Demorou muito tempo (mais de 40 anos) para aprender que você pode dizer a alguém o que não gosta apenas dizendo o que gosta. Se você me contar todas as coisas de que gosta, é como visitar sua cafeteria favorita todos os dias às 7h da manhã. As pessoas sabem onde você não está.
Aprender essa lição intelectualmente é uma coisa. Fazer com que ela se assente no seu espírito a ponto de virar um traço de personalidade leva ainda mais tempo. Tudo isso é uma forma rebuscada de dizer que ainda não dominei esse princípio? Mas estou trabalhando nisso? E ah, aliás, o D&D funciona em muitas encarnações... mas você sabe onde eu não estou.
Dito isso, você não precisa conduzir o jogo do meu jeito para se divertir.
Então, quero explicar que este post foi solicitado por um leitor do site. Estou oferecendo-o não como A forma de entrar na 1ª Edição de AD&D, mas A MINHA forma. A coisa mais engraçada sobre a 1ª Edição são as pessoas que a jogam? Elas discordam entre si e se atacam quase mais do que atacam adeptos de outras VERSÕES!
PORTANTO: a estrutura disso vai ser simples. Não é uma proposta de venda. Presumo que o que você ouviu sobre a 1ª Edição de AD&D despertou seu interesse. Mas o DMG é uma bagunça e as regras são intimidadoras. Como começar? Como dar os primeiros passos e quais são os elementos essenciais?
Como talvez você saiba, eu conduzo da forma mais próxima possível das regras como escritas [RAW, rules as written], mas faço ajustes que facilitam seguir o espírito das regras sem cair na loucura. Não sei muito sobre o OSRIC, mas entendo que esse sistema "tenta" ser AD&D sem realmente abraçar toda a minúcia que eu valorizo. Meu argumento é que a minúcia AGREGA valor ao meu jogo.
Portanto, vou destacar regras obscuras (mas essenciais) e tentar organizá-las para que você possa, teoricamente, imprimir isto e usá-lo para navegar pelas questões mais comuns. Acontece que as coisas "comuns" também são as mais esotéricas devido à (des)organização, contradições ou até mesmo lacunas. Por isso, muitas vezes recorri aos módulos escritos por Gygax para ajudar a contextualizar e moldar minhas interpretações.
Farei o possível para fornecer citações.
Li todo esse material mais de duas vezes, mas isso não significa que você deva automaticamente concordar comigo. Faça do seu jeito, por favor. Mas saiba que tudo o que listarei abaixo foi testado em jogo, e cada parte é importante para minhas campanhas (meu Deus... agora eu conduzo DUAS) em andamento desde 2014. Então, essas explicações não são sugestões especulativas. São destaques de regras com explicações sobre como jogamos EXATAMENTE. Eu e meus jogadores podemos atestar isso. Meus jogadores leem este blog e não têm muita paciência para enrolação. Eles dirão que, embora as regras não sejam perfeitas, o resultado final é bom e que, mesmo que às vezes não entendam tudo o que acontece e por quê, confiam em mim para guiá-los pelo sistema de forma consistentemente reconhecível. Também dirão que passaram a amar pelo menos ALGUMAS das coisas que a 1ª Edição faz bem.
Vou dividir isto em DUAS SEÇÕES:
- Criação de Personagem
- Aventurando-se
Em ambos os casos, presumo que você tenha um entendimento básico de D&D e saiba jogar. Portanto, minhas referências serão superficiais nas explicações, exceto onde eu sentir que realmente importa.
Onde realmente importa é nas questões de combate e nos elementos mais gerais e “filosóficos” sobre como as coisas são feitas durante o jogo — ou seja, a “abordagem ao jogo”, por assim dizer — o que, com sorte, vai te dar uma noção de como improvisar quando as regras falharem com você. Porque as regras sempre vão falhar com você.
Por fim, entenda que isto NÃO é exaustivo. Isto vai conter APENAS O BÁSICO. Não vou te lembrar que uma INT excepcional torna seu personagem imune a certas magias ou te dizer onde encontrar essa informação (ok, está na Deities and Demigods, página 7 nas edições com e sem Cthulhu). Mas a questão é: este post do blog é para te ajudar a começar DEPOIS de já ter lido as regras e ainda assim estar confuso.
A seção de Criação de Personagem, por exemplo, vai partir do princípio de que você sabe ler e que você está lendo o Player’s Handbook para entender como criar seu personagem. A galera da 1ª Edição conhece o valor do trabalho duro. Eu só vou cobrir as coisas que você pode deixar passar ou nem perceber, porque são fáceis de ignorar ou você pode achar que não são essenciais.
E aí está a dica: TUDO o que eu listar abaixo é algo que eu considero essencial.
Então, meus amigos da internet, esta é pra vocês. Apertem os cintos, porque sim…
Criação de Personagem
Testes de Habilidade: Um Prefácio (Filosofia)
Na 1ª Edição de AD&D, os testes de habilidade não são comuns. Frequentemente, o Mestre de Jogo [MJ] avalia o desafio e, se o valor correspondente da habilidade do personagem estiver acima da média ou bem acima da média, assume-se que o personagem realiza a façanha sem precisar recorrer aos dados.
No entanto, se o sucesso parecer improvável (como quando o personagem está em combate e, ao mesmo tempo, tenta saltar sobre uma fenda glacial ou convencer um viúvo enlutado a financiar a expedição do grupo agora que a patrocinadora — sua esposa falecida — não está mais no comando), testes podem ser exigidos.
Os testes de habilidade evoluíram nos anos 80 conforme o jogo evoluía. Nos primeiros dias, era comum usar 3d6 para façanhas moderadamente difíceis. Usava-se 4d6 para feitos muito difíceis. Pode haver referência a 5d6 para feitos quase impossíveis. Nunca peça uma rolagem a menos que você entenda as probabilidades ANTES. MJs que PENSAM que entendem as probabilidades (mas não entendem) estragam um jogo mais rápido do que você consegue guardar seus dados. O uso de um único d20 para realizar um teste de habilidade, ao que parece, começou a surgir em meados dos anos 80 e, na minha opinião, é menos interessante — embora eu ainda o utilize. O que você decidir usar é uma escolha pessoal. Eu alterno.
Pontuações de Habilidade
- 4d6 e descarta-se o menor dado.
- Organize como desejar e depois modifique pela idade (DMG13).
