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quarta-feira, 18 de junho de 2025
Conduzindo Sua Primeira Campanha de AD&D {1ª Edição}
terça-feira, 10 de junho de 2025
Dungeons & Dragons AVANÇADO
terça-feira, 3 de junho de 2025
Primeiros Módulos da TSR: Um Estudo de Estilo
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)
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Chris Jones comenta brevemente sobre o estilo de design presente em alguns módulos em relação às eras pré e pós Gygax... |
Os módulos em azul têm elementos que antecipam o foco na condução pela história, que viria depois, mas ainda mantêm traços do design old school.
Os
módulos em amarelo se afastam significativamente do estilo tradicional,
seja por terem sido apressados (WG4), ou por assumirem premissas
diferentes do design old school.
1978
B1. In Search of the Unknown – Exploração clássica de masmorra, projetada para treinar Mestres de Jogo (MJs) na criação e, até certo ponto, no design de masmorras.
D1. Descent into the Depths of the Earth – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.
D2. The Shrine of the Kuo-Toa – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.
D3. Vault of the Drow – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.
G1. Steading of the Hill Giant Chief – Invasão/ataque a um castelo, introdução à linha narrativa desenvolvida em módulos subsequentes, se o MJ quiser.
G2. The Glacial Rift of the Front Giant Jarl – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.
G3. Hall of the Fire Giant King – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.
S1. Tomb of Horrors – Exploração clássica de masmorra (estilo “funhouse"), representativa de uma "masmorra assassina", módulo de torneio.
1979
S2. White Plume Mountain – Masmorra estilo “funhouse”, módulo de torneio.
T1. Village of Hommlet – Primeiro ambiente tipo sandbox baseado em vila com uma pequena masmorra; projetado para levar ao Temple of Elemental Evil, que nunca foi publicado em sua forma original.
segunda-feira, 2 de junho de 2025
Dungeons & Dragons: Mudança de Perspectivas
(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em fevereiro de 2024)
Há muito tempo, na saga que é este blog, um colega de jogo me disse certa vez que D&D é aquilo que os donos da propriedade intelectual dizem que é. Discordei veementemente, e o fiz com várias razões autoconfiantes. Também fui um defensor ferrenho do Gygaxianismo na busca por entender qual seria o verdadeiro espírito do jogo. Sou tão culpado quanto qualquer um por tratar as palavras de Gary como escritura sagrada, citando-as como pronunciamentos definitivos. Mesmo quando pareciam contraditórias, eu era o primeiro a justificar que as contradições eram apenas aparentes.
Não diria que discordo totalmente das minhas posições anteriores. Ainda mantenho a maioria delas. Mas cheguei ao ponto em que certas interpretações pessoais devem ser admitidas como tal — pessoais. Assim como devo admitir que muito do que eu confundia com a ideia do jogo era um gestalt de uma confluência específica de eventos que simplesmente não pode ser reproduzida. Não importa o quanto eu tente, 1981 não vai voltar. A loucura dos homens de tentar replicar eras passadas sempre é atravessada por anacronismos e perspectivas que não existiam nessas mesmas épocas. A visão retrospectiva é, como não se diz por aí, falha — não 20/20.
Então agora reconheço algumas coisas:
domingo, 1 de junho de 2025
A Cultura Clássica do Jogo de D&D
Chris Jones comenta um pouco sobre suas impressões sobre o famoso texto "Seis Culturas de Jogo" onde podemos notar como a classificação "Clássico" lhe trouxe algumas reflexões sobre qual tipo de jogo pratica... |
D&D Clássico costumava ser o termo que alguns da Old School Revival usavam para se referir à linha básica do D&D. A edição zero era a “Original”, a básica era a “Clássica” e a avançada era, bem, “Avançada”. No entanto, essa nova nomenclatura define Clássico como o “desenvolvimento progressivo de desafios e do poder dos personagens jogadores (PJs), com as regras existindo para manter uma proporção aproximada entre os dois e adjudicar suas interações de maneira ‘justa’”. Há muito a se destrinchar aqui, e admito que, ao me deparar com a ideia pela primeira vez, devo dizer que não concordei.
No entanto, quando se acompanha o argumento do autor, ele não está dizendo que tais “culturas” são distintas e separadas, mas que têm uma textura muito mais antropológica ou sociológica. Quando se está “no meio” delas, por assim dizer, a cultura é bastante clara, mas isso não significa que outras influências não sejam perceptíveis. É mais uma questão de grau e ênfase geral do que de “pureza”. E isso nos leva à lógica do que ele posteriormente chama de jogo “Tradicional”.