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sexta-feira, 24 de outubro de 2025

Jogo de Nível Alto, Parte 2: Mecânicas

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Desta vez, Anthony Huso fala um pouco sobre os aspectos mecânicos relacionados ao jogo de nível alto nesta sequência de suas exposições sobre o tema ...

Enquanto trabalho naquele post de blog há muito prometido, que dará início a uma série sobre meu cenário de campanha, pensei em fazer uma análise mais detalhada de como lidar com aventuras de nível alto (para personagens de 9º nível ou superior).

Se você não leu meus outros posts detalhados sobre AD&D [2], sobre combate e afins, este aqui pode soar confuso, porque vou presumir que você já entende segmentos, fator de velocidade [speed factor] e todo o outro “lixo” que venho usando religiosamente nos últimos 5 anos (nosso aniversário foi em 27 de julho — então agora estamos entrando no 6º ano). Sim, ainda tenho 6 jogadores que vêm às sessões com a mesma fidelidade com que mórmons vão à igreja.

Alguns MJs registram o que cada personagem carrega e quanto dinheiro têm. Eu não faço isso. Primeiro, porque dá muito trabalho; segundo, porque acho meio insultante. Treinei meus jogadores desde o nível 0 (sim, alguns começaram como humanos de nível zero) para levarem a sério o registro de informações. Faço isso perguntando coisas espontaneamente, como: “Quantas flechas você ainda tem?” “Quantos faunos [objetos de valor monetário; moeda] restaram depois de comprar o jantar?” “Quanto sua mochila está pesando depois de pegar essa barra de ouro?” E assim por diante.

Combino isso com jogadas abertas e honestidade e responsabilidade da minha parte. Assim, os jogadores conseguem ver claramente (embora às vezes só depois da batalha) por que os resultados foram o que foram. Esse formato gera respeito e honestidade, de modo que não preciso me preocupar com detalhes dos personagens.

Por que isso é importante?

À medida que os personagens atingem níveis altos, tornam-se máquinas complexas com muitas habilidades, itens mágicos e feitiços de efeitos poderosos. Não apenas é demais para eu acompanhar, como também é demais para o jogador “casual” médio! Já disse muitas vezes aos meus jogadores que a principal causa de morte de um personagem de nível alto não é monstro nem armadilha. Mas sim porque o jogador vai esquecer alguma habilidade, item ou feitiço que poderia tê-lo ou tê-la salvado e — na minha campanha, como no xadrez — quando você tira a mão da peça, não há volta.

“Ah, então eu não teria feito isso…”
“Posso voltar atrás?”
“Mas eu não sabia que isso ia acontecer.”

Desculpe, amigo. Aqui jogamos pra valer. Agora você sabe o que acontece quando lança Bola de Fogo em um corredor! E sim, todos aqueles itens mágicos que não passaram na jogada de proteção foram destruídos, inclusive o tapete voador que seu colega carregava. Todos os seus camaradas estão de lábios cerrados agora, olhando pra você… mas também estão pegando leve, porque esta é sua primeira vez jogando esse tipo de jogo. Não se preocupe, é um momento memorável. E aquelas são as razões porque jogamos. Você vai pegar o jeito, e ainda terá muitos momentos que terminarão a seu favor.

Responsabilidade é essencial em jogos de nível alto porque os personagens são tão poderosos que inevitavelmente VÃO perceber tarde demais que poderiam ter feito algo diferente para se salvar. Embora caiba a você, o MJ, decidir quando abrir exceções e quando ser firme, eu sigo um protocolo em que peço a cada jogador por vez que declare suas intenções antes da iniciativa. Também costumo pedir confirmação antes de resolver as ações declaradas. Como faço isso o tempo todo, pedir confirmação não é necessariamente um “sinal” de que algo ruim está para acontecer.

Mais uma vez, o objetivo é projetar um teatro de justiça, onde os personagens se comprometem com um curso de ação e aguardam você dizer como ele se resolve.