- CMS [Comeliness, "graciocidade", "beleza", "aparência"]
- CMS é opcional, mas ocasionalmente útil (UA6). Fascinação pode ser ótima para grupos que gostam de INTERPRETAR. Afinal, fascinação é algo real.
- STR [Strength, força]
- Apenas Guerreiros e sub-classes de Guerreiro (incluindo Ranger, Paladino, etc.) têm direito a STR excepcional. (PHB9) (EXCEPCIONAL significa qualquer pontuação de habilidade acima de 18)
- Se um tipo guerreiro colocar 18 em STR, ele automaticamente pode rolar 1d100 para determinar sua STR excepcional. Sim, isso também se aplica a multi-classes com tipo guerreiro.
- Open Doors (1d6) é usado para feitos pequenos de STR, como portas emperradas.
- Bend Bars Lift Gates (d100) é usado para feitos grandes de STR, como levantar a tampa de um sarcófago enorme.
- INT [Inteligência]
- Chance to Know Spell é a chance de aprender e adicionar uma magia encontrada ao seu repertório. Se você falhar nessa rolagem, NUNCA poderá aprender essa magia (a menos que falhe em tantas que, depois de tentar aprender TODAS as magias de um dado nível, acabe abaixo do Número Mínimo de Magias/Nível. Nesse caso, você pode rolar novamente até atingir o mínimo) (PHB10).
- WIS [Wisdom, sabedoria]
- Magical Attack Adj é o bônus ou penalidade aplicado a jogadas de proteção contra magias que afetam a mente (Charm Person, Hold Person, Fear, etc). Ex.: se sua WIS for 17 e alguém lançar Charm Person em você, adicione +3 à sua jogada. Contra Fireball, esse bônus não se aplica (PHB11).
- Bônus de magia são cumulativos.
- Chance of Spell Failure é real. Use-a.
- DEX [Dexterity, destreza]
- Reaction Attacking Adjustment se aplica a duas coisas:
- Jogadas de ataque com armas de projétil. Ex.: DEX 18 dá +3 para acertar com arco, funda, besta, etc. (mas não dá +3 de dano).
- Modifica as chances do seu personagem ser surpreendido.
- Diferente da iniciativa, Surpresa costuma ser rolada individualmente dependendo da situação. As chances normais de ser surpreendido são de 2 em 6. Se seu personagem rolar um 1, ele é surpreendido por 1 segmento. Se rolar um 2, ele é surpreendido por 2 segmentos. Sim, rolar um 2 é pior do que rolar um 1. Rolar um 1 é chamado de "Surpresa". Rolar um 2 é chamado de "Surpresa Completa".
- Com DEX 18, você adiciona +3 à rolagem de surpresa. Ou seja, sempre rola entre 4 e 9. Portanto, seu personagem NUNCA será surpreendido em circunstâncias normais.
- Frequentemente, no entanto, devido a situações de emboscada, monstros podem surpreender com chances de 3 em 6; 4 em 6; ou até 5 em 6. Às vezes, a surpresa é listada como automática (6 em 6). Nesses casos, um personagem com Destreza alta ainda pode ser surpreendido. Uma rolagem de 2 (+3 de ajuste por Destreza) = 5. Portanto, o personagem com Destreza 18 ainda seria surpreendido se as condições indicarem que o monstro surpreende em 5 em 6.
- Embora as chances de surpresa possam mudar dependendo do encontro, o número de segmentos de surpresa é limitado a 2. "Surpresa" é sempre 1 segmento e "Surpresa Completa" é sempre 2 segmentos. Eu uso a menor rolagem positiva como Surpresa, e qualquer valor maior como Surpresa Completa. Por exemplo: se o monstro surpreende com 5 em 6 e o personagem com Destreza 18 rola um 1 (+3) = 4, isso indica Surpresa. Se ele rolar um 2 (+3) = 5, isso indica Surpresa Completa. Uma rolagem maior que 2 obviamente significa que o personagem com Destreza 18 não é surpreendido. Lembre-se: se você for um crítico desse sistema, estou apenas explicando como nós fazemos.
- Defensive Adjustment é aplicado à Classe de Armadura (CA) do personagem, independentemente do tipo de armadura. Seja couro ou armadura de placas, não importa; você recebe o bônus. Esse bônus também é aplicado aos testes de resistência contra ataques de área, como arma de sopro. (PHB p.11)
- CON [Constituição]
- Hit point adjustment é adicionado ou subtraído de cada rolagem de dado de vida [HD, hit dice]. Note que somente classes do tipo Guerreiro recebem bônus adicionais de Constituição superiores a 16. Todas as outras classes têm um bônus máximo de +2 por dado de vida. É importante lembrar que, uma vez que o personagem atinge o máximo de dados de vida (9, no caso de um Guerreiro), o bônus de Constituição não modifica o progresso adicional.
- System Shock deve ser rolado sempre que o personagem envelhece magicamente, é transformado em pedra ou sofre algum outro evento extremamente traumático. Se a verificação de System Shock falhar, o personagem morre na hora. Fim de jogo. (PHB p.12)
- Resurrection Survival deve ser rolada toda vez que o personagem é trazido de volta à vida. Se a verificação falhar, o personagem está morto para sempre. Se a verificação for bem-sucedida, o personagem retorna à vida, mas sua Constituição é reduzida em 1 ponto e NUNCA PODE SER AUMENTADA NOVAMENTE, NEM MESMO COM DESEJOS. Isso representa o número máximo de vezes que um personagem pode ser ressuscitado.
- CHR [Charisma, carisma]
- Max Henchman e Loyalty Base devem ser autoexplicativos.
- Reaction Adjustment é aplicado a Testes de Reação de todos os tipos, desde negociações até trocas comerciais e paqueras. Para realizar um Teste de Reação, simplesmente role um d100. Resultados <46 são desfavoráveis. Resultados >55 são favoráveis. (DMG63) Ex.: Um Paladino com CHR 18 flerta com o cavalariço e a rolagem do d100 = 30 (+35% de bônus por CHR) totalizando 65%. Isso significa que o cavalariço está incerto, mas há 55% de chance de ele acabar se apaixonando.
Classe de Armadura (PHB36)
- Depois da iniciativa, este é um dos conceitos mais difíceis de entender. A Classe de Armadura (CA) melhora quanto MAIS BAIXO for o valor. CA 10 = fazendeiro de jardineira. CA 3 = Cavaleiro em armadura de placas. CA -1 = Dragão Vermelho.
