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terça-feira, 10 de setembro de 2024

Dicas de Mestre de Jogo (MJ) para Encontros em D&D

(Tradução, com permissão do autor, do texto presente em [1], publicado em maio de 2017)

"Algumas dicas para lidar com encontros..."

Um ensaio relacionado a D&D que escrevi há alguns anos:

Dicas de MJ para encontros que quebram a monotonia do “hack & slash” [n.t., "cortar e massacrar" ou "matar e pilhar", etc]:

1. Nem tudo precisa ser hostil: Na maioria das circunstâncias (fora de situações como invadir uma fortaleza ou uma cripta cheia de mortos-vivos), a maioria dos monstros não deveria ser hostil de imediato. As regras incluem a tabela de reações (e o atributo Carisma) por um motivo, e até mesmo a maioria dos animais e outros monstros não inteligentes provavelmente hesitarão um pouco, dando ao grupo a chance de fazer uma aproximação amigável, se assim o desejarem. Mesmo que não haja espaço para comunicação amigável, esse atraso provavelmente dará ao grupo uma vantagem para fugir (veja o item 5 abaixo). Monstros inteligentes, até mesmo aqueles alinhados com o mal, podem frequentemente ser subornados para permitir passagem segura ou fornecer informações, e nem tudo na dungeon precisa ser maligno. As tabelas de encontros nas regras (e em produtos como Monster and Treasure Assortments) mostram muitos monstros de alinhamento bom ou neutro que podem ser encontrados. Esses encontros quase nunca devem terminar em combate — eles provavelmente envolvem uma troca de informações, talvez o pagamento de um pedágio ou um presente, e, possivelmente, uma aliança temporária. Claro, os jogadores podem querer atacar tudo o que encontram, e fazer com que a maioria dos monstros hesite pode apenas dar a eles um ataque grátis, mas os itens 2-8 oferecem várias sugestões de por quê os jogadores podem, eventualmente, perceber que atacar tudo nem sempre é a melhor estratégia para o sucesso.

2. Use as regras de moral: A maioria dos monstros não lutará até a morte. Até mesmo animais e vermes provavelmente fugirão se perceberem que estão em desvantagem (e podem fugir antes mesmo de a luta começar — muitos animais, por exemplo, têm medo de fogo), e os monstros inteligentes podem se render — oferecendo informações ou subornos em troca de suas vidas. Ambas as situações criam complicações: se os monstros escaparem com sucesso, podem retornar e trazer reforços. Se um monstro se render, isso se torna um desafio de interpretação de papéis — você pode acreditar neles? Seu alinhamento o obriga a manter promessas, etc.? [Lembre-se de que a moral também se aplica aos NPCs (personagens não jogadores) do lado dos jogadores: jogadores que entram em combates desnecessários ou imprudentes podem acabar sendo abandonados ou traídos por seus próprios homens de armas ou até mesmo por seus aliados.]

3. Os monstros não são estáticos: Os monstros não devem ficar em suas áreas numeradas de encontro, esperando que um grupo de PJs (personagens dos jogadores) apareça para matá-los. Eles devem se movimentar, comunicar-se com outros monstros e reagir ao que os PJs estão fazendo — isso pode significar soar um alarme, preparar uma emboscada ou até mesmo juntar seus tesouros e fugir. Quanto mais os PJs lutarem e mais barulho fizerem, mais oportunidades os monstros terão para reagir. Cedo ou tarde, os jogadores devem perceber isso e se esforçar para serem mais furtivos e encerrarem os combates rapidamente, para evitar atrair todo o local para cima deles ou permitir que os monstros se juntem e se movam ou escondam seus tesouros.

4. Oponentes poderosos demais: Não tenha medo de incluir, pelo menos ocasionalmente, monstros em suas aventuras que são fortes demais para os PJs vencerem em combate direto. Idealmente, os jogadores devem ser capazes de perceber isso antes de entrarem em combate — pela aparência, por informações de outros habitantes da dungeon, vendo uma demonstração de seu perigo, etc. Isso significa que os PJs precisarão evitar esses monstros ou encontrar algum meio não convencional de derrotá-los (ou ambos — primeiro o evitar, depois o derrotar).

5. Gastadores de recursos: Na maioria das edições TSR de A/D&D, lutar contra monstros não é uma maneira muito eficiente de ganhar XP — é melhor não lutar contra o monstro e pegar seu tesouro. Portanto, monstros que não têm tesouro (o que geralmente inclui quase todos os monstros errantes e a maioria dos monstros não inteligentes, como animais, vermes, etc.) são, em geral, um esforço desperdiçado, mesmo que os PJs possam derrotá-los facilmente. Ajude os jogadores a perceber isso — mostre-lhes como as recompensas de XP funcionam e que os 45 minutos que passaram lutando contra um monte de formigas gigantes lhes renderam muito menos XP do que aquele tesouro encontrado atrás da porta secreta, incentivando-os a se concentrar mais no último e a fazer um esforço para evitar o primeiro. Há uma razão para as regras incluírem seções detalhadas sobre fugir e ser perseguido por monstros: porquê esperava-se que os PJs fugissem de muitos monstros que não precisavam enfrentar. Esse é um dos motivos para fazer um mapa — para você fugir e não se perder. Comida, tesouro e poças de óleo em chamas podem ser deixados para deter a perseguição. Equipamentos pesados podem ter que ser abandonados para que você corra mais rápido que os perseguidores. Isso deve ser uma parte comum do jogo.

