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domingo, 22 de dezembro de 2024

Por Que D&D Funciona

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2024)

"Vida longa ao D&D..."

Tive uma epifania na noite de sábado, algo com o qual eu estava lutando e refletindo há anos: por que D&D funciona, ou seja, por que ele tem poder de permanência como jogo de RPG, enquanto tantos outros RPGs não têm? O que diferencia o D&D de todos os outros sistemas, gêneros e concorrentes?

No sábado, enquanto caminhava até a loja para comprar cerveja, isso me ocorreu: raise dead [animar mortos].

Agora, para deixar claro, há muitas razões pelas quais D&D funciona... E funciona muito bem... Para o jogo de longo prazo (campanha). O motor impulsionador da mecânica de progresso (a “cenoura” do XP/níveis). A abundância de desafios que escalam de níveis baixos para altos. A escala micro/macro do cenário (ou seja, a premissa de explorar locais "dungeon" fechados e a possibilidade infinita de explorar um mundo inteiro ou dimensões/planos diferentes).

Mas todas essas coisas podem ser (e são) replicadas/implementadas em outros gêneros de jogos: muitos jogos têm sistemas baseados em "níveis" e/ou pontos. Muitos gêneros apresentam “locais de aventura” para exploração detalhada. A maioria dos RPGs apresenta uma escala de desafios que vai dos estágios iniciais até os posteriores. Muitos, muitos jogos têm emulado esses aspectos particulares encontrados em D&D.

No entanto, embora essas coisas, quando implementadas, possam adicionar poder de permanência (ou seja, interesse/engajamento sustentado no jogo), na prática, nunca vi nenhum desses jogos durar mais do que alguns meses... E geralmente nem isso.

quinta-feira, 19 de dezembro de 2024

O Sandbox Barato & Sujo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2016)

"Os Fossos de Sal..."

Às vezes, uma boa ideia é tão simples que as pessoas não conseguem evitar complicá-la. Geralmente, funciona assim: algumas pessoas descobrem (ou redescobrem) algo e percebem que é bom. Outras pessoas também gostam, mas adicionam seu toque pessoal. Um terceiro grupo chega muito depois, encontrando uma bagunça esotérica e impenetrável de ideias contraditórias. Não precisa ser assim. Uma campanha sandbox simples é muito fácil de criar.

Por mais que falemos sobre isso, no fundo, um jogo sandbox é apenas uma campanha em que os jogadores têm um alto grau de liberdade para influenciar o curso dos eventos. Essa liberdade é construída a partir de decisões individuais (“Seguimos as ordens do Jarl ou traímos seu plano para a Guilda dos Assassinos?”), passando por aventuras (“Gostaríamos de nos juntar à Guilda dos Assassinos. Aposto que eles pagam melhor. Vamos tentar conquistar a confiança deles fazendo esta missão.”) até ter uma influência decisiva sobre o tom, o conteúdo e a direção da campanha (“Queremos nos tornar os novos senhores de Orthil e de suas operações de mineração. Talvez possamos colocar as mãos nas terras vizinhas também. Que o Jarl e a Guilda dos Assassinos venham atrás de nós se ousarem!”). Um jogo sandbox significa soltar um grupo de jogadores no mundo do jogo para destruí-lo (ou serem destruídos por ele) à vontade.

Seguindo os três pilares do sandbox – escolhas, contexto e consequências – a campanha cresce através da interação. Quanto mais os jogadores se envolvem, mais profundidade, detalhes e conexões eles podem descobrir. Se o grupo continuar enfrentando o Jarl e a Guilda dos Assassinos, descobrirá a rede de influências deles na península. Se não interagirem com esse elemento, ele permanece em segundo plano, com detalhes vagos. A guilda ainda está lá, espreitando nas sombras, mas não precisamos saber sobre a misteriosa senhora que a lidera, nem onde e como operam. O Jarl é um nome que você ouve ser invocado com frequência, mas os personagens só interagirão com seus soldados e oficiais.

domingo, 15 de dezembro de 2024

Recomendação do Vídeo "Os 13 Tipos de RPGs: História e Game Design", do canal Dados Críticos

Salve!