- Por quê?
- Nos velhos tempos, para acertar um inimigo com sua arma, você precisava rolar 20 num d20. Quêêê? Isso dá 5% de chance!!! Correto. Mas você também podia SOMAR a CA da criatura à sua rolagem. Ex.: Fazendeiro com CA 10 significa que você soma +10 à sua rolagem de ataque. Isso quer dizer que você o acerta com um 10 ou mais. Faz sentido, certo? Você também podia somar seu nível à rolagem se fosse um guerreiro. Então, é por isso que CA Alta é ruim e CA Baixa é boa. A CA de um dragão vermelho SUBTRAI da sua rolagem.
- Mas Anthony, por que DEX 18 me dá +3 na CA? (suspiro Eu sei, eu sei) Nesse caso, o bônus é subtrativo. Ex.: Armadura de Placas (CA 3) com bônus mágico de +3 (torna-se CA 0), combinada com uma DEX de 18 (torna-se CA -3), combinada com um escudo (torna-se CA -4). É assim que funciona.
- Observe que escudos de diferentes tamanhos oferecem durações de proteção correspondentes. Escudos pequenos oferecem seu bônus de CA contra apenas UM ataque por rodada. Escudos médios oferecem bônus contra DOIS. Escudos grandes protegem contra TRÊS (PHB36).
- A Classe de Armadura frequentemente é ajustada devido a circunstâncias:
- Surpresa, ataque pelas costas ou flanqueado = Ignoram-se os bônus de DEX e escudo na CA
- Após uma Investida = Ignora-se DEX [ou, se não houver bônus de DEX] penaliza-se em 1 (DMG66)
- Projéteis grandes (Gigantes arremessando pedras, armas de cerco, etc.) = Ignoram-se os bônus de DEX na CA (DMG64)
- Toque: Tentativas de tocar um alvo o tratam como CA 10 menos quaisquer bônus de DEX ou modificadores mágicos.
Talentos
- Não existem.
- Seu personagem pode tentar qualquer coisa, independentemente da classe. Embora Guerreiros provavelmente fracassem ao tentar ler textos mágicos, eles PODEM tentar se esgueirar num prédio e se esconder nas sombras, assim como um ladrão. Seu MJ deve encorajar e apoiar a criatividade dos Jogadores, sem se prender a estereótipos de classe. Eu posso me disfarçar. Eu posso subir numa árvore. Eu posso cometer fraude. Posso tentar essas coisas porque sou humano — não por causa da profissão. As chances de sucesso devem ser propostas pelo MJ e consideradas JUSTAS pelo jogador, com base nas circunstâncias descritas claramente.
- Resumo: a resposta não está na sua ficha de personagem. Seja expressivo na sua criatividade e espere que o Mestre te apoie dentro de limites razoáveis.
No AD&D, o uso de polegadas (MV 6", por exemplo) é confuso. É um resquício dos jogos de guerra, onde 1 polegada na mesa = 10 pés (ou 10 jardas em campos de batalha ao ar livre, o que é um outro assunto que você pode ignorar por enquanto). O que você deve entender é que taxas de movimento de criaturas e personagens (assim como o alcance de magias e às vezes áreas de efeito) NÃO significam polegadas de verdade. Portanto:
- MV 6" = 60 pés por rodada.
- MV 9" = 90 pés por rodada, e assim por diante.
- Como usamos miniaturas, minhas regras se afastam dos incrementos do PHB. Para facilitar o uso com um grid de 1 polegada onde 1 polegada equivale a 5 pés, fazemos assim:
- MV3 = 5 pés por segmento
- MV6 = 10 pés por segmento
- MV9 = 15 pés por segmento
- MV12 = 20 pés por segmento, e assim por diante até o máximo permitido por rodada.
- Portanto, se um personagem tem MV 12 e a Iniciativa indica que ele tem 3 segmentos para agir, ele pode se mover no máximo 60 pés nesses três segmentos (20 pés por segmento). Mais tarde, no final da rodada, ou quando a iniciativa muda de lado, o personagem pode usar o restante do movimento não gasto — nesse caso, a metade restante. Normalmente permito o uso do movimento restante ao final da rodada mesmo que tecnicamente não haja segmentos suficientes para justificar o gasto.
- Humanos têm um MV base de 12 (120 pés por rodada). A armadura pode reduzir isso. Enquanto a armadura de couro permite MV 12, a cota de malha limita a MV 9, e a armadura de placas reduz ainda mais para MV 6 (DMG239).
Jogadas de Proteção (DMG 79)
- Os testes de resistência são feitos com 1d20. Para ser bem-sucedido, o resultado deve ser igual ou superior ao número-alvo.
- O 2 é o menor valor que pode ser considerado sucesso. Independentemente de bônus, um teste de resistência com resultado 1 é sempre uma falha (DMG79).
- Monstros geralmente testam como Guerreiros de nível aproximadamente equivalente ao seu número de Dados de Vida (HD), embora possam testar como outros tipos de classe se tiverem habilidades representativas. (DMG79)
Habilidades Especiais
- Personagens jogadores têm habilidades especiais. Você notará que muitos monstros também possuem habilidades especiais, às vezes com a expressão "À Vontade" [At-Will]. Habilidades como o Teleport Without Error de um demônio são "À Vontade". A terminologia era quase inexistente quando essas regras foram escritas. Para ser justo, trato a maioria das habilidades especiais de Monstros e Personagens da mesma forma: elas podem ser usadas com custo de 1 segmento, desde que seja sua vez de agir (iniciativa). Portanto, se você perder a iniciativa, não pode usar sua habilidade à vontade até que seja sua vez. Quando for, você pode usá-la com custo de 1 segmento, além de realizar outras ações como ataques, movimento, ativação de itens mágicos, dar comandos, etc.
- A autoridade do Mestre [DM fiat] preenche todas as lacunas dessas regras.
- Exemplos: Eu considero que Lay on Hands do Paladino, Turn Undead do Clérigo, Sopro de Dragão e Teletransporte Demoníaco custam 1 segmento e são, essencialmente, À Vontade. Assim, podem ser usados juntamente com outras atividades durante a rodada (como ataques, movimento, ativação de dispositivos mágicos, etc).
- Mas o Legend Lore do Bardo implica estudo de um objeto (1 turno ou mais, na minha opinião). O Bardic Charm implica no mínimo 1 rodada cantando — uma exceção, pois a "habilidade especial" não é instantânea nem À Vontade.
