tem sido
considerada suficiente para fornecer diversidade na escolha de
personagens. O Companion
da Edição Avançada de Labyrinth
Lord (e,
presumivelmente, OSE
Avançado) se esforça
para adaptar o sistema da 1ª edição ao estilo básico e pode ser
adotado integralmente… Esses
jogos também tendem a recriar as listas estendidas de feitiços e
tabelas de equipamentos da 1ª edição, mas em um estilo “básico”.
A construção sólida de um mundo com atenção aos mercados e à
economia, e as próprias opções de personagens específicas do
cenário também podem fornecer variedade para os jogadores. O
Complete B/X Adventurer [6]
oferece uma infinidade de
opções de personagens e novas classes de personagens, embora estas
últimas devam ser usadas com moderação para adaptar melhor o
cenário, não introduzidas em sua totalidade em uma campanha.
Aumentar
a sobrevivência do personagem.
Os personagens básicos começam a alcançar seu potencial por volta
do 3º nível, e um GM
pode simplesmente começar os PCs nesse nível; da mesma forma, os
GMs
podem adicionar buffers de pontos de vida negativa, dados de vida
mais altos e feitiços bônus (baseados nas pontuações de SAB ou
INT para clérigos e magos, respectivamente). No entanto, a
principal consideração para grupos básicos é garantir que eles
tenham quantidade
suficiente de indivíduos
em seus grupos de aventura: 7+ geralmente é o mínimo que se deseja
ter,
e mercenários contratados (como os encontrados no módulo de
aventura B2)
devem estar prontamente disponíveis para grupos de baixo nível que
precisem “preencher as fileiras”. Atenção especial deve ser
dada aos procedimentos de Reação
e Moral
no sistema básico, e tanto o GM
quanto os jogadores devem entender como esses funcionam, pois
'‘quebrar’' inimigos (especialmente humanoides)
geralmente vai render maiores dividendos do que lutar até a morte.
Por mais feroz que um único ogro seja, é menos provável que ele
mate metade de um grupo do que cinco a sete bandidos/humanoides
(todos aqueles testes de ataque!)… Especialmente
aqueles armados com armas de projéteis. GMs
precisam dar uma olhada no que torna um encontro “passível
de sobreviver” para
personagens de baixo nível: a masmorra de exemplo Tower
of Zenopus em Holmes
basic, e o módulo de aventura B1
são ambos bons recursos neste sentido. Além disso, é
incrivelmente importante que os GMs
forneçam tesouros
suficientes para que os jogadores subam de nível para níveis de
experiência mais robustos o mais rápido possível.
Fornecer
tesouros suficientes.
A menos que alguém adote o sistema de AD&D de conceder XP por
itens mágicos, e totais de recompensa mais altos por derrotar
monstros, os GMs
precisarão encontrar maneiras de fornecer quantidades imensas de
moedas e itens valiosos para os jogadores avançarem. Não deve ser
incomum que os PCs estejam no 3º nível após 4-6 sessões de jogo
(dependendo do tipo de personagem e da diligência em farejar
tesouros), com um pouco de sorte e sobrevivência. Infelizmente, é
difícil sustentar tal progresso mesmo nos níveis médios, como
observei pela primeira vez em 2010 [7]… É simplesmente uma falha
de design. No entanto, uma ideia que tive naquela época foi reduzir
todos os requisitos de XP (ou seja, a quantidade de XP necessária
para avançar de nível) por um fator de cinco ou dez, enquanto
retinha os valores normais de tesouro e valores de XP dos monstros.
Então, por exemplo, a progressão de um guerreiro poderia se
parecer com isso:
1º nível: 0 XP
2º nível: 400 XP
3º nível: 800 XP
4º nível: 1.600 XP
5º nível: 3.200 XP
6º nível: 6.400 XP
7º nível: 12.800 XP
8º nível: 24.000 XP
9º nível: 48.000 XP
10º
nível: 72.000 XP
Com
uma tabela de avanço como essa, uma pilhagem de dragão de 50K
dividida entre oito sobreviventes é uma boa quantia: suficiente para
elevar um guerreiro de 6º nível ao 7º ou fazer uma boa redução
nas necessidades de XP de um personagem de nível mais alto.
Fornecer
opções para PCs de níveis mais altos.
Reduzir o XP necessário para avançar alivia parte da pressão para
fornecer pilhas transbordantes de ouro e pedras preciosas, mas os
jogadores ainda devem ter necessidades monetárias para esvaziar
seus cofres e perpetuar o ciclo de busca por tesouros. Aqui, uma
construção sólida do mundo ajudará, fornecendo todos os tipos de
custos e despesas, bem como ostentações deliciosas para compra.
GMs
podem, é claro, adotar custos de manutenção, testes de itens e
taxas de treinamento do DMG da 1ª edição… Mas,
então, por que não jogar apenas AD&D?
