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quarta-feira, 2 de julho de 2025

O Devido Crédito [Módulo OSR 02]

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em março de 2017)

Papai encara a música...

“Você esqueceu de alguma coisa?”

A grande obra está concluída. Você cruzou os t’s, pingou os i’s, preencheu o aviso de direitos autorais no apêndice legal, designou seu conteúdo de jogo aberto, delineou sua identidade de produto, aprovou o layout final. Você tirou algumas centenas de dólares do próprio bolso para pagar por ilustrações, incluindo uma capa chamativa, que tem seu nome estampado nela. No interior, você creditou o diagramador, o revisor, dois preparadores de texto, um cartógrafo, o artista da capa e vários artistas internos, e ainda incluiu uma seção de agradecimentos especiais aos apoiadores do Kickstarter, logo após a dedicatória. Você tem um ISBN, e sabe que precisa de um diferente para a versão impressa e para o PDF. Pode até ter registrado uma marca pelo caminho, só para garantir.

“Você esqueceu de alguma coisa?”

Se você está entre a maioria dos escritores e editores old school, esqueceu de algo muito importante: não creditou seus playtesters [jogadores que testam um módulo ou jogo]. Na verdade, fiz uma pequena investigação e tenho em mãos uma lista de 90 produtos que não deram os devidos créditos, feitos por membros bem conhecidos da Old School Renaissance, que ainda assim continuam ativos e moldando o discurso na internet. Claro, você pode ficar tranquilo. Enquanto ninguém sério esqueceria de creditar o artista da capa, e só os mais vis desprezariam o crédito do autor (a TSR, nosso pequeno Império do Mal, tentou esse truque nos anos 1990 com seus escritores de ficção, usando “pseudônimos da casa”, mas até os mais medíocres que trabalharam para eles se revoltaram contra isso), deixar os playtesters sem crédito tem uma longa e nobre tradição neste hobby. Muitos dos clássicos nunca os listaram, e aí está o ponto: ainda assim são ótimos materiais.

No entanto. Retornar a suplementos de jogo orientados pelo jogo e informados pela experiência de jogo tem sido uma das grandes promessas do movimento old school, e isso muda a perspectiva. Pelos fãs, para os fãs, de grupo de jogo para grupo de jogo. Aqui, o papel do playtest e de dar o devido crédito a todos vai além de um simples ato de cortesia. Gostaria de argumentar que isso é — ou ao menos deveria ser — parte do nosso ethos, nossa declaração de princípios. Em uma subcultura de hobby que abraça o esforço amador e o espírito “faça você mesmo”, a criatividade compartilhada deve reconhecer seus colaboradores. É mais do que justo dar crédito a quem ajudou a concretizar um projeto de jogo.

Há também preocupações práticas importantes. Testar uma aventura é uma etapa essencial no processo de design. Sim, isso soa estúpido em um hobby sobre jogos. E, no entanto, a confiança dos jogadores tem sido abusada repetidamente por designers que não jogam com frequência — ou nem jogam —, resultando em aventuras que não funcionam como entretenimento interativo, que têm problemas estruturais ou de equilíbrio sérios, ou que até têm boas ideias, mas são escritas de forma tão inacessível que se tornam complicadas de usar na mesa. O playtest é um certificado de autenticidade que nos diz que alguém em algum lugar mestrou o módulo e alguém em algum lugar o jogou — e, presumivelmente, se divertiu com ele. Ele nos diz que o módulo é funcional. Minha política de submissão para meu RPG, Swords & Magic, foi baseada em dois critérios simples e rigorosos: o autor deveria estar disposto a colocar seu nome na capa (“Assumo responsabilidade por isso que escrevi?”), e o material deveria ter vindo de jogo real, com todos os créditos dos testadores (jogadores e seus personagens). Sem playtest, sem publicação.

Em teoria, há muitos Mestres de Jogo (MJ) experientes que poderiam criar uma aventura e ir direto para a publicação sem passar pelo processo de testes, e ainda assim entregar algo funcional e divertido. Por que não? Afinal, se é o mesmo material que rodaríamos com confiança para nosso próprio grupo de jogo, existe alguma diferença? Não há uma resposta clara. Às vezes, o playtest não muda muito uma aventura — ele apenas confirma que ela funciona bem e está pronta para publicação. No entanto, essa confirmação ainda é uma parte importante da garantia de qualidade. Sem essa etapa, temos apenas uma suposição bem fundamentada sobre a viabilidade da aventura. Muito mais frequentemente, o playtest é extremamente útil para transformar uma aventura bruta em uma versão final polida. Talvez ele ainda não mude as coisas de forma fundamental. Mas pode ajudar a destacar encontros que não funcionam como esperado (ou funcionam, mas de maneiras inesperadas!), trechos de texto difíceis de interpretar durante o jogo, detalhes que estão insuficientes ou exagerados, e assim por diante. Aventuras também tendem a crescer em profundidade e complexidade conforme são jogadas, à medida que os jogadores descobrem conexões e seguem caminhos que o MJ nunca havia considerado. Incorporar alguns desses elementos emergentes pode ser a diferença entre uma mediocridade segura e algo verdadeiramente excelente. E essa contribuição pertence aos nossos jogadores — nossos co-criadores. Claro, em um mundo ideal, uma aventura também deveria ser testada com múltiplos grupos de jogo e deveria ser mestrada por alguém que não fosse o designer original. Em uma indústria de jogos que funcione bem, é isso que eu esperaria dos profissionais. Infelizmente, a maioria de nós não tem esse luxo (embora esse seja um dos motivos pelos quais gosto de ir a convenções) — e um único grupo normalmente já é suficiente.