- O tratamento das Habilidades Especiais requer julgamento criterioso e consistência, mas enriquece bastante o combate quando o tempo é crítico, como veremos a seguir.
THAC0 [To Hit Armor Class Zero, Tentativa de Acertar Classe de Armadura Zero]
- Se você entende Classe de Armadura (AC), o THAC0 é uma forma de calcular suas chances de acerto de forma inversa. (!@#$... eu sei, mas vou explicar POR QUE isso é útil) Em vez de somar todos os seus bônus (como foi explicado na seção de Classe de Armadura), com o THAC0 você SUBTRAI. A vantagem é que isso gera o número-alvo exato que você precisa rolar (enquanto a adição não faz isso). Veja o DMG74 para as tabelas relevantes.
- Exemplo: Você tem uma guerreira de 1º nível com STR 17. Ela usa uma espada de duas mãos. Um goblin de merda aparece. Apesar de porcaria, ele tem CA 6.
- O THAC0 de um guerreiro de 1º nível é 20 (DMG74)
- Você poderia rolar 1d20 e somar 6 ao resultado e, se alcançar 20 ou mais, saber que acertou.
- Mas usando o THAC0, você insere todos os modificadores e chega ao número-alvo assim:
- THAC0 base do guerreiro (20) menos bônus de STR 17 (+1) menos CA do goblin (6) menos bônus da espada de duas mãos contra CA 6 (+3) [PHB38]. 20 - 1 - 6 - 3 = 10. Você precisa de 10 para acertar o goblin. Reforçando: os bônus para acertar várias classes de armadura por tipo de arma estão listados (PHB38). Se você não usar essas regras, terá MUITO mais dificuldade para acertar os inimigos.
- Exemplo 2: Plurb, o guerreiro de 5º nível, tem STR 7 (por causa de uma maldição temporária). Ele usa um porrete (na verdade um galho, porque também foi roubado). Um Dragão Vermelho aparece. O THAC0 base de Plurb é 16 (DMG74). Então: THAC0 (16) menos penalidade da FOR 7 (-1) menos CA do dragão (-1) menos penalidade do porrete contra essa CA (-7) = 25. Plurb precisa tirar 25. Isso é impossível. Exceto...
- (veja DMG74). Um resultado não modificado de 20 conta como cinco passos dentro da faixa de "inacertável". Portanto, Plurb ainda pode acertar o dragão se tirar 20. Se a CA do dragão fosse -3, Plurb não teria chance alguma.
- Há um equívoco de que tirar 1 no dado sempre significa erro. Essa regra não existe. Ela só vale para Jogadas de Proteção. Às vezes, nem é necessário rolar para acertar — o personagem ou monstro acerta automaticamente. Não existem falhas críticas nem acertos críticos no AD&D. Gygax era contra isso. E, matematicamente, é péssimo para o jogo. Como... sério, você não entende. As leis da probabilidade tornam isso terrível para seus personagens. Mas isso é outra discussão. Humanos gostam de muitas coisas que vão contra seus próprios interesses... como fumar, por exemplo. No meu jogo, chegamos a um meio-termo: um 20 natural causa o dano máximo possível. Já matei personagens com essa regra porque os jogadores assim preferem. Fume à vontade, Johnny!
- THAC0 costuma ser ajustado por modificadores situacionais:
- Cobertura ou Ocultação (variável) [DMG64]
- Atacando pelas Costas (+2)
- Flanqueando (+1)
- Com Medo (-1)
- Ataque Furtivo de Ladrão (+4)
- Cego (-4)
- Enfurecido (+1)
- Muito Bêbado (-5) [DMG82]
- Alcance Médio de Armas de Distância (-2) [PHB38]
- Alcance Longo de Armas de Distância (-5) [PHB38]
- etc.
Proficiência com Armas (PHB37)
Recomendo que meus jogadores comecem com uma ou duas armas e reservem os espaços extras para armas que possam encontrar ao longo da aventura. Armas de proficiência incentivam o compartilhamento de equipamentos e oferecem escolhas estratégicas quando se encontram objetos mágicos.
Aventurando-se
Tempo
- O AD&D rastreia a duração de efeitos de magias e outros eventos com uma terminologia específica do jogo:
- 1 Turno = 10 Rodadas
- 1 Rodada = 10 Segmentos
- 1 Segmento = 6 segundos
Portanto, um Turno = 10 minutos, uma Rodada = 1 minuto, e um Segmento = 6 segundos. Memorize isso ou falhe miseravelmente no AD&D.
Muitos dos sistemas e equilíbrios do AD&D dependem de impor custos relacionados ao tempo e rastreá-lo com precisão. Para deixar claro: se você não usar um calendário e não rastrear o tempo com atenção, muitos dos principais elementos dos sistemas do AD&D vão simplesmente falhar.
Lançar um Desejo [Wish] envelhece você 3 anos, o que exige um teste de system shock para evitar a morte. O envelhecimento modifica seus atributos. No meu jogo atual, um personagem morreu de velhice. Foi glorioso e merecido.
Deixe essa informação fermentar.
Dinheiro
- O AD&D dá grande importância ao dinheiro. Dinheiro = pontos de experiência. Ele também determina se você pode lançar certas magias, fabricar itens mágicos, levantar um exército, construir um castelo e assim por diante.
- Wall of Force é uma magia ridícula. Você deveria lançá-la em toda batalha, sempre.
- O componente material é uma pitada de pó de diamante, sem preço listado. Mas:
- Glyph of Warding lista o pó de diamante a 2.000 GP
- Spiritwrack usa pó de rubi por 5.000 GP
- Symbol usa pó de diamante por 5.000 GP mais pó de opala negra, totalizando 10.000 GP
- Minha decisão pessoal? Wall of Force é mais útil que Symbol. Portanto, custa 10.000 GP
- Sou um babaca? Wall of Force custa 10.000 GP para conjurar.
Dinheiro e Tempo DEVEM impulsionar o equilíbrio do jogo no AD&D. Ignore-os por sua conta e risco.
