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domingo, 27 de outubro de 2024

A Masmorra Excessivamente Temática

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2017)

"Um mago fez isso..."
A sabedoria comum sobre o design de encontros em masmorras mudou muito ao longo dos anos, mas a questão do que torna um encontro bom, ou uma boa mistura de salas, nunca foi totalmente respondida.

A abordagem original, desenvolvida nos primórdios dos jogos (e vista em artefatos desgastados como o El Raja Key Archives [2] ou o First Fantasy Campaign), enfatizava o aspecto de jogo, com uma entrada breve e níveis de masmorra preenchidos de forma muito esparsa. Passava-se grande parte do tempo de exploração procurando os covis bem escondidos e aqueles encontros “especiais” memoráveis e – de nossa perspectiva atual – alguns desses jogos poderiam agora ser descritos como palavras-cruzadas em primeira pessoa.

Essa filosofia era bem relaxada quanto ao que se colocava na masmorra: qualquer coisa divertida e desafiadora, pouco importando aquelas questões irritantes sobre o porquê e o como. É assim que a Citadel of Fire tem uma taverna subterrânea em um de seus níveis superiores, como o Castle Amber tem uma floresta interna, como a Tower Chaos tem um elemental de terra chamado “Stoney” guardando a sala de porcelanas ao lado da cozinha e como a White Plume Mountain tem… Bem, aqueles caiaques são um bom começo. Pode-se racionalizar, mas a razão é um pensamento secundário – o que importa é o espírito de fantasia caprichosa. No melhor dos casos, essas aventuras são ótimas justamente porque tomam liberdades com o realismo e fazem isso bem. Sem uma imaginação vívida e a habilidade de transformar essa imaginação em mini-jogos, o resultado parece raso e jogado ao acaso (esse problema assombra grande parte do cenário inicial dos torneios, incluindo, em minha opinião herética, uma parte significativa de The Lost Caverns of Tsojcanth). Os melhores exemplos dessa abordagem sempre foram os módulos que apresentavam uma sensação de coesão – vaga, difícil de explicar, mas presente no pano de fundo.
 

sexta-feira, 25 de outubro de 2024

Diretrizes de Design para Masmorras Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2009)

"Algumas diretrizes para auxiliar na projeção de dungeons (+ o texto e - a imagem [ilustrativa, rs])..."

No sempre interessante -- exceto quando discutem sobre política, argh -- fórum Knights & Knaves Alehouse [2], há uma discussão divertida [n.t.; link quebrado] que traz excelentes diretrizes para projetar masmorras no estilo old school. A maioria delas vem da mente notável de Trent Foster, com contribuições de outras pessoas talentosas, incluindo Matt Finch, famoso pelo Swords & Wizardry.

Nenhum dos elementos abaixo é parte de uma fórmula mágica. Você pode incluir todos e ainda assim não capturar a essência old school. Da mesma forma, muitas aventuras não incluem nenhum desses elementos, mas são, sem dúvida, old school. Como digo no título desta entrada, essas são “diretrizes”, não exigências. Use-as mais como uma ferramenta para entender a mentalidade old school do que como uma lista de verificação que você deve seguir para cada aventura, e verá que elas são de fato muito úteis.

1. Perigos ambientais -- pisos escorregadios, salas que se inundam, bordas estreitas sobre quedas íngremes, salas extremamente quentes ou frias, salas ou corredores cheios de gases venenosos (ou então, mágicos), etc.

terça-feira, 22 de outubro de 2024

Boa Fantasia Vanilla [Módulo OSR O3]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2017)

*

"Digressão sobre [dois módulos de aventura bem avaliados]: é uma leitura muito boa, mas reforça meu desejo de ser mestre de uma fantasia 'vanilla' a níveis desconhecidos. Não tenho certeza do por quê exatamente." -- Settembrini

Resumo: Este post defende uma nova visão sobre a fantasia vanilla e considera como devemos abordá-la. Neste ponto, é mais um experimento mental do que um guia prático.

***

"Vanilla..."