***

Por que você deveria dar crédito...

E quanto à Lista, então? E quanto à Lista? Eu não vou publicar a coisa toda — por motivos que explicarei em breve — mas fiz minha pesquisa, e alguns dos resultados são bem interessantes. Minha investigação se baseou na minha coleção atual de módulos de aventura old school (excluindo aqueles que, no momento, não tenho em casa, seja em versão impressa ou em PDF). Considerei apenas aventuras lançadas como produtos “completos”, independentes, seja comercialmente ou de forma gratuita. Aventuras publicadas em fanzines não foram incluídas. Considerei hexcrawls (materiais de ambientação de construção “de baixo para cima”) e mini-configurações que pudessem ser usadas diretamente na mesa como aventuras, mas não materiais puramente de ambientação ou regras (embora, se for para ser justo, esses dois tipos deveriam passar por ainda mais testes do que as aventuras — foi com uma sensação de desânimo que percebi que um designer old school bastante respeitado não creditou nenhum playtester em seus RPGs). Também restringi minha pesquisa à cena old school moderna, a partir de 2006 com os primeiros módulos OSRIC e a Pied Piper Publishing de Rob Kuntz, até o início de 2017 (um produto). Minha amostra é obviamente enviesada por incluir apenas produtos pelos quais eu realmente tive interesse em adquirir, mas mesmo assim abrange uma boa variedade de materiais, desde achados aleatórios na internet até aventuras realmente profissionais com circulação relativamente alta.

Isso resultou em uma amostra de 131 aventuras, das quais 90 (69%) não creditavam seus playtesters, e apenas 41 (31%) creditavam. Convenhamos: esses números não são bons. Isso não custa nada, certamente não ocupa muito espaço (se você consegue encaixar aquela descrição extra de monstro, consegue encaixar a lista de amigos que jogaram seu módulo), mas apesar da ausência de boas desculpas, as pessoas ainda não fazem isso. Na verdade, existem apenas dois motivos realmente válidos para deixar esses nomes de fora: um, se alguém não quiser ser associado ao módulo (ai, ai!), ou se preferir não ser listado por questões de privacidade ou reputação profissional. Nesse caso, ainda assim é uma questão de cortesia agradecer esses testadores anonimamente, ou de forma geral (“obrigado a todas as pessoas que jogaram este módulo na Convenção X”).

Isso significa que esse pessoal do OSR não joga, ou apenas não tem o hábito de creditar os playtesters? Felizmente, a situação é um pouco melhor do que os números sugerem. Não há razão para pensar que estejamos lidando com omissões por malícia — conheço alguns editores que normalmente não creditam playtesters (embora, reveladoramente, sempre haja exceções a essa regra em linhas de produto mais longas), mas que são, de modo geral, atores éticos e respeitados. Pode ser que nunca tenham achado importante, ou que tenham esquecido uma vez e caído numa rotina confortável. Algumas pessoas são simplesmente inconsistentes, listando os testadores em um produto e esquecendo em outro. Da mesma forma, tenho certeza de que algumas aventuras que não creditam testadores foram, de fato, testadas — às vezes, de forma bastante minuciosa (também há aquelas que tenho bons motivos para suspeitar que nunca viram um único minuto de jogo real). Mas acredito, sem dúvida, que esses “jogadores que não jogam” também estão por aí, silenciosamente tramando seus nefastos cenários de aventura jamais testados.

Na ausência de expor os grandes culpados da Lista (vocês sabem quem são) e os inocentes que não tiveram más intenções, prefiro tentar algo diferente: vou mencionar uma seleção de pessoas que consistentemente deram crédito justo aos seus playtesters:

  • Rob Kuntz, frequentemente em forma anedótica, e com informações detalhadas de jogo (pena que ele deu calote em editores e artistas freelancers).
  • Zak Smith (embora não no Maze of the Blue Medusa)
  • Chris Kutalik
  • Daniel J. Bishop

Os bons exemplos estão aí, e são fáceis de seguir. É uma questão pequena, mas há um espaço enorme para melhoria. O que quero dizer é: vamos transformar esse pequeno gesto de cortesia em algo natural.

∞ Gabor Lux ∞

1. https://beyondfomalhaut.blogspot.com/2017/03/blog-osr-module-o2-credits-due.html?m=0

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