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quinta-feira, 29 de janeiro de 2026

O Colonialismo Não é o Tema Central de Dungeons & Dragons

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em agosto de 2020)

O blog The Dweller in the Forbidden City publicou um texto [2] sobre uma enquete no X (antigo Twitter) que eles fizeram a respeito da questão do colonialismo em D&D. Aqui vai um trecho.

Inerente ou separável?

O autor parece surpreso com a quantidade de animosidade que recebeu como resultado dessa pergunta da enquete. Eu não acho isso surpreendente.

A forma como essa enquete foi redigida só iria irritar algumas pessoas. Ela foi vista por muitos como uma provocação em uma plataforma onde batalhas de palavras são justamente o objetivo. Não surpreende que uma briga tenha acontecido.

A forma como eu li essa pergunta da enquete, e como muitas outras pessoas a leram, foi a seguinte:

Colonialismo e racismo são temas onipresentes em D&D. Você acha que D&D pode ser jogado sem colonialismo e racismo?

Alguns críticos afirmam que D&D é um jogo colonialista e racista.

Isso implica que qualquer pessoa que goste de D&D é colonialista e racista.

Não é difícil entender por que muitas pessoas se sentiriam insultadas ao ler essa pergunta da enquete sem o qualificador “se você acredita que a premissa subjacente seja verdadeira”.

Aqui está uma citação do post do blog sobre a enquete.
Eu não estava interessado em saber se as pessoas acreditavam ou não que esses temas realmente estavam lá; eu estava curioso para saber, para aqueles que sentem que eles estão lá, se eles poderiam ser separados ou não?
Assumindo que a intenção do autor fosse descobrir o pensamento “para aqueles que sentem que eles estão lá”, foi uma enquete mal formulada. Essa frase é crucial para o contexto.

Sem esse qualificador, a pergunta soa como: “D&D é um jogo para racistas e colonialistas?”

Aceito a explicação de que o autor deixou de incluir essa frase qualificadora e que, no futuro, seria mais cuidadoso na formulação de suas enquetes.

O autor então passa a insultar a inteligência e a capacidade de interpretação de texto daqueles de nós que não veem colonialismo em Dungeons & Dragons e, em seguida, usa várias falácias lógicas em seu comentário.

A primeira falácia é um apelo à autoridade.
"Colonialismo não significa o que você quer que ele signifique; significa o que a comunidade de estudiosos que usa o termo diz que ele significa. Ou, pelo menos, esse é um ótimo ponto de partida se você quer ter uma conversa que possa recorrer às evidências e às pesquisas acadêmicas baseadas em definições estabelecidas e acordadas."
"E se você ler essa produção acadêmica, e eu li muita, “matar pessoas e pegar suas coisas” é uma parte central do colonialismo."
Não tenho dúvida de que “matar pessoas e pegar suas coisas” é uma propriedade central do colonialismo, E também é o núcleo de outras atividades humanas, mitos e folclores que não têm nada a ver com colonialismo.

1

“Matar pessoas e pegar suas coisas” tem sido uma parte central da guerra desde a invenção da violência organizada. A prática de matar um inimigo e tomar seus bens é algo que guerreiros fizeram em todas as culturas sobre as quais já li. Pode existir alguma cultura em que tomar as coisas do inimigo seja tabu, mas não tenho conhecimento disso. A violência entre humanos, na maior parte da nossa existência, esteve ligada a recursos.

A prática de matar um oponente e saquear seu corpo aparece na literatura mais antiga da civilização ocidental. Aqui está Heitor fazendo um discurso de incentivo aos troianos enquanto veste a armadura de Aquiles, que ele saqueou do Patroclo morto.
Assim dizendo, gritou em alta voz e chamou os troianos: "Ó troianos, lícios e dardânios que lutais no combate corpo a corpo, [185] sede homens, meus amigos, e lembrai-vos do valor furioso, até que eu vista a armadura do incomparável Aquiles, a bela armadura que arranquei do poderoso Patroclo quando o matei.”
A Ilíada, Livro 17: Tradução de Samuel Butler
Há vários exemplos ao longo de A Ilíada de guerreiros matando e saqueando uns aos outros. Neste caso em particular <spoiler>, isso acaba muito mal para Heitor, e Aquiles aparece para recuperar sua armadura.

Na minha experiência, a maioria dos personagens de D&D não constrói colônias no calabouço. Eles matam os monstros, levam o saque de volta à civilização e o gastam. Eles não estão liderando uma caravana de colonos para uma terra selvagem, exterminando seus atuais habitantes para o benefício dos recém-chegados. Se essa fosse a atividade central dos aventureiros em Dungeons & Dragons, então talvez houvesse um argumento.

Personagens matam e frequentemente lucram com isso.

Isso não é colonialismo.

2

Vamos voltar a esta citação:
E se você ler essa produção acadêmica, e eu li muita, “matar pessoas e pegar suas coisas” é uma parte central do colonialismo.
Note a palavra pessoas. Isso não é o que os personagens dos jogadores fazem na maior parte do tempo em D&D.

Um dos pilares de jogo em Dungeons & Dragons é matar monstros e vilões que ameaçam a sociedade.

Monstros não são [3] pessoas.

Monstros são abominações. A raiz latina da palavra “monstro” significa aviso ou mau presságio.

Na tradição Cristã, monstros são filhos de Satanás ou de Caim.

Na tradição Nórdica, monstros são os inimigos dos deuses que buscam provocar o Ragnarok.