Iniciativa (O número no dado NÃO é o número que você está procurando)
Pode parecer inconcebível, mas o sistema mais utilizado no AD&D (Combate) também é o mais difícil de entender e o mais contestado. Cada grupo tem sua versão e ninguém muda de opinião. Aqui está como fazemos no espírito das regras como escritas [RAW], evitando paradoxos. Não garanto que outras interpretações não funcionem — apenas deixo claro que este método é rápido, ágil e sem drama (exceto se você joga com o Monte). Desculpe, isso é uma piada interna para meus jogadores e ninguém mais. Se você é NOVO no AD&D, saiba que o que se segue não causará uma má experiência. Com prática, você verá como o sistema de combate funciona como um relógio bem ajustado.
- Iniciativa é rolada no início de CADA rodada.
- Iniciativa é uma rolagem em grupo: dado do grupo de jogadores contra dado dos inimigos
- Role 1d6.
- Empates são decididos pelo Fator de Velocidade da Arma [Weapon Speed Factor] (mais sobre isso depois).
- O número obtido INFLUENCIA a iniciativa, mas NÃO DETERMINA quem ataca primeiro.
- Leia isso novaemnte. Sério. Leia denovo.
- Então você pode ganhar a iniciativa e AINDA ASSIM atacar por último? Sim.
- Leia isso novamene. Paciência, gafanhoto. Tudo tem seu tempo.
- Depois que ambos os lados rolam 1d6, pegue o dado do perdedor e subtraia de 6. O resultado é o número de segmentos que o vencedor tem para agir. (Isso é tirado mais ou menos do DMG65 ponto nº 2 em "Spell Casting During Melee" e é a minha forma de garantir que conjuradores sejam devidamente desafiados). OLHE AQUI. Use com saúde.
- Se o dado do perdedor for um 4, os vencedores terão 2 segmentos antes que seja a vez do outro time. Isso deve ser simples o suficiente.
- Depois que os vencedores usam seus segmentos, diz-se que a iniciativa muda de lado e os perdedores ganham o que restar dos primeiros seis segmentos do turno. Então, no caso acima, depois que os vencedores usam dois segmentos, os perdedores podem gastar 4 segmentos realizando suas ações.
- Os últimos 3 segmentos do turno representam a minha definição de “fim do turno”, onde encerramos movimentos residuais, ataques finais e resolvemos quaisquer magias, dispositivos, efeitos de poções e assim por diante.
- Exemplo:
- O Time A rola um 2. O Time B rola um 6. Portanto, o Time B vence e tem 4 segmentos (24 segundos) para agir. Depois de sua vez, o Time B terá 2 segmentos (12 segundos) para agir. Depois disso, todos podem realizar seus movimentos restantes (se for relevante, eu deixo os vencedores da iniciativa moverem suas peças primeiro) e cuidar dos assuntos do fim do turno (como a segunda flecha de um arco).
- Quebrando o exemplo acima ainda mais:
- Após a rolagem de iniciativa, Abner usa 1 segmento para se aproximar 3 metros de Balto. Abner então tenta acertar Balto. Abner agora gastou seus 2 segmentos e está fora. Aleksi, por outro lado, conjura Magic Missile (que é lançado no final do primeiro segmento) e então usa o segundo segmento para recuar 6 metros para trás de uma coluna, ganhando cobertura (+2 CA) [DMG64]. Por fim, Angus, que não está em combate corpo a corpo, dispara seu arco no segmento 1 e então puxa uma Poção de Velocidade (o Mestre decide que tirar a poção leva 1 segmento, então Angus ainda não a bebeu, mas já está com ela na mão e sua vez termina aqui).
- || A iniciativa muda de lado. Após o segmento 2, o Time B ganha 4 segmentos ||
- Bertha também declarou Magic Missile. Seu míssil foi lançado no segmento 1 ao mesmo tempo que o de Aleksi. (Isso contradiz o DMG65, que afirma que “o início [da conjuração de magias] é ditado pela determinação da iniciativa como outras formas de ataque”, mas se o conjurador tiver que esperar 4 segmentos para começar uma magia de 3 segmentos, isso é punitivo demais. Magos em AD&D são castigados impiedosamente por Gygax. É um viés levado longe demais. Você encontrará um ritmo mais satisfatório de conjuração na leniência que eu forneço—ainda que cancele uma boa quantidade de magias.) Bertha então, no segmento 3, quando começa a rodada do seu time, está livre para puxar sua varinha de magic missiles. Isso leva 1 segmento. Logo, no segmento 4, a varinha de Bertha dispara um míssil contra Abner e causa dano. Nos segmentos 5–6, Bertha recua para uma posição de cobertura. Enquanto isso, Balto já havia atacado Abner com sua maça no segmento 3 e acertou. No segmento 4, Balto decide fugir (isso dá a Abner um segundo ataque com +4 para acertar) [DMG70 “Breaking off From Melee”]. Infelizmente, Abner erra. Uma breve discussão se inicia entre os jogadores que gritam com Balto para ele NÃO fugir. Balto os escuta e não se move mais. Ele agora mantém sua posição. Por fim, Bigby, que viu Aleksi recuar no segmento 2, se esgueira pelas sombras. Bigby usa os segmentos 3–5 para percorrer 18 metros pela periferia do salão escuro e se aproxima por trás de Aleksi. No segmento 6, Bigby apunhala Aleksi pelas costas. Aleksi morre.
- || Os primeiros 6 segmentos do turno acabaram e é hora de "limpar a cena" ||
- Angus engole sua poção no segmento 7 e rola 1d4+1, resultando em 5. 7+5=12, então a Poção de Velocidade de Angus não surtirá efeito nesta rodada (há apenas 10 segmentos por rodada). Ela surtirá efeito no segundo segmento do turno seguinte (quando Angus terá que fazer um Teste de System Shock para evitar um ataque cardíaco causado pela magia da poção—veja DMG127, pois a Poção de Velocidade envelhece Angus 1 ano). Mas Angus não precisa ficar parado nesse meio tempo. No segmento 8 ele dispara sua flecha restante e nos segmentos 9–10 ele se reposiciona, indo até a coluna onde Aleksi acabou de morrer. Angus agora está em contato base-a-base com Bigby. Bigby ainda pode ter movimento restante e pode tentar fugir. Mas, se o fizer, Angus terá um ataque de oportunidade. Portanto, Bigby opta por uma retirada combativa (também chamada de “Falling Back” à metade da velocidade—veja PHB104, último parágrafo). Recuando sem se expor, Bigby passa bem ao lado de Balto. Como Angus escolheu seguir Bigby, ele agora também está em contato base-a-base com Balto. Angus agora está em combate com Bigby e Balto. Se Angus continuar perseguindo Bigby (portanto rompendo o combate com Balto), Balto terá um ataque de oportunidade contra Angus. Angus, percebendo que foi enganado, deixa Bigby ir e permanece engajado com Balto. O lado positivo? Em cooperação com Abner, Balto agora está flanqueado.