Já fiquei em silêncio como jogador em muitas mesas onde a rodada de combate vira uma cacofonia de jogadores gritando para o MJ, alterando ações, se gabando e rindo no meio do caos. Embora o riso na mesa seja excelente — assim como os gritos de alegria —, a ordem PRECISA ser mantida, e a rodada DEVE se resolver dentro da sequência consistente ditada pelas regras: segmentos e o julgamento justo do MJ.

Como sempre digo: se você está se divertindo, está fazendo certo. Mas se o MJ cobra dos jogadores responsabilidade por suas declarações, as escolhas (e as vitórias resultantes) terão um sabor especial E personagens de nível alto deixarão de enlouquecer, recuando, mudando ações e, assim, destruindo o drama do combate de alto risco.

Passei um bom tempo discutindo esse ponto, que pode parecer misterioso para quem nunca viu o caos de uma mesa mal administrada em níveis altos. É preciso treiná-los desde pequenos, para que, quando chegarem ao 9º nível ou mais, pensem bem antes de agir, sintam preocupação em vez de arrogância, escolham cuidadosamente entre seus recursos disponíveis, em vez de dominar seu jogo como crianças barulhentas.

sábado, 18 de outubro de 2025

Jogo de Nível Alto, Parte 1: Teoria

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2024)

Primeira parte dos comentários de Anthony Huso sobre os jogos de nível alto no estilo old school...

O jogo de Nível Alto NÃO é necessariamente o objetivo final de qualquer campanha, nem é inerentemente mais ou menos divertido do que o jogo de Nível Baixo a Intermediário.

Eu funciono basicamente em uma bolha local, baseada em módulos que comprei nos anos 80, e realmente não sei o que o meta pensa que é jogo de “Nível Alta”. Não é que eu me considere a autoridade suprema. É só que não preciso consultar ninguém para conduzir meu grupo local de acordo com o que sei sobre jogo de Nível Alto desde os anos 1980 (quando também mestrei para personagens de Nível Alto) usando módulos como GDQ 1-7, WG 5 e até mesmo WG 6 em um momento insano.

Só para tranquilizar: WG 6 fez meu grupo fugir em massa, muito parecido com a anedota do próprio Gygax sobre a ilha. As pessoas dizem que S1 é o módulo mais mortal já impresso, mas rode WG 6 e veja o personagem de 18º nível do seu jogador ficar boquiaberto na praia.

Estou divagando.

Porque eu digo, jogo de Nível Alto é do 9º nível para cima, para os propósitos deste artigo. Isso porque várias das classes principais atingem o máximo de dados de vida no 9º nível. Clérigos também podem finalmente Raise Dead (sem uma vela), e usuários de magia podem usar Teleport, Pass Wall, Rock to Mud (e assim começam a quebrar masmorras normais de várias maneiras).

Jogo de Nível Muito Alto é do 14º nível em diante. Por quê 14? É arbitrário, mas também baseado em alguns pontos de referência, como o fato de que no 14º nível, Usuários de Magia podem lançar Limted Wish; Clérigos não apenas estão ressuscitando os mortos, mas também "encontrando o caminho" [Find the Path]; e quase todos os tipos de guerreiros estão atacando duas vezes por rodada.

Portanto: Baixo 1-3, Intermediário 4-8, Alto 9-13, Muito Alto 14+. Essas são as minhas definições.

Tenho a impressão geral de que a maioria das pessoas não joga campanhas regulares que durem 4+ anos, não joga com personagens além do 8º nível e não sabe muito sobre jogo de Nível Alto. Então este post será sobre minhas experiências fazendo todas essas coisas do ponto de vista de MJ, baseando-me em experiências pessoais tanto dos anos 1980 quanto de hoje.