Na Terra Média, monstros são as versões distorcidas e falsas da vida criadas pelo senhor sombrio Melkor.

No folclore, monstros são, na melhor das hipóteses, espíritos feéricos que precisam ser apaziguados para não causarem travessuras.

No mito e na lenda, monstros são manifestações físicas de corrupção espiritual ou moral.

Monstros não são “pessoas”. Eles são seres sobrenaturais. Monstros são uma ameaça às pessoas da história ou uma metáfora usada pelo contador de histórias como forma de apresentar o antitema da narrativa.

D&D foi, em última análise, inspirado nas lendas e mitos do mundo medieval e antigo. A ficção fantástica também tem suas raízes no mito e na lenda. Essas histórias antigas apresentam heróis matando monstros.

Dungeons & Dragons faz parte das antigas tradições narrativas de heróis que matam monstros para o bem da sociedade.

Dragões queimam vilas, matam pessoas e comem pessoas. Dragões roubam ouro e o acumulam em seus covis. Aventureiros vão ao covil do dragão, na masmorra, matam o dragão e levam de volta o saque roubado das pessoas.

A atividade central dos personagens em Dungeons & Dragons é explorar o submundo, matar monstros e devolver os tesouros roubados pelos monstros das pessoas.

Isso está escrito logo no rótulo: Dungeons & Dragons.

As histórias míticas do mundo antigo não eram meramente entretenimento escapista.

Essas histórias instruíam o ouvinte sobre o comportamento correto e os ideais heroicos. As histórias antigas são advertências aos tolos e aspirações para os jovens.

As histórias são uma das formas pelas quais uma comunidade ensina seus valores. Elas são instrução em forma de narrativa.

Os monstros do mito eram mais do que simples inimigos divertidos para o herói enfrentar em batalha. Os monstros eram o contraste ao herói, um exemplo negativo de comportamento inaceitável na sociedade.

Nós NÃO nos comportamos assim. Isso é monstruoso. Isso é o que os monstros fazem. Nós não somos monstros. Esse tipo de comportamento leva a problemas na comunidade, e faremos qualquer coisa, inclusive matar, para desencorajar esse tipo de conduta. Os monstros roubaram nossas coisas; precisamos matar os monstros e recuperar o que é nosso para preservar a comunidade.

Existe uma literatura significativa nos estudos medievais sobre monstros e por que eles aparecem nessas histórias. O trabalho acadêmico mais importante de J. R. R. Tolkien foi justamente sobre esse tema. Sua palestra Beowulf: The Monsters and the Critics [4] foi uma obra seminal que mudou completamente a forma como os monstros eram vistos no estudo da literatura medieval. Depois que Tolkien chamou atenção para isso, os medievalistas perceberam que os monstros representavam os tipos de comportamento que as comunidades não desejavam.

A monstruosidade foi uma ferramenta das narrativas coloniais.

É preciso reconhecer que rotular “o outro” como “monstro” ou “monstruoso” é a forma mais comum de justificar a violência por aqueles que procuram um pretexto.

A motivação principal dos invasores coloniais ao longo da história foi financeira. A terra sendo colonizada possuía algum recurso de valor que os colonizadores desejavam.

A alegada monstruosidade “do outro” foi uma entre muitas racionalizações usadas pelos poderes coloniais para justificar sua avareza. Se você enxerga as pessoas que está roubando como monstros, então tem uma justificativa pronta para a pilhagem, a escravização ou o genocídio. Se as pessoas que você está roubando são “selvagens brutais” ou “bestas”, então é possível dormir bem sabendo que você “livrou o mundo do mal” enquanto obtinha um bom lucro.

Os próprios poderes coloniais eram os monstros. Eles usaram a violência para oprimir, escravizar e deslocar povos nativos sempre que possuíam capacidade superior de violência organizada.

A colonização não tem nada a ver com os temas centrais de Dungeons & Dragons. Os críticos de D&D que afirmam que colonialismo e racismo são os temas centrais do jogo não poderiam estar mais errados.

Eles acreditam que matar monstros em um jogo e a recuperação de tesouros é uma metáfora do colonialismo.

Na verdade, é exatamente o oposto. Nos módulos Slavelords, os escravistas são os vilões. Orcs, drow, mind flayers e outros humanoides monstruosos no jogo original são todos conhecidos por escravizar e assassinar qualquer um que consigam subjugar. No módulo de Dark Sun, Freedom, a libertação dos escravos na cidade de Tyr é o pano de fundo dos acontecimentos.

A afirmação de que o tema central de D&D é pró-colonialismo e pró-racismo é uma balela autoevidente.

É um absurdo que qualquer pessoa séria deveria descartar sem maiores comentários.

Conclusão

O jogo, tal como foi originalmente concebido, permite uma ampla variedade de expressões e conteúdos temáticos.

Se você quiser jogar como invasores colonialistas no seu jogo, pode fazê-lo. Mas não foi para isso que ele foi criado, nem essa era a suposição fundamental de seus designers. Isso é óbvio para qualquer pessoa razoável e pensante.

As pessoas que afirmam que o jogo é racista e colonialista são ignorantes da história do mundo real, da história de D&D e buscam cinicamente status social dentro de sua subcultura de extremismo da Teoria Crítica.

O tema central de Dungeons & Dragons é sobre heróis que protegem a civilização de monstros e vilões.

Heróis entram no submundo, matam monstros e devolvem à civilização os tesouros roubados.

Esse é o tema central de Dungeons & Dragons.

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