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segunda-feira, 25 de novembro de 2024

Convite para Mesas: Sistema OSRIC+AD&D1e, Campanhas Longas

Salve!

Temos vagas para mesas, sistema OSRIC/AD&D1e. Qualquer pessoa que tiver vontade de aprender e experimentar é bem-vinda em qualquer mesa, o requisito é calma e paciência para APRENDER (além de computador para rodar o Foundry + Discord). As mesas possuem todos os elementos do jogo oldschool (campanhas longas e abertas, sandbox, XP por GOLD, letalidade, exploração, sobrevivência, aventuresco, hexcrawl, dungeoncrawl, gestão de recursos, etc) sempre dentro do espírito de aprendizado e desenvolvimento. As datas e horários são:

-> Teças quinzenais, de 20h às 0h: The Fobidden Caverns of Archaia (exploração num cânion vulcânico, calcinado e desconhecido)

-> Quartas-feiras quinzenais, de 20h às 0h: The Isle of Dread (exploração numa ilha tropical desconhecida)

-> Quintas-feiras semanais, de 20h às 0h: Gods of The Forbbiden North (exploração num continente ártico desconhecido)

-> Sábados à noite, sem periodicidade fixa, os jogos ocorrem de acordo com a possibilidade do grupo: Highfell, The Drifting Dungeon (exploração numa ilha flutuante misteriosa)

Qualquer dúvida estou à disposição, é só enviar um e-mail, ou deixar um comentário, ou entrar no servidor ou me contatar no discord via @gabnerseverus. Você também pode pesquisar sobre esses módulos em busca de algumas informações sobre eles (cuidado com spoilers, rs!), incluindo o chat gpt.


segunda-feira, 18 de novembro de 2024

Hexcrawls: Um Guia Simples

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em novembro de 2021)

"Uma porção das Terras Selvagens..."

Ironia: não é mais apenas uma dieta rica em metais ferrosos. Os jogos de estilo "old school" agora são oficialmente antigos, tendo durado muito mais do que o período de jogos que eles homenageiam. O ciclo se repete: não somos apenas velhos, somos "duplamente velhos". E com a idade, a sabedoria acumulada se perde, e ideias antes autoexplicativas tornam-se mistérios. Essa erosão constante não surpreende. Você pode lutar contra ela, mas nunca vencer. Ainda assim, podemos cair lutando, e isso já é alguma coisa. Hoje, tentaremos fazer isso ao reafirmar a ideia de uma estrutura de jogo ótima e simples que, surpreendentemente, muitas pessoas não entendem – ou fingem não entender: o hexcrawl.

Se Bryce Lynch não entende [2], outros podem estar completamente perdidos. Talvez o que muitos de nós considerávamos óbvio não seja tão claro assim. Talvez tantas orientações detalhadas tenham sido publicadas que a ideia básica e simples esteja se perdendo na discussão. Mas o principal problema que vejo – algo em que até mesmo pessoas como Justin Alexander caíram [3] – é que muitos apresentam os hexcrawls de uma forma muito mais complicada e difícil de seguir do que a maioria de nós realmente precisa na prática. Há sabedoria espalhada nesses textos, mas a abordagem maximalista que defendem não é prática para a maioria, especialmente para iniciantes. O hexcrawl básico, em comparação, é extremamente simples de entender, projetar e conduzir. Por isso, este guia. Uma explicação simples e concisa cobre o essencial – e, se você quiser, pode expandir seus próprios procedimentos de maneira modular depois.

* * *

Por que conduzir um hexcrawl?

Hexcrawls são uma ótima maneira de conduzir jogos baseados em exploração de ambientes selvagens. Sua principal força está em transformar um mapa de áreas inexploradas em algo que você pode descrever e jogar com facilidade. Os hexcrawls oferecem um bom custo-benefício pelo esforço investido em criá-los. Mesmo uma área selvagem relativamente pequena descrita como um hexcrawl pode ser usada várias vezes. Você pode expandi-los facilmente tanto para fora (descrevendo mais áreas do mapa com o mesmo método) quanto para dentro (adicionando mais detalhes e características). Os hexcrawls podem ser desenvolvidos de forma gradual e são fáceis de adaptar aos interesses do grupo de jogadores.