A fantasia vanilla muitas vezes tem uma má reputação, e nada torna isso mais claro do que o fato de que até seus fãs tendem a se desculpar por apreciá-la. Embora sua definição seja tão vaga quanto a do pornô “eu sei o que é quando vejo”, é fácil encontrar críticas direcionadas a ela. A fantasia vanilla é comumente ridicularizada como entediante, "ainda presa a um modo pós-tolkieniano com uma variedade padrão (e estagnada) de tipos raciais/culturais e ambientes", tão previsível que "todos conhecem os principais clichês do cenário antes mesmo de você contar o pano de fundo", e fortemente dependente de "características clichês de fantasia", e "já esgotada" (trechos aleatórios de um tópico aleatório de fórum discutindo o subgênero).


Embora grande parte do dano à fantasia vanilla tenha sido causado por inúmeras trilogias ruins de romance nas décadas de 1970 e 1980, a TSR merece uma menção especial por transformar a fantasia ruim em uma arte refinada. Eles conseguiram o impossível ao pegar um gênero literário enraizado no maravilhoso e na imaginação humana e transformá-lo em algo seguro, banal e agressivamente desprovido do sobrenatural. Não é o único jeito de transformar fantasia em algo mundano (a escola de realismo sombrio tem muito a responder), mas é um método muito eficaz. Muitos de nós ainda temos uma reação alérgica aos bardos afetados, ilusionistas gnomos e velhos magos sábios que povoam esse canto peculiar do inferno, e desde então, queremos uma coisa: sair.

sábado, 19 de outubro de 2024

Perguntaram (mais uma vez...): "Qual é a Melhor Edição de D&D?!?!?!"

(Tradução, com permissão do autor, da postagem presente em [1], publicada em outubro de 2024)

"A GUERRA DAS EDIÇÕÕÕES!!! Hehehehehehehehe..."

Aquela que você joga com os amigos

Aquela que você conhece por dentro e por fora

Aquela de que você fala sobre

Aquela que você lembra

Aquela que você passa horas pensando sobre

Aquela que acende sua imaginação

Essa edição

∞ Black Dragon Games ∞

1. https://x.com/BlackDragonCan/status/1846596069884678535

quinta-feira, 17 de outubro de 2024

Um Olhar Histórico Sobre o OSR + Parte V

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [A], publicado em dezembro de 2021)

"Suspiros..."

Ao longo de quatro partes (I, II, III, IV) [B, C, D, E] de uma série nominalmente sobre o Renascimento Old School, passamos três delas na era da TSR de Dungeons & Dragons e uma nos clones de Dungeons & Dragons da era TSR. Espero que, a essa altura, o motivo esteja claro: em vez de um interesse nebuloso em "jogos antigos" (com até mesmo o que "antigo" significava sendo indefinido), o OSR foi um movimento inteiramente enraizado em um estilo específico de D&D inicial e não pode ser compreendido sem referência ao jogo que o gerou. Isso não é uma abordagem enraizada no elitismo ou na exclusão, como tantas vezes é acusado, mas simplesmente um reconhecimento do que realmente aconteceu.

Esta parte final é dedicada a explicar como essa base muito concreta se fragmentou no movimento cada vez mais incoerente que vemos hoje, um movimento que frequentemente não tem nada a ver com, ou até mesmo contradiz diretamente, o que começou sendo. Quero enfatizar que isso não é necessariamente sobre o OSR ficar melhor ou pior (embora eu acredite firmemente que princípios de design fortes superam a vagueza em todos os momentos), mas sobre como ele mudou.

Trabalhei nesta parte por mais tempo porque, tendo me afastado dos domínios concretos dos produtos oficiais (corporativos e outros) e entrado no reino das ideias, tornou-se mais difícil documentar tudo de forma completa. Como um dos principais tópicos desta parte é a descentralização do OSR, isso naturalmente significou buscar material em lugares mais distantes, muito do qual desapareceu devido ao “link rot” [n.t., link quebrado]. Também se tornou mais difícil capturar todos os pontos de vista, à medida que mais e mais deles se desenvolveram. Em última análise, só posso esperar incomodar a todos com minhas descrições, demonstrando assim meu claro viés a favor de / contra todos os envolvidos.

