(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em setembro de 2021)
| BlackRazor dando sequência em seus comentários analisando os "princípios 'OSR' popularizados", no caso, através do que seria uma "má apropriação" do Quick Primer de Matt Finch... |
Apenas retomando de onde parei [2]...
Ontem fiz uma pergunta não tão retórica: “as pessoas esqueceram como se joga D&D?” A resposta pronta é: “Claro que não, pessoas no mundo inteiro ainda estão jogando D&D e se divertindo muito!” As evidências são bastante claras: toneladas de livros vendidos, toneladas de frequentadores de convenções (quando pandemias não atrapalham), enorme presença em plataformas de mídia social, blogs, fóruns da web, etc. O jogo voltou a ser vendido em lojas de brinquedos e há todo tipo de produtos licenciados e mercadorias relacionadas a D&D.
Claramente o jogo está desfrutando de uma popularidade não vista desde os anos 1980. Isso não indica que as pessoas estão jogando o jogo? Essa popularidade não vem da diversão que as pessoas sentem ao jogá-lo?
Talvez. Mas me sinto inclinado a pensar de modo diferente.
De qualquer forma (o marketing de D&D provavelmente é assunto para outro post), hoje estou escrevendo sobre as pessoas que realmente jogam o jogo, e especificamente para aquelas que gravitam em torno do grupo referido como “a Velha Escola” [Old School] ou “o OSR” (para encurtar). O OSR é apenas outro termo de marketing, outro emblema de política de identidade. Sei que meus trabalhos publicados (incluindo posts no blog) também me vinculam ao rótulo OSR, mas sinceramente não me identifico muito com ele. Sou um jogador... um jogador de meia-idade (farei 48 este ano). Tenho jogado RPGs com dados desde 1981... isso está chegando a 40 anos. Minha jornada... meu caso de amor... com RPGs começou com B/X, mas percorreu a gama de muitos, MUITOS jogos diferentes ao longo dos anos.
Sou apenas um velhote que gosta de jogos de fantasia escapista.
E D&D é o que eu conheço melhor. Não só porque é o que joguei por mais tempo, mas porque nas últimas dúzias de anos dediquei MUITO tempo e energia mergulhando profundamente no jogo, pesquisando seu funcionamento, sua história, seu desenvolvimento. Porque eu o amo, e porque o acho fascinante, e porque teve um impacto tão dramático em nossa cultura... não apenas “cultura gamer” ou “cultura geek”, mas cultura mundial. Para mim, Dungeons & Dragons tem importância... da mesma forma que um teólogo sente sobre a Bíblia ou um historiador sente sobre tratados clássicos escritos por estudiosos gregos e latinos da Antiguidade. Vale o meu estudo.
ENTÃO... o OSR. Um movimento, um mercado e (originalmente) um termo guarda-chuva [abrangente] para pessoas que gostam de jogar uma versão mais antiga de D&D. Não um estilo mais antigo, veja bem... simplesmente uma versão mais antiga.
[porque “estilo” é em grande parte uma questão de gosto... diferentes estilos de jogo existem desde os primórdios do hobby... leia ou ouça entrevistas com vários luminares da TSR para ver do que estou falando]
À medida que o OSR passou de identificador de preferência de jogo para uma indústria, houve uma perda de conhecimento sobre os fundamentos de como jogar o jogo.
E parte da razão para isso é essa adaptação estranha e maluca (e adesão) a um conjunto de suposições/diretrizes estilísticas usadas para definir o jogo “old school”. Coisas como “rulings over rules” [arbitragens acima das regras], “heroic not superheroic” [heróico, não super-heróico], “unbalanced combat” [combate desequilibrado], “emphasis on player agency” [ênfase na agência do jogador], “high lethality” [alta letalidade], etc. Essas ideias foram adotadas, valorizadas e defendidas por membros do OSR praticamente desde 2008, quando Matt Finch publicou seu Quick Primer for Old School Gaming [3].
Revirei o Velho Blog esta manhã, mas não encontrei menção ao Quick Primer nem nada sobre Finch, exceto um comentário casual de que não sou muito fã de Swords & Wizardry. Isso não significa que eu desconheça o trabalho de Finch: tenho tanto S&W quanto o Primer baixados no HD e já os li antes. Mas, especialmente no que diz respeito ao Primer, acho que é preciso um pouco de contexto para AMBOS os trabalhos.
Finch escreveu S&W em 2008 porque as regras de OD&D estavam fora de catálogo na época. Ele usou a OGL da Wizards of the Coast para publicar as regras de modo que as pessoas pudessem ter e jogar o jogo (os livros originais desde então foram disponibilizados em formato PDF).