- Isso é UMA rodada de combate em AD&D. Muita coisa pode acontecer. É altamente tático.
- Desempate de Iniciativa
- Empates na iniciativa são resolvidos por Fator de Velocidade da Arma [Weapon Speed Factor]. Quanto menor o fator de velocidade, mais rápida a arma. Adagas têm Speed Factor 2. Espadas longas, SF5. Maças, SF8. Espadões (Claymores), SF10. (PHB38)
- Se a diferença for ao menos o dobro do fator da arma mais rápida (ou 5 ou mais em qualquer caso), a arma com o menor fator tem direito a DOIS ataques antes da arma mais lenta poder agir (DMG66). Logo, em dados empatados, adagas atacam duas vezes contra espadas longas ou maças antes que essas consigam atacar. Se a diferença for de 10 ou mais, um terceiro ataque é permitido AO MESMO TEMPO que a arma mais lenta ataca. Eu modifico isso para ser divisível por quatro, pois é mais fácil de calcular e gera um pouco mais de oportunidades de jogo.
- Não há fator de velocidade para garras e mordidas, mas esses ataques são sempre mais rápidos que armas. Portanto, contra monstros sem armas, os monstros vencem em dados empatados.
- Dados empatados representam um turno único. Assim, em empates, eu simplesmente congelo todos os participantes; deixo os projéteis dispararem primeiro; lanço magias no segmento ditado pelo tempo de conjuração; forço todos os golpes corpo-a-corpo a se resolverem em sequência no segmento indicado pelos dados empatados; e então (após esse segmento terminar) faço uma fase de encerramento com movimentação simultânea, disparos finais de projéteis, uso de dispositivos, etc. Se a ordem for importante durante o encerramento, dou preferência ao participante com o menor fator de velocidade.
Ressalvas
Aqui é onde explico como você pode vencer a iniciativa e ainda assim não atacar primeiro... embora a essa altura você já possa ter uma ideia relacionada a magias com tempos de conjuração rápidos. E você estaria certo.
- Ressalva número um: O participante com o maior número de ataques sempre age primeiro
- Uma Quimera tem 6 ataques por turno. Portanto, você NUNCA vencerá verdadeiramente a iniciativa contra uma Quimera, a menos que tenha uma Sword of Quickness. (DMG63, sobre as mecânicas de “Primeiro e Terceiro / Segundo e Último”)
- Se a Quimera perder a iniciativa, eu normalmente a deixo atacar duas vezes em sua primeira vez. Depois que o grupo agir, a Quimera poderá concluir com seus 4 ataques restantes no final do turno.
- Se a Quimera vencer a iniciativa, a distribuição será equilibrada: 3 ataques agora e 3 no final do turno. Agora você deve ser capaz de ler o DMG63 e entender as mecânicas de "primeiro e terceiro / segundo e último".
- Ressalva número dois: Projéteis são disparados primeiro
- Arcos disparam duas vezes por rodada, portanto, sempre agiriam primeiro contra oponentes com apenas 1 ataque por rodada. Eu estendo essa regra para todos os mísseis porque:
- Projéteis não podem ser usados quando há contato base-a-base (em combate corpo a corpo), mas devem ser capazes de atingir oponentes que estejam investindo antes que cheguem... muito parecido com as regras de Investida (DMG66), que afirma que, ao final de uma investida, a arma com maior alcance ataca primeiro. Projéteis têm o maior alcance. Ponto. Portanto, trato todos os disparos como magias com tempo de conjuração de 1 segmento. Isso tem os seguintes benefícios:
- Faz do disparo de projéteis uma parte rotineira ou "fase" no início ds rodada. Uma vez que essa fase termina, você pode passar para as partes mais intricadas da rodada (Apenas lembre-se de voltar no final para Arcos e Dardos, pois eles terão seus disparos restantes, desde que o campo de batalha não tenha mudado de forma a impedi-los. Ex: o atirador agora está em combate corpo a corpo).
- Proporciona uma chance de interromper até mesmo magias com tempo de conjuração de 1 segmento, criando assim um bom sistema de equilíbrio contra conjuradores.
- Ressalva número três: Magias são uma categoria à parte
- Veja “Conjuração de Magias” abaixo
- Ressalva número quatro: Às vezes outras coisas importam
- Swords of Quickness, Potions of Speed, Slow Spell, Charging [Investidas] (investidas são totalmente detalhadas no DMG66), e outras condições podem alterar quem ataca primeiro. O Mestre Sábio lidará com todas essas situações de forma justa e com um olhar não voltado para vencer, mas para a justiça, a cooperação e o apoio aos seus jogadores.
Conjuração de Magias
- Conjuradores lançam magias no segmento da rodada indicado pelo tempo de conjuração da magia.
- Portanto, independentemente da rolagem de iniciativa, a Bola de Fogo do personagem será lançada no final do segmento 3 da rodada de combate.
- Embora o DMG diga que magias são interrompidas se o conjurador sofrer qualquer dano durante a conjuração, eu interpreto que isso vale para qualquer segmento anterior à conclusão da magia naquela rodada. Ou seja, se a conjuradora anunciar antes da iniciativa (DMG65 "Spell Casting During Melee") que lançará Mirror Image (tempo de conjuração: 2 segmentos), a magia será anulada e apagada da memória se ela for atingida nos segmentos 1 ou 2 da rodada. MAS, se a conjuração for atrasada, digamos que a jogadora espera 4 segmentos antes de começar, então 4 + 2 = final do segmento 6. A magia também será anulada se ela sofrer dano em qualquer ponto dos 6 primeiros segmentos da rodada. Moral da história: Atrasar a conjuração de uma magia durante a rodada é sempre arriscado.
- Exemplos e Ressalvas:
- Aleksi, o Usuário de Magia (antes de Bigby matá-lo), estava conjurando Fireball em outra batalha. Seu time ganhou a iniciativa. Aleksi decidiu mover-se antes de começar os 3 segmentos de conjuração. Logo, a Fireball seria lançada após o movimento + conjuração. Exemplo: Aleksi com MV12 vence iniciativa com 4 segmentos para agir. Ele se move 20' (MV12 = 20' por segmento) e então começa a conjurar. A Bola de Fogo será lançada no final do segmento 4.
