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segunda-feira, 15 de junho de 2026

Combate Parte III: Weapon Speed Factor é uma Merda e Outros Mitos

(Tradução, com permisão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Ao longo da vida descobri que, muitas vezes, quando alguém diz que não gosta de alguma coisa, isso significa que nunca chegou realmente a experimentar aquilo, apenas se sente repelido pela ideia. Isso acontece muito com comida, mas vale para praticamente qualquer coisa. Lembro da minha esposa sentada no sofá, chorando, dizendo que não queria se mudar para a França.

Um ano depois, ela chorava porque precisava voltar para os EUA.

Mecânicas peculiares de jogo não estão imunes a esse tipo de preconceito. É por isso que algumas pessoas jogam Banco Imobiliário de um jeito, outras de outro, e certos indivíduos até distribuem dinheiro quando alguém para no Free Parking.

O Weapon Speed Factor [Fator de Velocidade da Arma] ganhou má fama porque quase não recebe suporte ou mesmo menção fora do PHB e do DMG. Encontros em módulos com adversários armados normalmente não incluem o WSF nos blocos de estatísticas, e os jogadores raramente se dão ao trabalho de anotá-lo em suas fichas.

Então... simplesmente ignoram isso.

Eu uso?

Com certeza absoluta.

Por quê?

Porque ele adiciona uma batida fora do compasso a um ritmo que, de outra forma, seria previsível, e é exatamente isso que torna muitas coisas mais interessantes. Além disso, ele concede vantagens específicas a certas armas da mesma forma que os ajustes de to-hit vs AC type [modificadores de ataques de armas específicas contra tipos específicos de armadura] tornam a escolha de armamento algo mais significativo do que simplesmente pegar a arma que causa mais dano.

quinta-feira, 11 de junho de 2026

Combate Parte II: Surpresa! Você Está Morto.

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Agora que falamos sobre segmentos [2], surpresa deve ficar fácil de compreender, já que tudo o que acontece durante a surpresa ocorre um segmento de cada vez. É como se o tempo desacelerasse naquele instante de medo...

Nem sempre faço rolagem de surpresa. Muitas vezes, a exploração cautelosa dos personagens fornece algum indício da presença de inimigos próximos. Nesses casos, por DM Fiat, determino que o grupo não precisa rolar surpresa. Isso funciona como recompensa por uma exploração séria e cuidadosa.

Mas em pelo menos 50% dos casos (provavelmente mais), a surpresa é verificada. Usar as verificações de distância da DMG p. 62 para determinar quando testar surpresa é uma forma válida de fazer isso e funciona bem no Teatro da Mente. Mas, se você usa miniaturas, o bom senso costuma funcionar melhor.

A surpresa em AD&D segue o padrão do Gary de usar um único dado para gerar tanto um resultado binário quanto um grau de intensidade numa mesma rolagem.

Meu personagem é surpreendido com 1 ou 2 em 1d6. Rolei um 2 (o pior resultado possível) e, portanto, estou surpreso por 2 segmentos (ou seja, Completamente Surpreso).

Esclarecimento: Surpreso = 1 segmento. Completamente Surpreso = 2 segmentos. Você verá referências implícitas a esses termos tanto nos livros de regras quanto em vários módulos da 1ª edição.

Mas espere! Meu incrível personagem de AD&D 1ª edição (que em breve estará morto) possui DES 16! O ajuste de reação de +1 significa que posso subtrair 1 segmento do meu estado de surpresa, portanto não estou surpreendido de forma alguma! Uhul!

Sim, isso está correto.

Podemos, portanto, extrapolar que personagens com DES 16 NUNCA podem ficar completamente surpresos. Quando ocorre uma surpresa completa, o personagem com DES 16 fica apenas “surpreso”. Personagens com DES 17 ou mais, portanto, NUNCA ficam surpresos.