6. As aparências enganam: Os jogadores não saberão as capacidades de um monstro quando o encontrarem — mesmo aqueles que memorizaram o Monster Manual não saberão se esse monstro específico tem habilidades fora do padrão e pode ser mais (ou menos) perigoso do que parece. Para enfatizar isso, o MJ deve geralmente descrever os monstros por sua aparência física — enfatizando coisas que os fazem parecer perigosos — em vez de nomeá-los, pelo menos na primeira vez em que forem encontrados. Se você disser que é um “urso-coruja”, eles provavelmente saberão o que isso significa, mas se você descrevê-lo fisicamente, eles podem não reconhecê-lo e pensar que é uma nova e temível criatura com capacidades desconhecidas, o que os fará ser mais cautelosos. Um corolário disso é buscar e usar monstros novos e fora do padrão com certa frequência — nem todo monstro deve ser novo e único (isso enfraquece o apelo do gênero e faz o jogo parecer mais arbitrário: os jogadores gostam de um nível de familiaridade e de poder usar seu conhecimento), mas é uma boa ideia incluir pelo menos um novo monstro em cada jogo. Embora possa parecer autopromoção (já que contribuí com algumas entradas), Monsters of Myth [2] contém uma tonelada de novos monstros com os quais seus jogadores provavelmente não estarão familiarizados, todos com estatísticas para uso na 1ª Edição de AD&D (e, portanto, facilmente conversíveis para qualquer edição da TSR).

7. Ataques especiais são assustadores: Veneno, paralisia, petrificação, drenagem de nível, amputação de membros, esmagamento, ser engolido inteiro — a lista continua. Muitos monstros nas edições TSR de A/D&D, incluindo muitos de nível baixo, têm ataques especiais que podem incapacitar permanentemente um personagem com um único golpe, às vezes sem nem permitir uma jogada de proteção. Edições posteriores tendiam a suavizar muitos desses efeitos, tornando-os menos severos ou mais fáceis de recuperar, mas quando isso não ocorre, a ampla variedade (e ocorrência) desses ataques destrutivos deve fazer com que os jogadores sejam muito mais cautelosos ao entrar em combate quando houver outras alternativas.

8. Custos de oportunidade: Um monstro vale mais vivo do que morto — ele tem uma informação que os PJs querem ou pode ajudá-los de alguma forma a superar outro desafio (como um desafio muito poderoso, mencionado acima). Os jogadores podem descobrir isso com antecedência ou apenas depois, quando talvez já seja tarde demais, mas eles aprenderão uma lição para a próxima vez.

9. Laço de comunicação aberto entre jogadores e MJ: Converse com os jogadores entre encontros sobre o que está acontecendo no jogo e por quê — seja bom ou ruim — e explique como os itens 1-8 estão ocorrendo, a favor ou contra eles. Não conte com eles para perceberem essas coisas por conta própria, especialmente o item 3: se você simplesmente trouxer reforços de monstros ou fizer com que monstros fujam com seus tesouros, sem ajudar os jogadores a entenderem por que isso aconteceu e o que podem fazer de diferente para evitá-lo, eles provavelmente apenas suporão que suas dungeons são difíceis demais e mesquinhas com tesouros, e ficarão insatisfeitos, fazendo o jogo esfriar. Quando os jogadores forem mais experientes e estiverem mais acostumados ao seu estilo de mestrar, você pode diminuir essa explicação, mas nas primeiras sessões, o feedback — tanto positivo quanto negativo — é essencial.

10. Está tudo bem um pouco de “hack & slash”: Contanto que não seja a única coisa acontecendo no jogo e não se torne monótono, o combate “hack & slash” pode ser divertido. É fiel ao gênero, o jogo obviamente espera isso, já que há uma tonelada de regras cobrindo esse aspecto, e a maioria dos jogadores acha divertido. O objetivo da lista acima não é eliminar o combate “hack & slash” completamente — mesmo com todas essas sugestões, ainda haverá pelo menos algumas lutas em cada sessão — mas sim garantir que haja outras coisas na mistura, que o jogo tenha variedade e que nem todo encontro seja automaticamente considerado um combate.

∞ Trent Smith ∞

1. https://mystical-trash-heap.blogspot.com/2017/05/d-dm-tips-for-encounters.html
2. https://www.lulu.com/shop/the-first-edition-society/monsters-of-myth/ebook/product-17452854.html?page=1&pageSize=4

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