- Se o personagem PERDER a iniciativa e quiser se mover antes de conjurar, precisará esperar sua vez.
- Exemplo: o grupo perdeu a iniciativa e só pode agir a partir do segmento 4. Aleksi está mal posicionado para conjurar a Fireball. Ele precisa se mover primeiro. Normalmente a magia dispararia no segmento 3, mas agora ele só pode começar no 4. Ele se move pela caverna, sobe uma escada, posiciona-se num afloramento rochoso—esse movimento leva 4 segmentos. Portanto, só poderá começar a conjurar no segmento 9. 9 + 3 = 12. Como só existem 10 segmentos por rodada, a Fireball será lançada no final do segmento 1 da rodada seguinte — se não for interrompido até lá.
- Se tudo isso parece difícil de acompanhar, não é. Você só precisa da ferramenta certa. Eu a publiquei anteriormente e agora vou publicá-la novamente: OLHE AQUI.
- Mesmo que o tempo de conjuração permita, não mais do que UMA magia pode ser conjurada durante a rodada de combate.
Surpresa (consulte Destreza na Criação de Personagem para informações adicionais importantes)
Como rolar, e quanto tempo dura a surpresa, também são abordados na seção de Destreza. Aqui explico o que você FAZ durante a surpresa.
- A surpresa é geralmente rolada individualmente por cada personagem no início do combate, antes da iniciativa.
- Geralmente rolado para cada PJ (personagem jogador) individualmente.
- Se ninguém estiver surpreso ou todos estiverem igualmente surpresos, pule a surpresa e vá direto para a Iniciativa.
- Participantes surpresos de forma desigual cancelam segmentos irrelevantes:
- Se eu estou surpreso por 1 segmento e você por 2, na prática eu NÃO estou surpreso e você está surpreso por 1 segmento. Espero que isso faça sentido.
- Combatentes surpresos perdem 1 segmento para os atacantes.
- Combatentes completamente surpresos perdem 2 segmentos (veja DEX em Criação de Personagem).
- Cada segmento de surpresa é tratado como uma rodada completa (com algumas ressalvas). Portanto, cada segmento pode ser usado para começar a conjurar magias pelos participantes que não foram surpreendidos [ou] para conjurar uma magia de 1 segmento em sua totalidade.
- Magic Missiles pode ser lançado uma vez por segmento de surpresa, e uma terceira vez na primeira rodada de combate (se o conjurador tiver memorizações suficientes).
- OU você pode começar a conjurar Fireball (tempo de conjuração: 3 segmentos) durante os segmentos de surpresa.
- Se seu oponente for surpreendido por 1 segmento, o tempo de conjuração da sua Fireball se estende até a primeira rodada de combate e é lançada no final do segmento 2 (a menos que seja interrompida).
- Se seu oponente for surpreendido por 2 segmentos, sua Fireball é lançada no final do segmento 1 da primeira rodada de combate (a menos que seja interrompida).
- Cada segmento de surpresa também pode ser usado para se mover, usar um dispositivo mágico, etc.
- A distância que você pode se mover em 1 segmento está explicada na seção de Movimento na Criação de Personagem (acima).
- Se seu oponente estiver surpreso, você pode fugir automaticamente (e mesmo se estiver em contato base-a-base, você pode fugir sem sofrer um ataque de oportunidade — veja DMG70 "Breaking off From Melee").
- Você também poderia tentar se esconder antes de ser notado, já que a surpresa indica que o inimigo está desatento. Ou poderia simplesmente apunhalar pelas costas/assassinar.
- O tempo necessário para ativar ou usar dispositivos mágicos é difícil de encontrar. (Ver DMG, poções: p125 | pergaminhos: p128 | varinhas: p135 | Cajados: p133 | Bastões: p132)
- Se uma poção estiver em mãos, leva 1 segmento para bebê-la, mas de 1d4+1 segmentos para FAZER EFEITO. (Sim, você pode beber uma poção de cura e morrer antes que ela faça efeito e NÃO, ela não vai te trazer de volta à vida). Pergaminhos demoram mais para serem lidos. Anéis, Bastões e Cajados exigem 2 segmentos. Varinhas normalmente exigem 1 segmento. Se esses objetos estiverem em bolsas ou mochilas, o MJ adicionará 1 ou 2 segmentos ao tempo de ativação. Portanto, dependendo da situação, alguns dispositivos podem ser ativados durante um único segmento de surpresa. Caso contrário, seus tempos se estenderão para a próxima rodada de combate, assim como as magias.
- Rotinas de ataque físico tratam 1 segmento de surpresa como uma rodada completa. Logo, a Quimera pode atacar o guerreiro surpreendido com todos os seus 6 ataques diferentes durante um segmento de surpresa. Este MJ geralmente aplica um custo de 1 segmento para habilidades especiais, portanto a Quimera também poderia soprar fogo no guerreiro (mas então não poderia morder com a cabeça de dragão no mesmo segmento).
- Como mencionado acima, surpresa também significa que personagens capazes podem apunhalar pelas costas/assassinar.
- Projéteis também podem ser disparados durante segmentos de surpresa como se o segmento de surpresa fosse uma rodada completa. Existem regras avançadas sobre isso, mas não serão abordadas nesta postagem.
Bugigangas Mecânicas e Sistemas
- Esta será uma seção “Quanto Mais Você Sabe” com sistemas selecionados que utilizo constantemente.
- Combate com Duas Armas (DMG70)
- Testes de Resistência/Jogadas de Proteção de Itens (DMG80)
- Miscibilidade de Poções (DMG119)
- Tabelas para Afastar Mortos-Vivos (DMG75) – duas opções estão listadas: padrão ou variante difícil
- Qualquer monstro com STR 18.00 ou mais [ou] qualquer impacto muito poderoso pode destruir equipamentos. Isso é chamado de Golpe Esmagador. Consulte os Testes de Resistência de Itens mencionados acima.
- Magia vinda de anéis funciona no 12º nível; Bastões e Cajados no 8º nível; Varinhas no 6º nível
- A Memorização de Magias requer descanso com base no nível das magias a serem memorizadas (DMG40 "Recovery of Spells"). Se esse descanso for interrompido por encontros aleatórios, a recuperação não será possível até que um descanso ininterrupto seja obtido.