Essa é uma regra importante, porque ter um ou mais personagens no grupo com DES elevada reduz a letalidade das regras de surpresa em AD&D e às vezes permite que esses personagens matem um ou dois inimigos num piscar de olhos quando ambos os lados são surpreendidos.

terça-feira, 9 de junho de 2026

Combate Parte I: Não Precisamos de Segmentos... A Menos que Eles Sejam Incríveis.

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

A revista Dynamite me apresentou à minha primeira paixão por D&D

No post anterior [2], Brian Murphy perguntou por que eu simplesmente não uso réguas de medição para calcular movimento e abandono minha conversão de pés por segmento. Acho que minha resposta revelou inadvertidamente minha baixa tolerância para qualquer coisa que desacelere o jogo.

Pergunte ao jogador do magic-user de 7º nível da nossa campanha atual (num hipotético encontro casual): quando ele começa a remexer aquela pilha desastrosa de papéis relacionados ao personagem procurando tempos de conjuração e palavras de comando, será que ele sente alguma pressão minha para se apressar?

Ele é meu amigo e eu gosto muito dele, mas eu troco olhares com os outros jogadores depois de menos de dez segundos de espera.

O ponto é: este é um jogo de ação. Eu NÃO tolero NADA que transforme isso num arrasto desnecessário. E o objetivo deste blog não é especular sobre como as coisas PODERIAM funcionar, mas compartilhar humildemente como elas REALMENTE funcionam no meu grupo de AD&D, em toda sessão, ano após ano.

Na maioria das vezes, quando você ouve falar de coisas como Adj-to-hit-AC-type [modificadores de ataques de armas específicas contra tipos específicos de armadura], velocidade de arma e segmentos, escuta o mesmo mantra incansável: "eu não uso isso, só deixa o jogo mais lento".

Deixe-me dizer os motivos pelos quais essas regras VÃO transformar o jogo numa lesma:
  1. As fichas de personagem não dão suporte às regras e toda a informação fica escondida em algum livro.
  2. O MJ não conhece bem as regras.
Para o único ser humano da minha audiência que talvez queira tentar isso, você precisa dessas duas coisas: fichas que deem suporte às regras e um(a) árbitro(a) que tenha feito o dever de casa.

Nossa última sessão (21 de maio) foi a segunda metade do ataque ao WG4. George, que é novo na minha mesa e na 1ª Edição, disse (e estou citando literalmente): “Essa foi a partida de D&D mais intensa que eu já joguei.” George é um nerd de meia-idade. Quando um jogador diz algo assim para um MJ, o MJ lembra disso para sempre: palavra por palavra.

WG4 é um cerco hack and slash com ondas incessantes de inimigos cada vez mais terríveis. É um módulo genial. Ainda assim, considerando que as 5 horas inteiras da sessão foram compostas por algo como 31 rodadas de combate, e eu ainda tinha um espectador pelo Google Hangouts que também afirmou que foi um suspense fantástico até a última rodada, algumas conclusões precisam ser tiradas: Adj-to-hit-AC-type, velocidade de arma e segmentos (todos entrando em jogo inúmeras e inúmeras vezes) não fizeram absolutamente nada para prejudicar a velocidade ou o drama da sessão.

Este post vai focar apenas em uma dessas coisas.

sábado, 6 de junho de 2026

Exemplo 2 de Combate em AD&D (1e)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2023)

Exemplo de Combate em AD&D/OSRIC

O grupo:
  • Usuário de Magia de nível 3: 10 PV, CA 8, Adaga: 1d4/1d3, (2/1: Sleep, Magic Missile, Mirror Image e um pergaminho de Fireball).
  • Guerreiro de nível 3: 21 PV, CA 2, Espada Longa +1: 1d8+1/1d12+1.
  • Ranger de nível 3: 20 PV, CA 4, Lança +1: 1d6+1/1d8+1.
Os monstros:

Um Sacerdote Cultista servido por seus dois cultistas e pelos carniçais sob seu comando.
  • Sumo Sacerdote Cultista de nível 5: 24 PV, CA 2, Maça +1: 1d6+2/1d6+1, (3/3/1: Light, Cure Light Wounds, Command, Chant, Hold Person, Silence 15' Radius, Dispel Magic).
  • Guarda Cultista de nível 1 com espada longa: (PV: 6, CA: 4, Espada Longa: 1d8).
  • Guarda Cultista de nível 1 com arco curto e espada curta: (PV: 6, CA: 5, Espada curta ou arco: 1d6).
  • Carniçais (PV: 13, 11), CA: 6, Movimento 9", DV 2; 3 ataques causando 1d3/1d3/1d6 de dano, AE: paralisia.