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O princípio básico

Você deve se lembrar de uma maneira comum de descrever RPGs para iniciantes: “Este jogo é todo na sua imaginação, jogado sem tabuleiro.” Hexcrawls são como esse jogo, mas com um tabuleiro adicionado. Esse tabuleiro consiste em dois mapas hexagonais numerados. Um dos mapas é para o Mestre de Jogo (MJ), e, como em mapas de masmorras, é marcado com características do terreno e um índice de encontros. Ao contrário das masmorras, o índice não é numerado de forma sequencial, mas por coordenadas dos hexágonos: alguns hexágonos podem ter características variadas, enquanto outros são “vazios”, contendo apenas o terreno. O segundo mapa é o que os jogadores veem: enquanto ele corresponde ao primeiro em muitos aspectos, é muito mais básico, geralmente mostrando contornos costeiros, algumas características geográficas principais e, talvez, uma seção das terras “conhecidas”. O restante é deixado em branco para ser descoberto mais tarde.

quarta-feira, 6 de novembro de 2024

A Mudança no Significado de "Campanha"

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em outubro de 2008)
"Afinal de contas: o que é uma campanha?! Dando uma olhada nos velhos e breves comentários de James Maliszewski..."

Uma das observações interessantes que fiz ao olhar para a história de Dungeons & Dragons — e, por extensão, para todo o hobby — é a maneira como a palavra "campanha" mudou de significado. A palavra "campanha" é usada pela primeira vez no contexto de RPG em OD&D e é obviamente emprestada dos wargames, que por sua vez a tomaram do termo da ciência militar para uma série de batalhas conectadas. Embora OD&D ocasionalmente faça uma conexão entre grandes batalhas e campanhas, isso não parece ser o significado primário da palavra, já que o texto faz referência à "campanha Greyhawk" de Gygax e à "campanha Blackmoor" de Arneson de uma maneira que não faz muito sentido se o significado fosse centrado principalmente em questões militares. Na verdade, acho que é nessas utilizações específicas que podemos intuir o que se quer dizer com o termo no contexto de OD&D.

Na introdução [sic] do Volume 1 de OD&D, Gary Gygax observa duas coisas. Primeiro,
"Embora seja possível jogar um único jogo, sem relação com quaisquer outros eventos passados ou futuros, é para a campanha que estas regras foram projetadas." (ênfase minha)

segunda-feira, 4 de novembro de 2024

Estabelecendo a Campanha {THL2}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)

"Algumas observações sobre o início de uma campanha em mundo aberto..."

Em 1979, Gary Gygax deu alguns conselhos muito bons sobre como configurar sua campanha: comece pequeno, com uma única vila ou cidade, uma área externa ao redor e uma masmorra próxima. Deixe que as coisas cresçam naturalmente a partir daí, preenchendo detalhes e expandindo o escopo conforme necessário, permitindo que os interesses e realizações dos jogadores orientem esse desenvolvimento em vez de impor tudo de cima para baixo. Tudo isso ainda se mantém verdade até hoje, e nada do que direi aqui contradiz esses princípios. No entanto, algumas sugestões adicionais podem ser acrescentadas a essa estrutura para tornar o processo um pouco mais claro e garantir que o resultado seja propício para diversão e jogos duradouros, com amplo espaço para crescimento e desenvolvimento, em vez de limitar as opções logo no começo.

Primeiramente, ao criar sua área de jogo inicial, inclua várias possibilidades de aventura para que, desde o início, os jogadores tenham opções e percebam que estão no controle da narrativa e que suas escolhas importam; que eles não precisam esperar que oportunidades sejam entregues de bandeja nem tentar adivinhar o que se espera que façam. Seu mapa externo deve incluir vários locais potenciais de aventura — cavernas, ruínas, covis — sobre os quais os jogadores podem ouvir na cidade e buscar deliberadamente, ou que podem simplesmente encontrar durante suas explorações. Mesmo que você tenha planejado uma única grande masmorra esperando que seja a escolha óbvia para os jogadores explorarem, você também precisa planejar e aceitar a possibilidade de que eles possam não querer ir até lá, pelo menos não de imediato. Talvez eles estejam cautelosos e com medo, e pensem que não conseguirão lidar com os desafios, então estejam procurando algo em menor escala ou mais fácil — o que, na verdade, é um sinal de jogo estratégico, pois, parte de criar um cenário de campanha superior é que existam desafios no mundo que sejam difíceis demais para personagens iniciantes, e que, mesmo que estejam interessados, precisarão desenvolver e aumentar seu nível de poder antes de enfrentá-los. Aprender a reconhecer isso e reagir apropriadamente — sem presumir que tudo no mundo foi ajustado para suas capacidades — é um passo importante de desenvolvimento. Talvez eles achem que é uma armadilha — que é óbvio demais e se mostram cautelosos por esse motivo. Talvez prefiram ficar ao ar livre, onde há mais liberdade de movimento (inclusive para fugir). Ou talvez estejam apenas testando sua autonomia, só para ver até onde podem ir. Qualquer uma dessas opções é válida, e você não deve forçar os jogadores a seguirem seu gancho de aventura favorito se ele não os atraiu naturalmente.

sábado, 2 de novembro de 2024

Hábitos de Jogadores Altamente Eficazes {THL1}

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente no suplemento para a primeira edição de AD&D, The Heroic Legendarium [1], publicado por Trent Smith em 2021. Agradecemos imensamente a gentil cortesia do autor)

"Algumas sugestões com o intuito de auxiliar os(as) jogadores(as) a conquistarem o jogo..."