Igor Téuri, dono do canal Dados Críticos aborda rapidamente os diversos tipos e estilos de RPG, tratando brevemente da história do hobby. Vídeozinho de 20min, vale a pena.

Recomendo!

https://www.youtube.com/watch?v=jlXRIVj9ZFU

C é para Escolhas ("Choices"), Contexto e Consequência {III}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2011)

"Cada ato, cada pensamento, cada palavra, carrega o peso das Consequências... A inexorabilidade das Consequências..."

Este é o terceiro (e último) post do blog que analisa especificamente a interação entre escolhas, contexto e consequências. Como discutido anteriormente, uma escolha é uma decisão, e o contexto é a informação que orienta essa escolha. Há um terceiro elemento importante, as consequências, que merece uma postagem própria, pois a ideia de consequência mudou mais significativamente nos jogos de RPG. Na verdade, eu diria que, ao mitigar as consequências, os jogos de RPG também limitaram as escolhas e o significado do contexto.

Mais sobre isso abaixo.

Novamente, Caro Leitor, vou dispensar os "na minha humilde opinião" e "na minha experiência", e assumir que você é inteligente o suficiente para entender que estou falando das minhas próprias opiniões e experiências.

Consequência é o que acontece como resultado de uma escolha. Por exemplo, se Frodo e companhia permanecem na estrada, podem ser alcançados por um Cavaleiro Negro, mas se cortarem caminho pela Floresta Cerrada, podem se perder ou enfrentar algo pior. Destruir uma obra de arte valiosa por ela ter natureza necromântica significa que você não terá o ouro que poderia obter vendendo-a. Não encontrar o tesouro significa que você não o terá. Dar a Pedra Arken de Thrain para Bard significa que Thorin ficará furioso com você. Saltar na lava significa morte, e perder em um combate intenso provavelmente significa o mesmo.

sábado, 14 de dezembro de 2024

C é para Escolhas ("Choices"), Contexto e Consequência {II}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em junho de 2011)

"Tomadas de decisão informadas exigem um contexto claro para que as consequências não sejam grandes surpresas inesperadas totalmente fora de controle..."

“A paralisia de decisão” ocorre em um jogo de RPG quando um jogador (ou grupo de jogadores) simplesmente não consegue decidir o que fazer. O personagem pode ter muitas opções disponíveis, mas o jogador parece incapaz de tornar qualquer uma delas significativa dentro do contexto do jogo. O problema quase sempre está enraizado no contexto ou nas consequências.

Se o problema estiver no contexto, há duas possibilidades. A primeira é que o(s) jogador(es) envolvido(s) não tenha(m) contexto suficiente para fazer uma escolha significativa. A segunda é que o(s) jogador(es) tenha(m) contexto, mas não haja uma vantagem clara em nenhuma das escolhas possíveis.

Ambos os problemas podem ser resolvidos fornecendo ao(s) jogador(es) informações adicionais. No entanto, também queremos que nossos jogadores tomem suas próprias decisões, então precisamos ter cuidado para não adicionar informações de forma a influenciar suas escolhas. Usurpar as escolhas dos jogadores – ou, pior ainda, fazer com que eles passem a depender de você para dizer quais escolhas devem fazer – é uma das piores coisas que um Mestre de Jogo (MJ) pode fazer.

Então, como o MJ pode criar contexto adicional sem usurpar as escolhas dos jogadores?

C é para Escolhas ("Choices"), Contexto e Consequência {I}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2011)

"Para fazermos Escolhas significativas precisamos estar cientes dos elementos do Contexto, com a certeza de que as Consequências advirão..."

Se me pedissem para dar um conselho a um novo Mestre de Jogo (MJ) – ou mesmo a um veterano que queira melhorar seu jogo – eu falaria sobre a interação entre escolhas, contexto e consequências. Na minha experiência, qualquer pessoa que compreenda essa interação será pelo menos um MJ adequado... E alguém que não a compreenda, por melhores que sejam suas outras qualidades, nunca será realmente satisfatório.