Vamos começar com como chegar até lá.

quarta-feira, 15 de outubro de 2025

Como Conduzir Dungeons & Dragons, Nível Alto, Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2020)
Travis Miller também comenta um pouco sobre o jogo de nível alto em D&D Old School, dando algumas dicas para mestres de jogo...
A maioria dos MJs e jogadores old school, na minha experiência, não costuma participar de jogos com personagens de níveis altos. A letalidade do jogo old school pode impedir que um personagem passe muito do 6º ou 7º nível. Muitas campanhas acabam antes que os personagens cheguem ao 9º ou 10º nível. Isso geralmente acontece porque a vida real atrapalha, o MJ fica esgotado ou o grupo decide experimentar algo diferente antes que os personagens atinjam níveis mais altos. Também percebi que muitos fãs do old school consideram a “zona ideal” do D&D old school entre os níveis 5 e 8. Personagens nesses níveis já têm habilidades interessantes, mas ainda mantêm vulnerabilidades. Estou aprendendo que os níveis mais altos podem ser muito divertidos, desde que você prepare os locais de aventura e os adversários adequadamente.

Personagens acima do 11º ou 12º nível em D&D original ou básico já têm uma longa trajetória. Pode levar um longo tempo para que um personagem old school atinja esse patamar. Nesses níveis, eles costumam possuir grandes quantidades de tesouros, itens mágicos, feitiços poderosos, seguidores, e podem até ter fundado reinos com exércitos. Eles são forças a serem respeitadas. Como resultado, podem se tornar um desafio para o MJ.

Na minha campanha atual de Swords and Wizardry, os personagens estão acima do nível 11. Depois de vários meses rodando jogos para esses personagens e acompanhando algumas discussões em fóruns, tenho algumas observações sobre o que funciona ao conduzir jogos old school de níveis altos.

domingo, 12 de outubro de 2025

Sobre Nível Alto

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2023)

Prince of Nothing comenta um pouco sobre aventuras de nível alto no RPG Old School, abordando alguns de seus aspectos...

O objetivo do NAP III [2] [3] será incentivar as pessoas a explorar uma área do D&D oldschool que não é muito abordada. Apesar de haver uma progressão que vai até além do nível 20 (ou 14, se você jogar B/X), aventuras realmente adequadas para essas faixas mais altas existiam, mas eram escassas na era TSR do D&D, e estão francamente em risco de extinção no OSR. As razões para isso sem dúvida são complexas, mas algumas explicações possíveis podem incluir:
  • Jogos oldschool levam muito tempo para chegar organicamente a esses níveis mais altos, e a maioria das campanhas termina antes disso
  • A grande quantidade de habilidades, feitiços e itens mágicos disponíveis tanto para jogadores quanto para monstros exige um investimento maior de ambos os lados, jogadores e MJ, caso se comece em níveis altos sem o tempo de dominar esses elementos gradualmente ao longo de várias sessões de jogo
  • Pode não ser divertido [*]
Embora verificar os dois primeiros pontos possa ser difícil, verificar o terceiro ponto foi bem fácil. Cerca de um ano atrás, ao longo de vários meses, eu me juntei ao estimado Gabor Lux, ao igualmente estimado Dr. Lynch (que infelizmente foi forçado a desistir), Settembrini, EOTB e vários outros dignos para explorar esse reino ultratelúrico de bastões de poder, anéis de regeneração, demônios tipo IV e pergaminhos de Wish, através do excelente módulo Dream House of the Nether Prince, de Anthony Huso, para AD&D 1e. Nossa missão, caso escolhêssemos aceitá-la, era jogar o macguffin através do Portão Dourado no coração do domínio de Orcus e, possivelmente, dar uma boa surra no velho pé-de-bode no processo. Sim, senhor, AQUELE Orcus.

A preparação parecia um pouco como treinar para uma missão de comando [4] ou equipar algum tipo de mecha futurista de batalha. Eu joguei como um Usuário de Magia de 14º nível chamado Próspero, o Infalível. Logo você se vê mergulhado no Player’s Handbook do AD&D, escolhendo 40 feitiços de níveis 1–8, depois selecionando mais uns 10 para seus pergaminhos. Em seguida, você começa a descobrir o que todos os seus itens fazem, os itens com usos diários, cargas etc. Para se acostumar a esse nível de jogo, fizemos uma missão introdutória curta que durou 2 sessões. O módulo em si foi, se possível, ainda mais intenso.