A única maneira real de se tornar melhor neste jogo é jogando-o. A perspectiva que vem da experiência direta em situações ao redor de uma mesa (ou, hoje em dia, online em tempo real) com outras pessoas nunca pode ser substituída por nenhum tanto de estudo dos livros ou simulações mentais. Dito isso, há algumas dinâmicas sociais e interpessoais que não estão detalhadas nos livros de regras e que podem ser condensadas em conselhos úteis para novos (ou recém retornados) jogadores, ajudando-os a compreender como o jogo foi pensado por seus criadores, evitando assim um período potencialmente frustrante de tentativas e erros e prevenindo o desenvolvimento de hábitos que possam tornar o jogo menos prazeroso. As sugestões a seguir não são uma fórmula mágica para transformar um jogador em um especialista instantâneo, mas devem, ao menos, apontá-los na direção de um engajamento duradouro e satisfatório com o hobby.

1. Mantenha a perspectiva em primeira pessoa

O jogo está em seu melhor quando você vê seu personagem não como uma peça abstrata (uma coleção de números em uma folha) ou como uma entidade independente cujas ações você observa (como um personagem de um livro ou filme), mas sim como uma projeção ou avatar de si mesmo no mundo fictício. Suas interações com esse mundo são filtradas pelo papel que você está desempenhando – a classe, a raça, o alinhamento e as habilidades do seu personagem – mas, dentro desse quadro, você deve se esforçar para abordar as situações e desafios do jogo a partir da perspectiva de primeira pessoa, imaginando o que faria se fosse essa pessoa nessa situação. Mesmo que o jogo use miniaturas em um tabuleiro, evite focar na visão “de cima para baixo” como em um jogo de tabuleiro e tente visualizar-se na cena, imaginando o que seu personagem pode ver, ouvir, cheirar e sentir, e onde os outros personagens (amigáveis ou hostis) estão em relação a ele.
 

sexta-feira, 1 de novembro de 2024

Contra o Ultra Minimalismo [Módulo OSR O1]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em janeiro de 2017)

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Não escreva aventuras de uma página e conjuntos de regras super leves.

Você ficaria satisfeito com isso por uma postagem no blog? Provavelmente não. E, no entanto, assim como os jogos da nova escola sofrem sob a bota da Tirania da Diversão, o velho estilo de jogo enfrenta outra crise de traição: a ameaça sinistra do Ultra Minimalismo! Tudo isso é verdade, e aqui está o motivo pelo qual você deveria fazer algo a respeito.

Uma das grandes descobertas nas discussões sobre o estilo old school foi perceber que muito do acúmulo de material nos produtos de RPG mainstream era supérfluo ou até prejudicial para os jogos. Todos conhecemos as histórias sobre designers pagos por palavra (e muito pouco, aliás), sobre romancistas fracassados e textos inflados lançados sem qualquer teste prático. Uma parte considerável das publicações de RPG é feita por não-jogadores, para não-jogadores. São gamers, mas não exatamente. Dá para dizer que, a esta altura, isso se tornou um hobby próprio, até você começar a perceber que você e alguns amigos talvez sejam os únicos que ainda não se tornaram "pod-people" [n.t., uma pessoa que age estranhamente de maneira mecânica]. Ainda.

"Conheça seu inimigo..."
[Mapa do excelente Dyson Logos usado apenas para fins ilustrativos]

Nessas horas sombrias, os clássicos mostraram outro caminho: o da simplicidade concisa, de uma linguagem expressiva, mas funcional, com foco no jogo. Glacial Rift of the Frost Giant Jarl tinha apenas oito páginas e o mapa colorido destacável! Tegel Manor cabia em um livreto de 24 páginas e um mapa! Keep on the Borderlands não gastava várias páginas com um histórico! Era possível reunir uma aventura de múltiplas sessões em um pacote que você poderia ler, destrinchar e usar num tempo razoável – às vezes sem nenhuma preparação, começando na hora.