O Quick Primer foi lançado juntamente com S&W em parte para explicar aos jogadores “modernos” (pós-2000) as diferenças entre as novas versões do jogo e o Dungeons & Dragons ORIGINAL (OD&D, 0e, White Box, etc.)... uma edição do jogo que era primordial e ainda não totalmente formada. Nesse contexto, como uma visão geral para jogadores modernos chegando ao OD&D e precisando de uma mudança radical de perspectiva, ele funciona bem como um “guia rápido” (daí o nome). Mas tratá-lo como um tratado sobre “jogo old school”, ou como verdade do evangelho, ou mesmo como aplicável a outras edições antigas de Dungeons & Dragons (B/X, Holmes, AD&D etc.) é um salto catastrófico e equivocado… para não dizer uma base frágil sobre a qual construir um paradigma de jogo.
Vamos examinar algumas das ideias aceitas do jogo “old school” de D&D que surgiram desse entendimento equivocado e ver se conseguimos destruir suas falácias.
Regras Simples ou Poucas Regras: embora versões antigas de D&D não tenham nem de longe o “inchaço” das edições posteriores, chamá-las de “rules light” [regras leves] está longe de ser adequado. Deixando de lado os jogos BÁSICOS (Holmes, B/X, BECMI), que foram escritos especificamente como manuais de instrução para novos jogadores, você verá que tanto OD&D quanto AD&D não fizeram nada ALÉM de adicionar regras ao jogo ao longo do tempo: OD&D acrescentou cinco suplementos além de instruções adicionais apresentadas na revista The Strategic Review, quase todas eventualmente incorporadas, e AD&D adicionou manual após manual até chegar à 2ª edição, que seguiria o mesmo caminho. Mesmo o BECMI de Mentzer tinha uma lista sempre crescente de textos instrucionais (não apenas os conjuntos Companion–Master–Immortal, mas as novas regras apresentadas nas Gazetteers, algumas das quais... perícias não relacionadas a armas... seriam posteriormente incorporadas à Rules Cyclopedia). O fato de algumas pessoas preferirem conjuntos de regras mais simples (como B/X como jogo independente) NÃO é algo endêmico ao “jogo old school”.
Rulings not Rules: talvez a pior frase já cunhada no léxico Old School. As instruções de Gygax para criar regras próprias para situações não cobertas pelas regras textuais são provavelmente a parte mais mal compreendida dos textos antigos. Sua advertência “por que deixar que façamos mais da sua imaginação por você?” era uma prescrição contra pessoas escrevendo para a TSR pedindo arbitragens de regras (em essência, ele dizia “Resolva você mesmo!”). Mas só porque as regras não podem cobrir TUDO não significa que não cubram ALGUMAS coisas… e para muitas delas (como combate) havia regras existentes… e mais estavam sendo adicionadas o tempo todo (veja acima). A afirmação de Finch nesse sentido se referia à incompletude do sistema OD&D.
Heroico, não Super-heróico: outra “pérola” frequentemente citada sobre como PJs old school aspiram ser Batman, não Superman. Bobagem. Super-heróis são super porque possuem poderes sobrenaturais inatos, e há MUITOS deles exibidos no jogo D&D: usuários de magia, clérigos, druidas, ilusionistas, paladinos, rangers, monges e bardos, todos têm “superpoderes” que pessoas comuns não possuem. O mesmo vale para personagens com poderes psiónicos. E se você acha que a capacidade de um guerreiro de nível alto de abrir caminho através de 10, 15 ou 20 capangas em uma única rodada não é “super-heróica” (veja as regras tanto em Chainmail quanto em AD&D), então acho que temos ideias muito diferentes sobre o espectro de possibilidades humanas. Personagens old school de níveis médio a alto estão pulando entre dimensões, enfrentando dragões e príncipes demônios, governando reinos e comandando exércitos… isso não é coisa de “nível Batman”. Personagens old school são maiores que a vida, assim como suas inspirações (Conan etc.) eram.
"Esqueça o Balanceamento de Jogo": e é por isso que acabamos vendo tantas aventuras publicadas que colocam PJs de nível baixo contra seres superpoderosos divinos. Só porque os encontros não são "projetados" para permitir que os PJs vençam (veja os sistemas de Challenge Ratting da 4E, 5E e 3E) NÃO significa que combates ou desafios sejam "desbalanceados" [4]. Se eu coloco um dragão na primeira câmara da minha masmorra feita para personagens de 1º e 2º nível, isso não é ‘old school’; é ser um Mestre de Jogo péssimo! O D&D jogado com regras de edições antigas trata muito de avaliação de risco e gerenciamento de ameaças, e de os jogadores terem a escolha de como abordar perigos à vida e aos membros. Mas parte da arte de mestrar está em criar desafios que sejam difíceis sem serem impossíveis. E as recompensas certamente devem ser proporcionais aos desafios apresentados, para tentar os PJs a situações difíceis/insustentáveis.