O Formato do OSR Hoje

Acho que é justo dizer que não existe um OSR singular hoje: daí toda a confusão. No entanto, embora as pessoas naquela época e agora tenham torturado a questão para chegar a uma definição que por acaso incluía todas as suas edições e clones favoritos de D&D enquanto excluía qualquer coisa que não gostassem, o que o OSR era, é fácil definir: era simplesmente um renascimento do interesse no Dungeons & Dragons old school, especificamente como seus designers originais pretendiam que fosse jogado [1]. Seus adeptos nunca desapareceram completamente, mas certamente era uma base de jogadores em suporte vital por um longo tempo. Por volta de 2007 começou um renascimento, que se manifestou de várias maneiras, mas em seu coração estava firmemente enraizado na compatibilidade mecânica com o D&D da Era TSR e no compartilhamento de certos princípios de design que acompanham essas edições e a forma como seus designers pretendiam que fossem jogadas (o que espero que as entradas anteriores desta série tenham deixado claro).

Antes de começar a história, preciso explicar onde estamos agora para que tudo faça sentido. Hoje, temos quatro grupos principais que diferentes pessoas colocam sob o guarda-chuva do OSR:

  • OSR Clássico: A onda original. Tem tanto compatibilidade quanto princípios.

  • OSR-Adjacente: Alguns princípios, alguma compatibilidade.

  • NSR [2]: Princípios, mas não compatibilidade.

  • OSR Comercial: Compatibilidade, mas não princípios.

SIM para "O Fim do OSR"

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2019)

"Os ciclos fluem..."

Tenho pensado em voltar a escrever sobre isso há vários meses e, como muitas intenções, essa também foi elusiva.

A postagem de Melan [2] discutindo o fim do OSR, e a resposta de Anthony Huso [material indisponível atualmente], ofereceram uma chance de ter — ainda que por um breve momento compartilhado por poucas pessoas — aquele tipo de conversa encadeada que deu início a toda essa confusão.

Digo "confusão" com sentimentos mistos, que variam entre nostalgia e um alívio de que tenha acabado.

Eu era um espectador nos primeiros anos do OSR, mas foi o OSR que me deu uma razão para ficar de olho. Pela primeira vez desde os primeiros dias rolando dados, de repente havia mais para ler do que eu tinha tempo para consumir — e, estando em trabalhos longos longe de casa, eu tinha muito tempo para consumir. Era uma sensação inebriante.

Como tudo, as sementes de sua destruição foram plantadas em seu período inicial de sucesso.

O OSR confirmou algo que poucos acreditavam — que havia um mercado para material old school. E como havia um mercado! Determinados a apoiar o time da casa, os primeiros dias foram uma avalanche de vendas e apoio, independentemente da qualidade. Não importava se o que era oferecido fosse uma nova aventura fantástica, como Spires of Iron and Crystal da Mythmere, ou uma reescrita completamente redundante da classe de paladino para Labyrinth Lord — recebia aplausos. E vendas. E barulho.

Breves Comentários sobre Hexcrawl & Jogo de Aventura Fantástica (CAG)

(Tradução de trechos de comentários publicados no servidor de Discord do Classic Adventure Gaming Podcast, com permissão do autor. Comentários feitos em outubro de 2024)

"Mapa da ilha vulcânica de Rhaz'Mun'Rhaz... Mapinha antigo, bem amador..."

O espaço vazio em masmorras e em hexcrawls está intimamente ligado às regras de exploração, com o tempo de viagem aumentando as chances de obstáculos. Se a sua masmorra está apenas a um passo de um lugar para descansar, isso elimina o risco de gastar recursos, voltar para descansar e depois retornar para terminar o trabalho. Toda aventura deve ser sobre testar os limites, para que o lugar não se repovoe durante o descanso. Também é importante, no contexto de um hexcrawl, que nem todo hexágono tenha ação, pois isso anularia o propósito de fazer descobertas quando tudo é uma descoberta.

*
Você ouve falar de um antigo posto avançado anão nas montanhas, onde gnolls se fortificaram com os espólios de caravanas mercantes de inúmeras vítimas. Você sabe que ele está geralmente a nordeste. Agora vá encontrá-lo. Não se perca e acabe gastando um dia inteiro na passagem de montanha errada, não encontre problemas antes mesmo de chegar lá, e não seja emboscado no meio da noite.

Além disso, talvez, nessa curva errada, você descubra o antigo santuário dos gigantes das nuvens. Talvez haja algo legal lá.

Ou talvez você apenas seja espancado tentando fazer a jornada e volte para casa com apenas o conhecimento melhorado do mundo como recompensa.