Se você tiver uma semana ou mais de tempo em jogo para se preparar, há vários caminhos possíveis para reconhecimento. Embora fosse possível obter algum rumor de um agente de passagem dos Nove Infernos, eu usei parte da semana trabalhando em um simulacro do nosso guerreiro de 18º nível (que logo foi equipado com nossos itens mágicos sobressalentes) e aproveitei qualquer tempo livre para lançar uma série de feitiços de Contact Outer Plane a fim de obter informações sobre os habitantes do palácio (obviamente esperávamos demônios e mortos-vivos). Esse feitiço lhe dá uma série de perguntas de Sim ou Não, de confiabilidade variável. Jogamos de forma muito cautelosa, evitando qualquer chance de insanidade, e conseguimos obter algumas respostas sobre suas vulnerabilidades, o que influenciou minha escolha final de feitiços.

A inserção na 1ª camada do Abismo aconteceu pelo cânion que circunda a Mansão de Orcus. Levamos 3? sessões para completar. O que se destacou foi a pressão implacável, o turbilhão de diferentes desafios lançados contra você assim que pisa no Abismo de verdade, sem qualquer espaço para respirar. Esse lugar é hostil. Evitamos a chuva que drenava níveis graças ao Cube of Force do guerreiro, uma ferramenta inestimável e, uma vez lá dentro, a pressão só piorou.

Arrombar uma fortificação equipada com canhões de gelo e guarnecida por Manes e Bar-lgura, emergir em um grande salão com centenas de ghouls que logo despertam, contê-los com turn undead e o Decanter of Endless Water enquanto alguém abre a próxima porta com um Chime of Opening, depois entrar em um salão ainda maior com cerca de 20–30 polar worms [remorhaz] que se movem curiosamente em sua direção, praguejar uma vez mais enquanto corre para a saída, deixando seu simulacro para enfrentá-los e morrer em suas espirais, atravessar, lutar contra dois demônios Tipo VII (sim, esse lugar é tão fora da curva que tem demônios Tipo VII) em um átrio, a lista continua. Com pontos de vida perto de cem, jogadas de proteção baixas e uma infinidade de bônus, seus personagens parecem quase indestrutíveis, mas logo você perde essa ilusão se ficar para lutar. Não é possível acumular recursos. Cada encontro parece poder ser superado se as ferramentas certas forem aplicadas, mas também pode atropelar você e matá-lo a golpes se usar as ferramentas erradas. Terminamos em um impasse entre Orcus, Demogorgon e o Portão Dourado diante de nós, tendo que escolher qual lado apoiar. Tentamos abrir o portão com um feitiço de Wish (que não funcionou, mas revelou outro método) e fizemos uma corrida suicida até o portão para reiniciar todo o espaço-tempo, perdendo o Paladino no processo. Houve um pouco de fiat do MJ [GM fiat] no final, mas o resto foi jogado à la carte.

Então sim, isso é divertido. É, de fato, tão divertido que eu quero criar mais desse tipo de coisa. Eu faria tudo sozinho, mas sou apenas um homem. É por isso que vamos reunir o poder do OSR.

quinta-feira, 9 de outubro de 2025

Um novo e melhorado OSRIC está a caminho! Eis por que isso importa.

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2025)

Will Mistretta comenta um pouco sobre a importância do vindouro OSRIC 3.0...

A tão esperada terceira versão do OSRIC, o principal jogo retroclone do Advanced Dungeons & Dragons [1e], está atualmente sendo financiada coletivamente [a campanha já foi encerrada, com grande sucesso, diga-se de passagem, porém, há um late pledge (2)] pelo pessoal da Mythmere Games. As cópias físicas da nova versão devem ser enviadas no início de 2026, bem a tempo do vigésimo aniversário do OSRIC. Espera aí, vinte anos? Sério? Eu jurava que foi ontem...