De agora em diante, vou dispensar os "Na minha humilde opinião (IMHO)" e "Na minha experiência (IME)" e assumir que você, Caro Leitor, é inteligente o suficiente para saber que estou falando das minhas próprias opiniões e experiências. E, se eu estiver errado nessa suposição, sinta-se à vontade para comentar e me corrigir!

No nível mais básico, uma escolha é uma decisão. Seguimos o caminho ou nos embrenhamos na floresta? Exploramos o pântano em busca das ruínas do Castelo Fantasmagórico de Zondo? Qual passagem tomamos na encruzilhada? Devemos negociar com esses goblins? Confiamos neles? Fugimos do olho gasoso flutuante que dispara raios mortais... Ou o enfrentamos?

sábado, 7 de dezembro de 2024

Dicas e Ardis para Design de Masmorras {THL3}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)
"Barrowmaze Volume I..."
Por um lado, criar uma aventura em masmorra é uma das tarefas mais simples para um Mestre de Jogo (MJ). Basta desenhar um mapa de salas conectadas por corredores, lançar dados para determinar seus conteúdos (monstro, tesouro, ardil/armadilha, nada), incluir pelo menos uma escada que leve para um andar inferior e repetir o processo para os níveis subsequentes. Esse nível de design requer esforço e tempo mínimos (e com tabelas de mapas aleatórios ou seções genéricas, pode até ser feito sem nenhuma preparação prévia, enquanto o jogo está sendo jogado) e pode gerar sessões divertidas com uma sensação semelhante a um jogo de tabuleiro. Esse tipo de jogo foi o coração do sistema original publicado em 1974 e era suficientemente envolvente para inspirar inúmeros jogos de mesa e de computador. No entanto, esse modelo é limitado, e após algumas sessões, o entusiasmo inicial pode diminuir. Se o jogo não oferecer algo além disso, os jogadores provavelmente ficarão entediados — especialmente porque, atualmente, existem muitos jogos eletrônicos que oferecem experiências comparáveis, com gráficos de alta qualidade e sem a necessidade de coordenação com outros jogadores.

Embora seja possível abandonar o ambiente de masmorra e buscar profundidade e variedade por meio de outros tipos de aventuras (como aventuras ao ar livre ou em cidades, focadas em negociação ou resolução de mistérios em vez de exploração e busca por tesouros), fazer isso ocasionalmente é recomendável para manter a campanha dinâmica, interessante e os jogadores engajados. Ainda assim, há maneiras de aprimorar o ambiente clássico de masmorra para que continue interessante, recompensador e viável, mesmo para jogadores que exigem mais lógica e coerência no mundo do jogo e não se satisfazem com algo puramente aleatório e arbitrário. Embora o processo central de criação de uma masmorra permaneça essencialmente o mesmo — desenhar um mapa com salas conectadas por corredores e meios de subir e descer níveis diferentes, e então preencher essas salas com uma combinação de monstros, tesouros, ardis e armadilhas — a diferença está na quantidade de planejamento e lógica aplicada a cada etapa desse processo, em vez de depender predominantemente do acaso.

Estabelecendo o Conceito: Para começar, antes de mapear sua masmorra, considere tanto sua escala e tamanho pretendidos quanto seu histórico, origem e lugar dentro do mundo do jogo. A tradição mais antiga do jogo é um labirinto vasto e multi-nível com uma dúzia ou mais de camadas, a chamada masmorra "central" ou "mega", teoricamente grande o suficiente para que um grupo de personagens passe toda sua carreira explorando-a sem fazer mais nada. Essa abordagem, negligenciada por muitas décadas, tem visto um renascimento nos últimos anos. Fazer esse tipo de masmorra de forma eficaz (de modo que os jogadores não fiquem entediados e decidam fazer outra coisa) exige muito trabalho e considerações diferentes em relação ao outro tipo principal de masmorra, que é algo de menor escala, com apenas algumas salas até, talvez, três ou quatro níveis e 100 ou mais salas, as chamadas masmorras de "covil" ou "modulares" (porque quase todos os módulos de aventura publicados nos anos 70 e início dos 80 detalhavam masmorras desse tamanho).