A distância é rolada, já que este não é um encontro fixo: o resultado em 1d6 é 1+4 = 50 pés [15 m] de distância.

A surpresa é rolada: os jogadores tiram 5, os monstros tiram 4. Ninguém foi surpreendido.

sexta-feira, 5 de junho de 2026

Exemplo 1 de Combate em AD&D (1e)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2023)

Muitas pessoas se sentem intimidadas, ou no mínimo confusas, sobre como funciona o combate em AD&D, especialmente considerando a abordagem de interpretações usada pelo OSRIC. Existem inúmeras interpretações por aí baseadas em algumas passagens confusas ou contraditórias do DMG da 1ª edição. O OSRIC faz um trabalho razoável ao codificar algumas dessas interpretações. Fiz alguns exemplos de combate para ajudar as pessoas no meu Discord. Se isso parecer útil, posso postar mais.

Exemplo de Combate em AD&D/OSRIC

O grupo:
  • Usuário de Magia nível 1: 3 PV, CA: 10, Adaga: 1d4/1d3, feitiço Sono.
  • Guerreiro nível 1: 11 PV, CA: 4, Espada Longa: 1d8/1d12.
  • Ranger nível 1: 13 PV, CA: 6, Lança: 1d6/1d8.
Os inimigos:
  • 5 Goblins — Dois com fundas (4 PV cada, CA: 6, pedras de funda: 1d4/1d4), três com espadas curtas (5 PV cada, CA: 6, espada curta: 1d6/1d8).

O grupo tira 4 e os goblins tiram 3.
PHB, pg. 62
Ninguém é surpreendido.

Observe que o grupo teria precisado tirar 1 [para ser surpreendido] por causa do ranger. Sem o ranger, um resultado de 1 ou 2 teria causado surpresa.

quarta-feira, 3 de junho de 2026

Mudanças no OSRIC 3.0 em relação ao AD&D (1e)

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2026)

Uma lista das mudanças do OSRIC 2.0 para o 3.0 também pode ser encontrada aqui:

 

Minha lista baseada em possíveis diferenças práticas na mesa de jogo:


(OSRIC 3 será indicado como O3)

segunda-feira, 1 de junho de 2026

OSRIC 2.0/2.2 versus 3.0: O que realmente mudou?

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2026)

Uma lista das mudanças dos OSRIC 2.0 para o 3.0, por Will Mistreta, um dos coautores do jogo...

Desde o lançamento público do OSRIC 3.0 no fim de 2025/início de 2026, tenho visto um enorme interesse online nos detalhes minuciosos do que torna essa nova versão substancialmente diferente das anteriores. Obviamente, há novas ilustrações, um layout renovado e um novo estilo de apresentação, tudo pensado para tornar o AD&D original mais fácil de aprender, ensinar e consultar do que nunca. Além disso, porém, houve de fato uma revisão e expansão substancial das regras, voltadas principalmente a aproximar o OSRIC dos padrões estabelecidos pelo AD&D propriamente dito e torná-lo mais viável como um conjunto de regras independente. Esta lista é minha tentativa de documentar o que considero ser toda mudança e adição significativa das regras da versão 3.0 que possa afetar a forma como ela realmente é jogada. Ela deve ser considerada não oficial (ou seja, não compilada pelos publicadores do OSRIC na Mythmere Games) e um trabalho em andamento. Agora, vamos à lista!