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terça-feira, 3 de junho de 2025

Primeiros Módulos da TSR: Um Estudo de Estilo

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Chris Jones comenta brevemente sobre o estilo de design presente em alguns módulos em relação às eras pré e pós Gygax...

Os módulos em azul têm elementos que antecipam o foco na condução pela história, que viria depois, mas ainda mantêm traços do design old school.

Os módulos em amarelo se afastam significativamente do estilo tradicional, seja por terem sido apressados (WG4), ou por assumirem premissas diferentes do design old school.

1978

B1. In Search of the Unknown – Exploração clássica de masmorra, projetada para treinar Mestres de Jogo (MJs) na criação e, até certo ponto, no design de masmorras.

D1. Descent into the Depths of the Earth – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

D2. The Shrine of the Kuo-Toa – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

D3. Vault of the Drow – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

G1. Steading of the Hill Giant Chief – Invasão/ataque a um castelo, introdução à linha narrativa desenvolvida em módulos subsequentes, se o MJ quiser.

G2. The Glacial Rift of the Front Giant Jarl – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

G3. Hall of the Fire Giant King – Exploração clássica de masmorra, com uma linha narrativa solta que pode ser desenvolvida pelo MJ, se desejar.

S1. Tomb of Horrors – Exploração clássica de masmorra (estilo “funhouse"), representativa de uma "masmorra assassina", módulo de torneio.

1979

S2. White Plume Mountain – Masmorra estilo “funhouse”, módulo de torneio.

T1. Village of Hommlet – Primeiro ambiente tipo sandbox baseado em vila com uma pequena masmorra; projetado para levar ao Temple of Elemental Evil, que nunca foi publicado em sua forma original.

1980

A1. Slave Pits of the Undercity – Exploração urbana e de masmorra, módulo de torneio, com enredo contínuo em módulos subsequentes.

B2. Keep on the Borderland – Exploração clássica de masmorra com algumas dinâmicas internas que requerem desenvolvimento do MJ.

C1. The Hidden Shrine of Tomoachan – Exploração curta por região selvagem com masmorra clássica, módulo de torneio.

C2. Ghost Tower of Inverness – Introdução na cidade para uma masmorra em casa mal-assombrada, com história de fundo, módulo de torneio.

Q1. Queen of the Demonweb Pits – Exploração planar e de masmorra com culminação da história de módulos anteriores.

S3. Expedition to the Barrier Peaks – Masmorra em nave espacial, módulo de torneio, estilo “funhouse” até certo ponto.

1981

A2. Secret of the Slavers Stockade – Jornada por ilhas até ataque ao fortim/masmorra, continuação do enredo do módulo anterior.

A3. Assault on the Aerie of the Slave Lords – Exploração de cidade/masmorra com continuação da história dos módulos de torneio anteriores.

A4. In the Dungeon of the Slave Lords – Masmorra/fuga, encerrando o enredo dos módulos de torneio anteriores; alguns continuaram essa história nas séries T, depois G e D.

B3. Palace of the Silver Princess – Exploração clássica de masmorra, com história de fundo.

D1-2. Descent into the Depths of the Earth – Exploração clássica de masmorra com enredo vindo da série G.

G1-2-3. Against the Giants – Combina G1, G2 e G3.

I1. Dwellers of the Forbidden City – Exploração selvagem com dinâmicas internas que os jogadores podem desenvolver com ajuda do MJ.

L1. The Secret of Bone Hill – Mini cenário com exploração selvagem e de masmorra disponíveis.

U1. The Sinister Secret of Saltmarsh – Exploração de vila/casa mal-assombrada com enredo que continua em módulos posteriores.

X1. The Isle of Dread – Mini cenário de exploração selvagem com dinâmicas insulares.

1982

B4. The Lost City – Exploração selvagem e de masmorra com dinâmicas internas e potencial para desenvolvimento narrativo pelo MJ.

I2. Tomb of the Lizard King – Hexcrawl selvagem, exploração de masmorra, elementos internos de história que o MJ pode expandir.

I3. Pharoah – Masmorra clássica repleta de armadilhas, com elementos internos de história se o MJ decidir expandir.

