segunda-feira, 25 de novembro de 2024
Convite para Mesas: Sistema OSRIC+AD&D1e, Campanhas Longas
segunda-feira, 18 de novembro de 2024
Hexcrawls: Um Guia Simples
"Uma porção das Terras Selvagens..." |
quarta-feira, 6 de novembro de 2024
A Mudança no Significado de "Campanha"
"Afinal de contas: o que é uma campanha?! Dando uma olhada nos velhos e breves comentários de James Maliszewski..." |
Uma das observações interessantes que fiz ao olhar para a história de Dungeons & Dragons — e, por extensão, para todo o hobby — é a maneira como a palavra "campanha" mudou de significado. A palavra "campanha" é usada pela primeira vez no contexto de RPG em OD&D e é obviamente emprestada dos wargames, que por sua vez a tomaram do termo da ciência militar para uma série de batalhas conectadas. Embora OD&D ocasionalmente faça uma conexão entre grandes batalhas e campanhas, isso não parece ser o significado primário da palavra, já que o texto faz referência à "campanha Greyhawk" de Gygax e à "campanha Blackmoor" de Arneson de uma maneira que não faz muito sentido se o significado fosse centrado principalmente em questões militares. Na verdade, acho que é nessas utilizações específicas que podemos intuir o que se quer dizer com o termo no contexto de OD&D.
"Embora seja possível jogar um único jogo, sem relação com quaisquer outros eventos passados ou futuros, é para a campanha que estas regras foram projetadas." (ênfase minha)
segunda-feira, 4 de novembro de 2024
Estabelecendo a Campanha {THL2}
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)
Em 1979, Gary Gygax deu alguns conselhos muito bons sobre como configurar sua campanha: comece pequeno, com uma única vila ou cidade, uma área externa ao redor e uma masmorra próxima. Deixe que as coisas cresçam naturalmente a partir daí, preenchendo detalhes e expandindo o escopo conforme necessário, permitindo que os interesses e realizações dos jogadores orientem esse desenvolvimento em vez de impor tudo de cima para baixo. Tudo isso ainda se mantém verdade até hoje, e nada do que direi aqui contradiz esses princípios. No entanto, algumas sugestões adicionais podem ser acrescentadas a essa estrutura para tornar o processo um pouco mais claro e garantir que o resultado seja propício para diversão e jogos duradouros, com amplo espaço para crescimento e desenvolvimento, em vez de limitar as opções logo no começo.
sábado, 2 de novembro de 2024
Hábitos de Jogadores Altamente Eficazes {THL1}
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)
"Algumas sugestões com o intuito de auxiliar os(as) jogadores(as) a conquistarem o jogo..." |
A única maneira real de se tornar melhor neste jogo é jogando-o. A perspectiva que vem da experiência direta em situações ao redor de uma mesa (ou, hoje em dia, online em tempo real) com outras pessoas nunca pode ser substituída por nenhum tanto de estudo dos livros ou simulações mentais. Dito isso, há algumas dinâmicas sociais e interpessoais que não estão detalhadas nos livros de regras e que podem ser condensadas em conselhos úteis para novos (ou recém retornados) jogadores, ajudando-os a compreender como o jogo foi pensado por seus criadores, evitando assim um período potencialmente frustrante de tentativas e erros e prevenindo o desenvolvimento de hábitos que possam tornar o jogo menos prazeroso. As sugestões a seguir não são uma fórmula mágica para transformar um jogador em um especialista instantâneo, mas devem, ao menos, apontá-los na direção de um engajamento duradouro e satisfatório com o hobby.
O jogo está em seu melhor quando você vê seu personagem não como uma peça abstrata (uma coleção de números em uma folha) ou como uma entidade independente cujas ações você observa (como um personagem de um livro ou filme), mas sim como uma projeção ou avatar de si mesmo no mundo fictício. Suas interações com esse mundo são filtradas pelo papel que você está desempenhando – a classe, a raça, o alinhamento e as habilidades do seu personagem – mas, dentro desse quadro, você deve se esforçar para abordar as situações e desafios do jogo a partir da perspectiva de primeira pessoa, imaginando o que faria se fosse essa pessoa nessa situação. Mesmo que o jogo use miniaturas em um tabuleiro, evite focar na visão “de cima para baixo” como em um jogo de tabuleiro e tente visualizar-se na cena, imaginando o que seu personagem pode ver, ouvir, cheirar e sentir, e onde os outros personagens (amigáveis ou hostis) estão em relação a ele.
sexta-feira, 1 de novembro de 2024
Contra o Ultra Minimalismo [Módulo OSR O1]
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2017)
*
Não escreva aventuras de uma página e conjuntos de regras super leves.
Você ficaria satisfeito com isso por uma postagem no blog? Provavelmente não. E, no entanto, assim como os jogos da nova escola sofrem sob a bota da Tirania da Diversão, o velho estilo de jogo enfrenta outra crise de traição: a ameaça sinistra do Ultra Minimalismo! Tudo isso é verdade, e aqui está o motivo pelo qual você deveria fazer algo a respeito.
Uma das grandes descobertas nas discussões sobre o estilo old school foi perceber que muito do acúmulo de material nos produtos de RPG mainstream era supérfluo ou até prejudicial para os jogos. Todos conhecemos as histórias sobre designers pagos por palavra (e muito pouco, aliás), sobre romancistas fracassados e textos inflados lançados sem qualquer teste prático. Uma parte considerável das publicações de RPG é feita por não-jogadores, para não-jogadores. São gamers, mas não exatamente. Dá para dizer que, a esta altura, isso se tornou um hobby próprio, até você começar a perceber que você e alguns amigos talvez sejam os únicos que ainda não se tornaram "pod-people" [n.t., uma pessoa que age estranhamente de maneira mecânica]. Ainda.
"Conheça seu inimigo..." |