(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)
|
"Barrowmaze Volume I..."
|
Por um lado, criar uma aventura em masmorra é uma das tarefas mais simples para um Mestre de Jogo (MJ). Basta desenhar um mapa de salas conectadas por corredores, lançar dados para determinar seus conteúdos (monstro, tesouro, ardil/armadilha, nada), incluir pelo menos uma escada que leve para um andar inferior e repetir o processo para os níveis subsequentes. Esse nível de design requer esforço e tempo mínimos (e com tabelas de mapas aleatórios ou seções genéricas, pode até ser feito sem nenhuma preparação prévia, enquanto o jogo está sendo jogado) e pode gerar sessões divertidas com uma sensação semelhante a um jogo de tabuleiro. Esse tipo de jogo foi o coração do sistema original publicado em 1974 e era suficientemente envolvente para inspirar inúmeros jogos de mesa e de computador. No entanto, esse modelo é limitado, e após algumas sessões, o entusiasmo inicial pode diminuir. Se o jogo não oferecer algo além disso, os jogadores provavelmente ficarão entediados — especialmente porque, atualmente, existem muitos jogos eletrônicos que oferecem experiências comparáveis, com gráficos de alta qualidade e sem a necessidade de coordenação com outros jogadores.
Embora seja possível abandonar o ambiente de masmorra e buscar profundidade e variedade por meio de outros tipos de aventuras (como aventuras ao ar livre ou em cidades, focadas em negociação ou resolução de mistérios em vez de exploração e busca por tesouros), fazer isso ocasionalmente é recomendável para manter a campanha dinâmica, interessante e os jogadores engajados. Ainda assim, há maneiras de aprimorar o ambiente clássico de masmorra para que continue interessante, recompensador e viável, mesmo para jogadores que exigem mais lógica e coerência no mundo do jogo e não se satisfazem com algo puramente aleatório e arbitrário. Embora o processo central de criação de uma masmorra permaneça essencialmente o mesmo — desenhar um mapa com salas conectadas por corredores e meios de subir e descer níveis diferentes, e então preencher essas salas com uma combinação de monstros, tesouros, ardis e armadilhas — a diferença está na quantidade de planejamento e lógica aplicada a cada etapa desse processo, em vez de depender predominantemente do acaso.
Estabelecendo o Conceito: Para começar, antes de mapear sua masmorra, considere tanto sua escala e tamanho pretendidos quanto seu histórico, origem e lugar dentro do mundo do jogo. A tradição mais antiga do jogo é um labirinto vasto e multi-nível com uma dúzia ou mais de camadas, a chamada masmorra "central" ou "mega", teoricamente grande o suficiente para que um grupo de personagens passe toda sua carreira explorando-a sem fazer mais nada. Essa abordagem, negligenciada por muitas décadas, tem visto um renascimento nos últimos anos. Fazer esse tipo de masmorra de forma eficaz (de modo que os jogadores não fiquem entediados e decidam fazer outra coisa) exige muito trabalho e considerações diferentes em relação ao outro tipo principal de masmorra, que é algo de menor escala, com apenas algumas salas até, talvez, três ou quatro níveis e 100 ou mais salas, as chamadas masmorras de "covil" ou "modulares" (porque quase todos os módulos de aventura publicados nos anos 70 e início dos 80 detalhavam masmorras desse tamanho).