Já escrevi antes [3] sobre o lugar sagrado que o AD&D original ocupa no meu coração, e acredito genuinamente que essa nova “versão para ensino” do jogo é vital para promovê-lo às gerações mais jovens de jogadores, que não têm o apego sentimental de décadas que eu tenho com os antigos tomos. Nunca fui da opinião de que o design de RPG seja um processo de melhoria linear estrita ao longo do tempo. Em vez disso, regras de jogo diferentes produzem resultados e experiências diferentes, para os quais somos atraídos (ou repelidos) de acordo com nossas afinidades e preconceitos pessoais. O que de fato avançou de forma mais objetiva foi a maneira como as regras de RPG são apresentadas aos usuários. Estou falando de layouts mais rápidos de consultar, linguagem inequívoca e organização sensata do material — todas áreas nas quais os amados originais do final dos anos 70 deixavam muito a desejar, devido à inexperiência dos editores e à natureza inovadora de uma forma de jogo então inédita. Revisões anteriores do OSRIC (a mais recente foi lá em 2013) corrigiram isso em parte, mas ainda havia bastante espaço para melhorias. Tudo o que vi da apresentação da nova versão 3.0 me convenceu de que estamos prestes a ver a Mythmere fazer pelo AD&D o que o criador do querido Old School Essentials fez pelas regras do D&D de 1981. Isso não é pouca coisa, considerando o quanto o AD&D é mais profundo como conjunto de regras, incorporando mais opções de criação de personagens, magias, monstros, itens mágicos, mecânicas de combate e material de apoio para campanhas longas e de nível alto. Tudo isso tem o potencial de tornar qualquer jogo de D&D melhor, e tê-lo em uma forma fácil de aprender e rápida de consultar é absolutamente necessário se o interesse pelo AD&D tiver alguma esperança de persistir após minha geração partir.

sábado, 4 de outubro de 2025

Reflexões Sobre a Mortalidade dos Personagens e o Dungeons & Dragons Old School

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em abril de 2013)

Você está jogando neste grupo...

Uma das reclamações mais frequentes sobre as versões mais antigas de D&D é sobre a sua alta letalidade — que os personagens morrem com muita frequência. Mais irritante para esses críticos é o fato de que os personagens morrem de forma aleatória. Eles morrem com um único golpe, com a mordida de um rato gigante, caindo em um fosso sem direito à jogada de proteção, ou falhando em uma jogada de proteção que tinha apenas 4 em 20 chances de sucesso. Às vezes, não há nada que o jogador, ou pior, todo o grupo, possa fazer para sobreviver: como ser emboscado por uma chuva de flechas de 30 bandidos na floresta, por exemplo. É compreensível que isso pareça uma crueldade arbitrária incorporada ao sistema — uma morte sem sentido, sem propósito. No entanto, cheguei a aceitar isso, e até a apreciar — porque acredito que há um mal-entendido fundamental embutido nessas críticas.

Não quero dizer que esses não sejam motivos válidos para não gostar do estilo clássico [2], mas eles são uma crítica ao tipo de jogo que o OD&D é, e não a regras quebradas. O D&D clássico não é fantasia heroica, é baixa fantasia, e não é um jogo que se entrega a fantasias de poder individuais de cada jogador, mas sim um jogo de construção coletiva de mundo entre jogadores e MJ. Ao falar em “fantasia de poder” [power fantasy], não estou tentando desmerecer outros jogos ou gêneros que giram em torno do avanço individual ou da história de um avatar; estou apenas tentando traçar uma distinção entre uma narrativa de fantasia de sucesso individual (empoderamento) e a narrativa mais ampla de um mundo de fantasia (histórica).