Mais
do que isso, o jogo precisa ser escalonado de forma que permaneça
interessante à medida que avança... Os
jogadores não devem adotar a mesma abordagem para lutar contra
monstros no 8º ou 13º nível como faziam no 1º e 2º. Aqui, um GM
pode muito bem querer dar uma olhada nos livros posteriores do BECMI
(Companion e Master) para regras e procedimentos que podem ser
adaptados até mesmo para o 9º nível (no entanto, eu NÃO adotaria
as regras de especialização em armas para personagens de baixo
nível, pois isso pode desestabilizar o equilíbrio do jogo da mesma
forma que as regras de especialização em armas do Unearthed
Arcana). Da mesma
forma, os GMs
podem querer dar uma olhada no meu próprio B/X
Companion
[8],
que fornece uma grande quantidade de material especificamente voltado
para o jogo de nível alto
(15º+) no B/X. Ambos os livros "Companion" fornecem uma
série de novos procedimentos (incluindo regras de combate desarmado
e em massa), além de uma tonelada de "conteúdo" novo
(feitiços, monstros, itens mágicos). Para esse caso, GMs
que procuram conteúdo podem querer dar uma olhada no meu último
livro, Comes Chaos
[9]
para uma série de
entidades demoníacas e itens mágicos corrompidos, ótimos para
animar uma campanha de médio a alto nível no B/X.
O
principal, no entanto, é entender que haverá muito trabalho
envolvido na adaptação de um sistema de regras Básico às
necessidades de uma campanha de longo prazo. Embora o AD&D exija
um pouco mais de trabalho inicialmente (aprender a usar seu sistema)
em comparação com os jogos básicos, uma vez aprendido, ele oferece
profundidade de jogo desde o 1º até os níveis mais altos,
precisando apenas de construção de mundo e escrita de aventuras por
parte do GM
para manter um jogo sólido e satisfatório. O sistema básico é
incrivelmente fácil de aprender e administrar, mas para torná-lo
uma forma duradoura de jogo (ou seja, o tipo de jogo que vale a pena
gastar tempo de nossas agendas ocupadas) requer muito mais esforço,
não apenas em ajustes e experimentos com modificações nas regras,
mas também em criar aventuras e desenvolver conteúdo. Claro, há
fontes para encontrar esse conteúdo: bestiários, tomos de itens
mágicos ou vários retroclones
(e seus suplementos) com particularidades específicas de cenário…
Mas
buscar esse conteúdo e fazer
sua curadoria requer
trabalho. Em contrapartida, ainda não usei todos os monstros
apresentados no Monster
Manual original da 1ª
Edição, muito menos no Fiend
Folio e no MM2,
e há feitiços e itens mágicos do PHB
e do DMG
originais que ainda não apareceram na minha mesa… Depois
de décadas de jogo.
Só
estou dizendo.
Esse
trabalho, esse esforço necessário para tornar um sistema de jogo
básico em uma forma sustentável de jogo pode ser divertido no
começo... Basta olhar para o meu blog como prova disso! Todo o
trabalho que fiz com o B/X nos primeiros 10-12 anos de sua vida...
Mas com o tempo pode levar à frustração e (no meu caso) ao
desinteresse. O GM maduro, focado em aventuras, quer gastar seu tempo
na construção de mundos e cenários, não na modificação de
sistema e superproteção constante dos jogadores, mas a
superficialidade do jogo básico exige AMBAS as coisas para durar e
funcionar (sendo "superproteção constante" um eufemismo
para personalizar o jogo de forma que não mate os PCs nem aborreça
os jogadores, levando-os ao desengajamento). SIM, isso PODE ser
feito... Mas você quer fazer isso? Esse é um preço que você está
disposto a pagar só porque não quer gastar algum tempo estudando os
livros de regras do AD&D?
Há
uma razão para eu não jogar B/X atualmente… E não é porque eu
não ache que ainda seja um ótimo sistema simples, que pode ser
ensinado facilmente e é altamente personalizável de diversas
maneiras. O B/X É um “jogo de aventura de fantasia”; ele só não
é preferencial quando se trata de um jogo auto sustentável de longo
prazo. E, neste ponto da minha vida, este é praticamente o único
tipo de jogo que me interessa.
∞ BlackRazor ∞
∴
1.
http://bxblackrazor.blogspot.com/2024/07/basic-adventure-gaming.html
2.
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3. https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/explicando-o-que-os-jogos-de-aventura.html
4. https://dustdigger.blogspot.com/2024/08/o-que-e-classic-adventure-gaming-cag.html
5.
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6.
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7.
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8.
https://www.drivethrurpg.com/en/product/103412/b-x-companion
9.
https://www.drivethrurpg.com/en/product/373220/comes-chaos