Alta Letalidade: essa, suponho, depende um pouco da percepção do observador. Se você é do tipo que vê QUALQUER morte de personagem como “altamente letal” (porque está acostumado a uma edição de D&D com “death saves”, “healing surges” e afins), então claro… D&D de edições antigas é “altamente letal”. Mas se sua definição de “alta letalidade” equivale a “Total Party Kill” (ou quase TPK) então, não… D&D de edições antigas NÃO tem necessariamente um alto grau de letalidade. Morte em D&D é um estado de falha para os jogadores; geralmente indica “você vacilou”. É uma penalidade possível de um jogo fraco (ou azarado). Entretanto, é facilmente mitigada pela quantidade ampla de maneiras de trazer PJs de volta dos mortos e pela relativa facilidade com que novos personagens podem ser criados e avançados. Descobri que AD&D é especialmente tolerante com relação à morte de PJs (devido a mais pontos de vida por dado de vida, mais cura clerical em níveis baixos e o uso de pontos negativos de PV como “amortecimento”)… mas mesmo com B/X o jogo não precisa ser “altamente letal”. MJs ainda devem equilibrar encontros com base na experiência e na capacidade do grupo.
Ênfase na Agência do Jogador: hã… o quê? Se você quer dizer que os jogadores não estão trabalhando sob um MJ praticando ilusionismo, então não acho que isso seja algo muito específico do “old school”. Mas, quanto aos PJs terem uma “escolha” no que fazem no jogo (de novo, não algo específico das edições antigas de D&D!), há muitas maneiras pelas quais a agência dos jogadores é restringida e limitada no D&D antigo: veja feitiços de Charm [encantamento], feitiços de Hold [imobilização], paralisia, petrificação e (sim) morte. Existem muitas maneiras de tirar um jogador de jogo por períodos curtos (ou longos). Se você está falando de um “mundo sandbox aberto”, sem amarras e sem restrições, eu responderia com uma porção de aventuras antigas publicadas apresentando personagens jogadores “aprisionados”, incluindo Castle Amber, Hidden Shrine of Tamoachan, Ravenloft, Dungeon of the Slave Lords, a série Desert of Desolation, a premissa de Steading of the Hill Giant Chief, etc.
Imparcialidade do Árbitro: hã… novamente, isso é indicativo de “jogo old school”? Acho que não. Porém, embora eu seja um forte defensor de nunca manipular os dados… jamais [5][6][7] (e você deveria ser também!), devo dizer que amo meus jogadores e quero que eles tenham sucesso em superar os desafios (sim, mesmo que eu dê risada maléfica quando seus personagens morrem). Por quê? Porque para mim (como MJ), permitir que os jogadores tenham sucesso permite que seus personagens avancem, o que por sua vez me permite abrir novo conteúdo e desafios e situações mais sagazes. É um ganha-ganha para todos. Da mesma forma, é realmente difícil conduzir uma campanha viável de longo prazo se você deixar SOMENTE os dados ditarem quais monstros e tesouros seus jogadores encontrarão… como MJ você precisa estar disposto a definir o curso do navio; a diversão está em ver como os PJs navegam pelas águas. E lendo o texto do Gygax no 1E DMG, acho que ele tinha mais ou menos a mesma mentalidade.
Eééé… é isso. Há alguma outra crença preciosa e antiga sobre o suposto “jogo old school” que eu precise destruir? Se pensar em alguma, me avise. Caso contrário, sinta-se livre para reclamar sobre como estou errado por criticar credenciais com selo-de-aprovação-OSR do “verdadeiro jogo de D&D”.
Próximo Post: Espero começar a escrever uma série sobre os “fundamentos” reais do jogo (pelo menos para edições antigas; desculpa, 5E… você pode se danar). Preciso preencher esse vazio recém-criado com coisas construtivas. Fique ligado!
:)
∞ BlackRazor ∞
∴
1. https://bxblackrazor.blogspot.com/2021/09/dispel-myths.html
2. https://dustdigger.blogspot.com/2025/12/d-fundamental.html
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3. https://dustdigger.blogspot.com/2025/04/quick-primer-for-old-school-gaming-2024.html
4. https://dustdigger.blogspot.com/2025/07/sobre-o-balanceamento-de-jogo.html
5. http://bxblackrazor.blogspot.com/2021/08/disagreement-on-every-level.html
6. http://bxblackrazor.blogspot.com/2021/08/winning-and-losing.html
7. http://bxblackrazor.blogspot.com/2021/08/f-is-for-fudging.html
4. https://dustdigger.blogspot.com/2025/07/sobre-o-balanceamento-de-jogo.html
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