(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)

"Algumas observações sobre o início de uma campanha em mundo aberto..."
Em 1979, Gary Gygax deu alguns conselhos muito bons sobre como configurar sua campanha: comece pequeno, com uma única vila ou cidade, uma área externa ao redor e uma masmorra próxima. Deixe que as coisas cresçam naturalmente a partir daí, preenchendo detalhes e expandindo o escopo conforme necessário, permitindo que os interesses e realizações dos jogadores orientem esse desenvolvimento em vez de impor tudo de cima para baixo. Tudo isso ainda se mantém verdade até hoje, e nada do que direi aqui contradiz esses princípios. No entanto, algumas sugestões adicionais podem ser acrescentadas a essa estrutura para tornar o processo um pouco mais claro e garantir que o resultado seja propício para diversão e jogos duradouros, com amplo espaço para crescimento e desenvolvimento, em vez de limitar as opções logo no começo.
Primeiramente, ao criar sua área de jogo inicial, inclua várias possibilidades de aventura para que, desde o início, os jogadores tenham opções e percebam que estão no controle da narrativa e que suas escolhas importam; que eles não precisam esperar que oportunidades sejam entregues de bandeja nem tentar adivinhar o que se espera que façam. Seu mapa externo deve incluir vários locais potenciais de aventura — cavernas, ruínas, covis — sobre os quais os jogadores podem ouvir na cidade e buscar deliberadamente, ou que podem simplesmente encontrar durante suas explorações. Mesmo que você tenha planejado uma única grande masmorra esperando que seja a escolha óbvia para os jogadores explorarem, você também precisa planejar e aceitar a possibilidade de que eles possam não querer ir até lá, pelo menos não de imediato. Talvez eles estejam cautelosos e com medo, e pensem que não conseguirão lidar com os desafios, então estejam procurando algo em menor escala ou mais fácil — o que, na verdade, é um sinal de jogo estratégico, pois, parte de criar um cenário de campanha superior é que existam desafios no mundo que sejam difíceis demais para personagens iniciantes, e que, mesmo que estejam interessados, precisarão desenvolver e aumentar seu nível de poder antes de enfrentá-los. Aprender a reconhecer isso e reagir apropriadamente — sem presumir que tudo no mundo foi ajustado para suas capacidades — é um passo importante de desenvolvimento. Talvez eles achem que é uma armadilha — que é óbvio demais e se mostram cautelosos por esse motivo. Talvez prefiram ficar ao ar livre, onde há mais liberdade de movimento (inclusive para fugir). Ou talvez estejam apenas testando sua autonomia, só para ver até onde podem ir. Qualquer uma dessas opções é válida, e você não deve forçar os jogadores a seguirem seu gancho de aventura favorito se ele não os atraiu naturalmente.