*
Os conceitos de jogos de aventura são baseados na suposição de que o mundo inteiro importa, e, portanto, a exploração dele se torna uma experiência mais rica e valiosa. Você quer que os jogadores testem os limites e façam descobertas que serão informações valiosas na sessão 50. Portanto, se você direcionar suas aventuras diretamente para o ponto 4, não há muito o que aprender sobre o mundo. A sensação de escala e distância é completamente destruída, e o jogo circular (como quando o seu guerreiro se torna um senhor e estabelece uma fortaleza perto de onde as aventuras aconteceram, ou algo ruim acontece em um local onde você já aventurou) torna-se muito mais difícil de implementar.

Zherbus

 

domingo, 13 de outubro de 2024

Recomendação: blog 'O Rato Atroz' trazendo mais conteúdo old school, com menções a sistemas, materiais para uso em jogo, dicas, etc.

Quer conhecer sistemas, menções a materiais de qualidade, com sorte até algumas dicas úteis?

Então, fica ligado nesse blog que pode ter certeza que com o tempo virá mais coisa boa por aí.

Ah, claro: RPG old school na veia, né.

https://ratoatroz.blogspot.com/

"Cuidado com o Rato Atroz!!!"

 ∞ ∴ ∞

Jogar no Estilo Sandbox à Moda Antiga Transformou Minha Experiência com Jogos + Um Breve Relato

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2024)
"O 'mundo aberto...', a 'campanha aberta...', a 'plena agência...', a 'narrativa emergente...', o 'sandbox...', um breve comentário a seu favor... Mapa do 'Mundo Conhecido' (Mystara) do módulo X1 de 1981: The Isle of Dread..."
Após décadas jogando com foco em histórias, o que envolvia muita condução rígida e manipulação para manter o grupo "na linha", eu descobri que havia uma maneira mais fácil.

Em vez de tentar direcionar os jogadores, o estilo de jogo sandbox permite que eles tomem a liderança. Vejo muitos posts por aqui dizendo algo como: “O mestre deve permitir que os jogadores façam X?”

Essa pergunta não faz sentido para um mestre de estilo sandbox.

Para nós, os jogadores podem fazer o que quiserem, e o trabalho do mestre é arbitrar a resposta do mundo do jogo a essas ações. Uma vez que você experimenta esse tipo de liberdade, é viciante.

Isso exige que o mestre abandone seu ego e a necessidade de controle, o que é um grande desafio para alguns.

sexta-feira, 11 de outubro de 2024

Os Preços do Naturalismo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2022)

Acho que é justo dizer que meu post sobre o Naturalismo Gygaxiano [2], lá no primeiro ano deste blog, é um dos, senão o, posts mais influentes que já escrevi. Regularmente, encontro pessoas usando a terminologia, muitas vezes sem saber de sua origem, em blogs, fóruns e outros lugares. Acho isso fantástico. Imagino que a maioria dos escritores sonha em criar algo que se torne tão difundido que seu próprio papel na criação seja esquecido ou, talvez de maneira mais generosa, subsumido pela própria criação. Em qualquer caso, fico muito satisfeito em ter dado um nome e explicado um conceito que ainda mantém alguma relevância em discussões não relacionadas quase uma década e meia depois.

Ironicamente, meus próprios sentimentos sobre as consequências do Naturalismo Gygaxiano estão em fluxo e, a cada dia que passa, tornando-se mais negativos. Para ser claro: ainda sou muito a favor da construção consistente de mundos, que é o que penso ser o Naturalismo Gygaxiano em sua essência. No entanto, sinto cada vez mais que muitos designers confundiram consistência, que geralmente é algo inquestionavelmente bom, com realismo, o que significa (neste caso) operar de acordo com princípios racionais – ou até científicos. Em geral, não acho que a fantasia seja muito bem servida pela maioria das expressões de realismo, pois elas acabarão por minar a fantasia.