O Panorama Geral
AD&D não foi projetado para ser uma história linear e, certamente, não uma história curta. AD&D foi concebido para abranger anos, décadas, até séculos de tempo de jogo. Os personagens estão destinados a ir e vir. Alguns morrerão jovens. Outros alcançarão alturas inacreditáveis. Alguns envelhecerão e morrerão. Alguns terão filhos que empunharão a espada do velho.
Não são apenas o combate e os sistemas que diferenciam o jogo da 1ª Edição. É a abordagem. Isso é sobrevivência tática. Você ganha algumas, perde outras. Os personagens vêm e vão.
Comece pequeno. Comece humilde. Os personagens alcançarão a grandeza com o tempo, permitindo que você (como MJ) crie mais do mundo entre as sessões. Em vez de ler meu blog ou o blog de outra pessoa, leia o Dungeon Master's Guide. Vá direto à fonte. Devore-o. Saboreie-o. Ele é desajeitado. Mas é uma obra-prima.
- Comece na Página 7 do DMG, no Prefácio.
- Ignore a afirmação da Introdução de que este livro é simples e direto. Isso é mentira.
- Salte para a página 28 e veja os ajudantes disponíveis. O quê? Eu posso contratar um alquimista? Um espião? A lista é longa e deve ajudá-lo a entender o escopo que este jogo está tentando simular. Este jogo não é sobre um grupo de personagens heroicos. É sobre um mundo inteiro que, por meio da escolha e criatividade dos jogadores, pode ser explorado para gerar eventos e desfechos impressionantes. Desfechos que você não planejará antecipadamente, mas descobrirá por meio do jogo.
- Leia na página 38 sobre Tempo na Campanha. Isso o ajudará a entender por que é importante e mais uma vez destacará o escopo deste sistema.
- Agora pule para a página 86 e leia sobre A Campanha. Colocando as Coisas em Movimento. Clima e Ecologia.
- Siga para a página 90 e leia sobre Economia. Reflita sobre Populações e Distribuição de Monstros. Leia sobre Distribuição de Tesouros Monetários. Distribuição de Itens Mágicos. Leia sobre Desenvolvimento de Território por Personagens Jogadores na página 93.
- Observe a masmorra de exemplo nas páginas 94 a 96.
- Leia A Primeira Aventura em Masmorra na página 96.
- O conceito de um Personagem Principal está um pouco ultrapassado, mas leia a aventura que se desenrola nas páginas 97 a 100. Ao fazer isso, você entenderá que até mesmo uma aranha é um terror em AD&D e que a aventura é perigosa, tensa e (apesar de muito divertida) algo sério.
- Dedique tempo para realmente ler e absorver os itens mágicos encontrados no Dungeon Master's Guide (páginas 125 a 169). Você aprenderá muito sobre mecânicas, sobre como quase nada vem de graça, sobre como quase sempre há ressalvas e compensações. Por quê? Porque se você tiver uma varinha que é 100% espetacular, qual o propósito de encontrar outra varinha? Descoberta, exploração, desejo, mistério e ameaças. Esses são os pilares do jogo contínuo. Esta espada ou aquela espada deveria ser uma pergunta que os Jogadores se fazem — e talvez a melhor resposta que se pode esperar que eles cheguem seja: “Bem, depende...”
- Só depois de ter lido as seções que listei acima eu recomendaria que você volte e explore outras páginas. Há tesouros por toda parte. Espalhados. Escondidos. Esperando para te encher de inspiração.
- Não há atalhos para isso. Mas você deve aproveitar cada momento da jornada. Meu conselho é desligar o lado crítico do cérebro na sua primeira exploração. Tente apenas apreciar a essência do que está sendo dito. Deixe seus pensamentos vagarem pelas possibilidades que estão sendo propostas.
- Depois que você tiver uma noção dos sistemas centrais que descrevi acima, aqueles que permitem conduzir combates e explorar espaços urbanos e selvagens, você pode — e provavelmente deve — reler alguns dos meus posts se eles ajudarem. Caso contrário, concentre-se apenas no DMG e no PHB. Tome notas e use marca-texto.
- Depois disso, consiga uma cópia dos antigos módulos de AD&D: G1, G2, G3, D1, D2, D3. Estas são obras-primas a partir das quais você aprenderá como uma campanha pode ser forjada, o que é o terror, e como puxar seus jogadores para dentro do mundo. T1: The Village of Hommlet é outro módulo que você definitivamente deve ler. U1: The Sinister Secret of Saltmarsh é outro. Somente após digerir esses eu recomendaria materiais mais esotéricos: WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun e seu companheiro S4: The Lost Caverns of Tsojcanth. Todos eles o ajudarão a entender como AD&D funciona ao fornecer contexto às regras que exploramos neste post do blog.
Obrigado, Anthony, eu acho? Honestamente, ainda não tenho certeza de como começar.
Justo. Então faça o seguinte. Consiga uma cópia de U1: The Sinister Secret of Saltmarsh. Leia e faça anotações. Releia esta postagem do blog. Então tente apenas mestrar essa aventura para um grupo novo de jogadores. Veja o que acontece. É uma aventura muito boa, o que coloca as chances a seu favor.
Depois, enquanto estiver conduzindo a aventura, tente expandir o mundo entre as sessões. Improvise com base no conteúdo. Extrapole. Adicione mais NPCs e novas localidades. Semeie o módulo com ganchos que apontem para o novo conteúdo que você criou. Conduza os jogadores para fora do módulo e para dentro das suas anotações manuscritas. Quando perceber que eles estão se divertindo ainda mais com o que você criou, você ganhará confiança.
E lembre-se: como MJ, você não está sob um feitiço que te obriga a carregar todo o fardo. À medida que for aprendendo o sistema, inclua os Jogadores em suas tentativas de resolver os procedimentos e situações complicadas de combate. Por meio dessa abordagem cooperativa, seus jogadores se tornam ainda mais envolvidos com o sistema e com a participação no jogo em geral.
Sei que repeti algumas coisas aqui de postagens anteriores. Em parte é por isso que não posto com tanta frequência. Não quero apenas me repetir. Também estou MUITO ocupado trabalhando no Castle of the Silver Prince. Mas, como eu disse, este foi um tema solicitado, então… fiz o melhor que pude com o tempo que tinha.
Espero que ajude ao menos uma alma.
Paz,
E boa jogatina.
∞ Anthony Huso ∞
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