O D&D no estilo antigo não é a história de um único personagem, mas sim do grupo de aventureiros como um todo, ou, em última instância, de um mundo fictício inteiro. É por isso que substituir personagens é tão fácil. É por isso que os níveis de poder são relativamente comprimidos e os monstros surgem de forma aleatória, em vez de balanceados por encontro. Em um nível ainda mais abstrato, o estilo clássico é sobre o mundo de jogo e sobre os jogadores irem revelando-o aos poucos em cooperação com o MJ.

...Não nesse.

1) D&D É, ACIMA DE TUDO, UM JOGO COOPERATIVO

quarta-feira, 1 de outubro de 2025

Regras acima de Arbitragens: Consistência na Mestragem

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2024)

Alguns comentários de Anthony Huso envolvendo o assunto regras & arbitragens, incluindo um pouco sobre o famoso "Rulings not Rules"...

Sou designer de videogames há 14 anos e a razão pela qual amo a 1ª edição de AD&D é porque ela NÃO é um videogame. Ainda assim, existe uma grande interseção na disciplina de design de jogos e, se aprendi uma coisa em 14 anos, é que jogos têm regras.

Os jogadores muitas vezes recebem privilégios que lhes permitem dobrar ou quebrar essas regras, o que é fantástico para eles. Mas as regras ainda formam o sistema confiável contra o qual os jogadores fazem suas apostas.

O RNG (ou dados), a exploração, as partes desconhecidas, combinados com as infinitas reações às escolhas dos jogadores, são o que acrescenta todo o tempero.

Enquanto o xadrez é um jogo que testa o quanto a mente humana pode se assemelhar a um computador, um sandbox (como o AD&D) pede tanto aos jogadores quanto ao árbitro que abracem a entropia simulada do universo, ao mesmo tempo em que fundamentam a experiência em um conjunto extenso de regras. Há uma sensação luxuosa em participar de tal simulação e saber que, por causa de todas as escolhas individuais a cada rodada, combinadas com todas as rolagens de dados, as coisas poderiam ter acontecido de muitas formas diferentes… e que pode haver, de fato, muitos outros universos onde isso aconteceu.

Esta primeira nova postagem no blog foca em um dos vários valores centrais que uso para conduzir jogos de sucesso, sendo o princípio “Regras acima de Arbitragens”. Provavelmente um título mais sensacional do que o necessário, mas deixe-me explicar.

Todos os jogos que joguei devem sua grandeza (ou falta dela) às suas regras. Em jogos com árbitros, um ruim pode estragar um jogo que seria ótimo. Um excelente árbitro pode elevar um jogo medíocre.

No seu próprio jogo OSR, você sabe o que funciona se tiver jogadores regulares.

Esse é o ponto de referência que realmente importa, e o que se segue é uma mera MANEIRA de pensar sobre arbitrar. Isso fez com que muitos jogadores (do ensino médio à faculdade e agora na meia-idade) elogiassem meu estilo, enquanto provocou desprezo em apenas um pequeno punhado de detratores.

Na minha opinião, a característica em comum entre os detratores é uma visão que pode ser resumida da seguinte forma: “Sempre tem algo que é ruim. Meu herói nunca é o melhor ou não pode ter nada que seja puramente incrível.”

Vou deixar essa crítica de lado para esta postagem em particular e, em vez disso, começar minha discussão sobre regras dizendo que elas não são a coisa mais importante.

Existem outras duas coisas que vêm primeiro.

Primeiro, o jogo exige justiça. E segundo, os jogadores suplicam por misericórdia. Por mais que você tente, não há como criar um equilíbrio perfeito em qualquer sistema, muito menos no OSR — que nunca buscou o equilíbrio como princípio de design [2]. Gary disse, acredito, que os jogadores deveriam ter 70% de chance de sobrevivência, mas SENTIR que têm 30%. E esse é o princípio fundador dos meus jogos. É também a única tentativa de “equilíbrio” que faço.

Antes, meu mantra é este:

1) Eu amo o jogo. 2) Eu amo meus jogadores. 3) Eu respeito as regras.