N1. Against the Cult of the Reptile God – Mini cenário de vila com alguma exploração selvagem e masmorra; enredo interno com elemento de mistério.

S4. Lost Caverns of Tsojcanth – Exploração clássica selvagem e de masmorra, com elementos internos de história que o MJ pode escolher expandir, módulo de torneio.

U2. Danger at Dunwater – Exploração marítima e de masmorra, continuação do enredo do módulo anterior.

WG4. The Forgotten Temple of Tharizdun – Produção apressada ligada a histórias anteriores; em geral, exploração selvagem e de masmorra.

X2. Castle Amber – Exploração planar de castelo, estilo “funhouse” com dinâmicas internas de história e um toque de mistério.

X3. Curse of Xanathon – Aventura de mistério em uma cidade.

Aventuras subsequentes que podem ser incluídas:

EX1. Dungeonland

EX2. The Land Beyond the Magic Mirror

Pelo seu estilo “funhouse”.

*

Embora seja um tanto arbitrário, as aventuras após esse período tornam-se cada vez mais orientadas pela história, voltadas ao mistério, e não são aquilo que eu chamaria de aventuras "tradicionais" de AD&D. Isso não significa que não fossem boas ou bem escritas. Há módulos premiados após esse período, como Ravenloft, Assassin’s Knot e outros. No entanto, com o advento de Tracy Hickman e outros autores, o D&D começou a ser visto de forma diferente. O esforço pareceu se direcionar a fornecer uma história pré-formatada, em vez de apresentar elementos de fundo que poderiam ser usados como foco ou ponto de expansão. Havia um elemento de mistério com o propósito central de desvendar esse mistério. Outros, como a série UK, focavam em não usar a violência como solução de problemas, e começam a surgir mega-módulos de campanha que são, de fato, projetados para conduzir os personagens por um enredo abrangente.

Embora séries como A, G, D/Q tivessem conexões narrativas e dinâmicas internas que podiam ser utilizadas tanto por jogadores quanto por MJs, isso não era o foco das masmorras. Era possível atravessar essas séries sem ter uma noção clara da história em desenvolvimento ou das dinâmicas envolvidas. Muitas aventuras eram feitas com a ideia de que o MJ expandiria, desenvolveria ou focaria em certos elementos, tornando a aventura sua.

Não, nem todas as aventuras depois desse período abandonam completamente a exploração de masmorras [dungeoncrawl], a exploração selvagem [wildernesscraw/hexcrawl] ou os elementos do estilo old school. Trata-se, claro, de um espectro. Mas o meu ponto aqui é mostrar que houve uma ruptura distinta no estilo de criação de módulos entre o período pré-Gary (que marco por volta de 1982/3) e o pós-Gary. Novamente, isso não significa que os estilos de jogo posteriores sejam ruins. Campanhas longas e focadas em narrativa já existiam amplamente no jogo old school, mas o princípio do design era que esse trabalho era feito pelos MJs, não pelos designers. Isso, naturalmente, também viria a mudar.

E devo confirmar que, antes do AD&D, o design de aventuras e mundos era território particular dos MJs, não dos designers. Isso era dito explicitamente ao final do terceiro livrinho marrom. Mas com o enorme sucesso dos suplementos originais de D&D, Greyhawk e Blackmoor, ficou claro que as pessoas queriam esse material. Então, os designers da TSR, liderados por Gary, passaram a apresentar os tipos de masmorras que eles próprios estavam mestrando. Esses são os módulos representados aqui.

Uma análise mais aprofundada ainda precisa ser feita, mas estou satisfeito com esta lista preliminar, que acredito representar um ethos de design old school que mudou à medida que o jogo — e parte de seus jogadores — mudou.

∞ Chris Jones ∞

1. https://classicrpgrealms.blogspot.com/2024/04/early-tsr-modules-study-in-style.html

*Não deixe de conferir os reviews de algum material de interesse, feitos pelo PrinceofNothing. Inclusive estamos colocando sua TAG de autor, uma vez que há vários deles linkados neste post.

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