Manter consistência e coerência sem cair no realismo obsessivo não é fácil, então tento não ser muito severo com deslizes. Veja, por exemplo, esta ilustração (de Lisa A. Free) que apareceu no lançamento de 1982 do RuneQuest, Trollpak [3], amplamente considerado uma aula magistral de como apresentar uma espécie não humana para uso em um jogo de RPG.
"Anatomia de um troll (em Glorantha + RuneQuest)..."

sábado, 5 de outubro de 2024

Por que AD&D para Jogos de Aventura Fantástica

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], postado em dezembro de 2023)
"Alguns pontos apresentados para expandir as reflexões sobre a proposta específica de rodar jogos completos..."
No Discord do "Classic Adventure Gaming", há um canal/tópico com o título desta postagem do blog. O iniciador da conversa levantou várias perguntas que queria que fossem abordadas, incluindo:
  • Por que o estilo de Jogo de Aventura Fantástica prefere AD&D a outras versões "old school" do jogo?
  • É possível rodar um jogo B/X no estilo de Adventure Gaming?
  • O Advanced Fantasy de OSE é um meio-termo razoável?
  • Jogar um jogo seguindo as regras ao pé da letra (RAW: rules as written) é um elemento do Adventure Gaming?
  • Algum conselho sobre como "vender" o AD&D para jogadores que gostam do B/X pela simplicidade?
Isso foi colocado em novembro (quando eu estava no coração do México), ou eu teria contribuído (duh). De qualquer forma, a maioria do que eu diria já foi respondido de forma bastante suficiente (e provavelmente mais sucinta e elegante) do que eu teria escrito.

Ainda assim, o assunto continua surgindo, em várias formas e contextos: aqui está um comentário recentemente feito em outro blog [2]:

"...qual é o problema que as pessoas têm com OSE? É uma releitura do B/X usando ferramentas modernas de layout e publicação."

[isso em relação a uma crítica ao OSE: Advanced ser menos do que maravilhoso como um sistema para jogos de nível alto]

Claro, aqui no blog B/X BlackRazor, eu fiz minha "reputação" (na medida em que ela existe) em parte sustentando o sistema B/X e elogiando suas virtudes, muito antes de sequer existir algo como o "OSE" (quase dez anos antes, já que comecei a blogar por volta de 2009). Então, acho que é seguro dizer que sei algumas coisas sobre o jogo B/X... O bom e o ruim. Acho que, se necessário, eu poderia defender o sistema muito bem... A edição Básica do jogo tem virtudes, entre as quais não estão as menores, como sua clareza, acessibilidade, compacidade e simplicidade.

Essas são coisas EXCELENTES... Para aprender a jogar D&D.

quarta-feira, 2 de outubro de 2024

Considerações na Hora de Montar uma Mesa de RPG

(Texto originalmente postado no servidor de discord do J.A.C.A. – Jogatina Aventuresca Clássica Avançada [1], e reproduzido aqui com permissão do autor)
"Nem sempre é fácil conseguir o que queremos... Muitas coisas surgem no caminho... Seguem algumas considerações para auxiliar na montagem de mesas de RPG..."
Texto enorme. Caso tenha só curiosidade pelo tema, só ler o TL;DR e esse resumo no início e ir para o fim onde tem o resumo em tópicos. Caso queira detalhes, boa leitura. Qualquer coisa a acrescentar e/ou criticar, fique à vontade para comentar no final.

TL;DR: Anuncie sua mesa com clareza e detalhes, tenha uma proposta bem definida, escolha o sistema certo, busque jogadores que se encaixem no perfil desejado, e seja flexível. Comece com metas alcançáveis e vá ajustando conforme adquire experiência.

Resumo: O texto fala sobre como fechar uma mesa de RPG com uma boa quantidade de jogadores, abordando diversos fatores que um mestre de jogo deve considerar ao organizar uma mesa, seja online ou presencial. Ele analisa pontos como a proposta da mesa, a escolha do tema, o tipo de campanha (oneshot, curta ou longa), o sistema de jogo utilizado, o perfil dos jogadores, e o nível de comprometimento esperado. Além disso, discute a importância de ajustar as expectativas e de se aprimorar como mestre ao longo do tempo.

Sempre vejo por aí no Discord e em outras redes o pessoal reclamando que não consegue fechar a quantidade mínima de jogadores para sua mesa de jeito nenhum. Usam diversos argumentos que normalmente se limitam em dizer no final das contas que a culpa é dos jogadores, que as pessoas não são comprometidas. Mas uma coisa que eu raramente vejo é o indivíduo fazer uma autocrítica sobre o que ele mesmo está fazendo de errado ou que poderia fazer melhor.

Então, O que deve ser levado em consideração para conseguir fechar uma mesa com uma boa quantidade de jogadores para uma mesa de RPG?